Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout - poradnik do gry

Fallout - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Gruzy (2) | Opis przejścia Fallout poradnik Fallout

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

By zyskać nowego kompana i zarobić 200 PD, do Katji nawijamy tak:

Nazywam się (tu wyświetli się ksywka/imię Twojej postaci). / Najpierw powiedz mi, kim ty jesteś? / Szukam informacji. Możesz mi pomóc? / Chcę się czegoś dowiedzieć o terenach wokół tego miasta. / Osobiście nie planuję tu zbyt długo zostawać. / Jesteś mile widzianym dodatkiem, ale pustynia nie jest o wiele bardziej rozrywkowa.

Przekazujemy jej wszystkie noże do rzucania jakie mamy, 5 Stimpaków i H&K MP9 10 mm wraz z amunicją AP i JHP. Każemy jej się również trzymać blisko. W porządku. Poprowadźmy teraz naszą małą armię do Magazynu znajdującego się na wschód od Śródmieścia . Na miejscu przyjdzie nam stoczyć walkę z dwoma (po 1000 PD za każdego) Szponami Śmierci. Ian wali z 5,56 mm, Tycho z DKS-501 5,56 mm, Katia ciska Nożami do rzucania, Ochłap używa kłów i pazurów. My zróbmy użytek z naszej BigBazooki. Gdy gady podejdą bliżej - topimy je plazmą z Winchestera P94. Po dość ciężkiej walce udajemy się na północ. Zobaczymy tam następujące obiekty:

Myślę, że obrazek tłumaczy wszystko - Gruzy (2) | Opis przejścia Fallout - Fallout - poradnik do gry

Myślę, że obrazek tłumaczy wszystko. Schodzimy teraz do gniazda Maciory, za ubicie której zyskamy 1500 PD. Używamy w tym celu wszystkiego co mamy i to z jak największej odległości. Zanim do nas podejdzie - powinna być już wtedy nieźle okaleczona. Na koniec dobijamy ją arsenałem o małym zasięgu. Przechodzimy teraz do końca pomieszczenia gdzie widzimy 4 jaja Szpona Śmierci. Smażymy je lub podkładamy w ich pobliżu Dynamit ustawiony na 10 sekund. Znajdują się one dokładnie w tym miejscu:

Wychodzimy na powierzchnię i wracamy do Milesa w Audytum - Gruzy (2) | Opis przejścia Fallout - Fallout - poradnik do gry

Wychodzimy na powierzchnię i wracamy do Milesa w Audytum . Przekazujemy mu Złom wydobyty ze zwłok kupca w Magazynie . Prosi on nas jeszcze o zaniesienie części do Smitty'ego, którego zakład znajduje się tutaj:

Prosimy go o naprawę przyniesionych komponentów - Gruzy (2) | Opis przejścia Fallout - Fallout - poradnik do gry

Prosimy go o naprawę przyniesionych komponentów. Gdy je otrzymamy - wracamy do Milesa i wręczamy mu naprawiony sprzęt. W podzięce wręcza nam on trochę kapsli i kilka Stimpaków. Informuje nas również, że będzie on w stanie ulepszyć nasz Pancerz wspomagany. Niestety by tego dokonać - potrzebuje on większej ilości specjalistycznych książek.
Odsyła nas po nie do Pani Stapleton, mającej swą bibliotekę w Hub . Znamy ją przecież doskonale. Niejedną książkę przyszło nam w końcu u niej przeczytać. Składamy jej więc wizytę. Mówimy w czym leży problem, a ona wręcza nam potrzebne Dzienniki chemiczne. Będziemy musieli niestety zapłacić za nie 750 kapsli. No cóż, tak bywa.
Wracamy do Milesa w Gruzach . Wręczamy mu notatniki, a on bierze od nas pancerz. Po pewnym czasie Miles wręcza nam przerobioną zbroję.
Uzyskaliśmy w ten sposób najlepszy, najbezpieczniejszy i najmocniejszy pancerz w całej grze - Utwardzany pancerz wspomagany.
Przed wyjściem z Audytum , zagadujemy jeszcze Smitty'ego. Zgadza się on ulepszyć nasz karabin plazmowy. Gdy skończy - wręcza nam z kolei najpotężniejszą broń w Falloucie - Karabin turboplazmowy Wichester Model P94 Turbo. Nosimy więc teraz najlepszą zbroję i władamy najmocniejszą pukawką.
Jako mały czołg udajemy się teraz do Fortecy - lokacji na północ od Magazynu .
Omijamy zalewy toksycznego zielonego świństwa (wejście w nie - zabiera nam PW) i podchodzimy do strażnika stojącego przy drewnianym mostku (ma na sobie Pancerz bojowy). Mówimy mu, że mamy do jego szefa bardzo ważną sprawę.
Przepuszcza nas, a my uderzamy do Gabriela. Informujemy go, że oczyściliśmy pobliski rejon ze wszystkich Szponów Śmierci i ich jaj. W ramach nagrody wybieramy opcję dozbrojenia Brzytwy i jej oddziałów. Za ten miły gest otrzymujemy 1000 PD i masę reputacji.
Przed udaniem się do Brzytwy w Śródmieściu robimy tu jeszcze małe zakupy, na które właśnie otrzymaliśmy zniżkę. Dobra nabywamy u karła w czerwonej bandance. Zaopatrujemy się u niego w Rakiety burzące i przeciwpancerno-kumulacyjne oraz w 500 Ogniw termojądrowych. Uzupełniamy również amunicję i Stimpaki naszych kompanów. Sprzedajemy również za kapsle (karzeł-zbrojeniowiec ma ich po każdej wymianie ok. 3000) wszystko co dotąd dźwigali nasi przyjaciele. Uzyskamy w ten sposób pieniądze potrzebne na operacje w Bractwie Stali (oczywiście, jeśli nam jeszcze jakieś do zrobienia zostały).
Udajemy się teraz do Śródmieścia . Zagadujemy do Brzytwy, która jest nam szalenie wdzięczna za załatwienie giwer od Zbrojeniowców.
Proponuje nam ona również wzięcie udziału w szturmie na Audytum. Czas wreszcie pokazać Regulatorom moce piekielne jakimi dysponujemy.
Trafiamy teraz do Audytum ze wsparciem Ostrzy. Prawdę głosimy karabinem turboplazmowym, podtrzymując się jednocześnie od używania rakietnicy czy granatów. Nie chcemy przecież, by któryś z niewinnych mieszkańców wyleciał w powietrze. Po zakończonej bitwie otrzymujemy 2000 PD i wskakujemy na kolejny (13) poziom doświadczenia. Broń energetyczną szlifujemy do 132%, a Ciężką - do 70%.
Przed opuszczeniem Gruzów - idziemy jeszcze porozmawiać z Nicole - przywódcą Uczniów Apokalipsy. Ma ona zielone włosy i stoi między regałami książkowymi niedaleko miejsca gdzie zwerbowaliśmy Katję.
By uzyskać ciekawe informację, przeprowadzamy z nią następującą rozmowę:

Dzięki. Możesz mi powiedzieć coś więcej na temat tego, co czcicie? / Jak? / Udało wam się coś osiągnąć? / Co z nimi? / Skąd wiesz? / Masz jakieś sugestie? / Hmm, doniosę ci o wszystkim czego się dowiem. / Tak. / Co jeszcze wiesz o Dzieciach Katedry? / Mogę ci zadać jeszcze kilka pytań o nich? / Pomożesz mi ich zniszczyć? / Dzięki, przyda się każda pomoc!

Zyskaliśmy w ten sposób namiary na szpiega Uczniów Apokalipsy - Laury, która urzęduje w Katedrze oraz tajne hasło: Czerwony jeździec. Katedrę zostawiamy sobie na koniec zabawy.
Wcześniej udamy się jednak do Bazy Wojskowej .