Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Cezar IV - poradnik do gry

Cezar IV - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Planowanie | Budowa i zarządzanie miastem | Cezar IV poradnik Cezar IV

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Planowanie

To najważniejszy krok podczas każdego ze scenariuszy. Ze względu na fakt, iż za każdym razem dysponujemy innymi warunkami początkowymi inaczej musimy rozplanować części składowe naszego miasta.

Pierwszą i najpoważniejszą decyzją jaką musimy podjąć to gdzie umieścimy dzielnicę mieszkalną a gdzie pola uprawne.

Teren mieszkalny zazwyczaj zajmuje najwięcej miejsca - zarówno same budynki mieszkalne jak i cała im potrzebna infrastruktura muszą być obok siebie i zachować spójną strukturę. Z tego względu budujemy go zazwyczaj tam gdzie jest najwięcej płaskiego, pozbawionego skał miejsca.

Niestety stosunkowo często będzie się to wiązało z koniecznością budowania osiedli na terenach nadających się jednocześnie pod uprawę. Można to jednak robić bez obaw gdy pozostałe tereny uprawne są dostatecznie rozległe aby zapewnić naszemu miastu dostateczną ilość pożywienia.

Szczegółowe rozplanowanie dzielnicy mieszkalnej jest kwestią nieco bardziej złożoną. Ta dzielnica będzie się rozwijać przez resztę gry - będziemy budować kolejne kwartały mieszkalne, świątynie, łaźnie, targowiska. Trzeba to wziąć pod uwagę już na etapie planowania. Wiele zależy od celów danej misji. Jeżeli oczekują od nas ponad 5 tyś mieszkańców i wysokiego wskaźnika kultury ten etap planowania jest krytyczny. Złe rozmieszczenie budynków mieszkalnych może nam skutecznie uniemożliwić osiągnięcie wyznaczonych celów. Jeśli natomiast cele to 2 tyś ludzi oraz 30 kultury to możemy czuć się dużo swobodniej.

Niezależnie od sytuacji tereny mieszkalne powinny być zawsze wybudowane w pewnym oddaleniu od dzielnicy przemysłowej i terenów uprawnych. Nasi mieszkańcy zwracają uwagę na atrakcyjność terenu w którym będą mieszkali a nikt nie ma ochoty mieć za oknem śmierdzących ubojni bydła czy fabryk. Im wyższa klasa społeczna tym wymagania dotyczące atrakcyjności terenu większe. Całe szczęście zawsze można się posłużyć specjalną klasą budynków, których jedyną cechą jest poprawianie tego wskaźnika. Drzewa, krzaczki, pomniki, parki, droższa nawierzchnia dróg - to wszystko znacząco poprawia atrakcyjność dzielnicy (i jej estetyczny wygląd przy okazji). Niemniej ten rodzaj inwestycji jest relatywnie kosztowny, najlepiej więc unikać wspomnianych trudności za pomocą przemyślanego rozmieszczenia dzielnic.

Poniżej prezentuję schemat będący rozwinięciem opisanego powyżej rdzenia. Jego podstawową cechą jest teren wolny zostawiony pod zabudowę, który będziemy sukcesywnie zapełniać podczas rozgrywki. Czasem może być konieczne budowanie kolejnych, mniejszych dzielnic mieszkalnych na tej samej mapie (jeśli np. wciąż mamy za mało obywateli, a kończy się nam miejsce obok rdzenia miasta) - ale taka sytuacja powinna być rzadka.

Tak wygląda nasza dzielnica mieszkalna przed rozpoczęciem ostatniego, III etapu rozbudowy. - Planowanie | Budowa i zarządzanie miastem | Cezar IV - Cezar IV - poradnik do gry
Tak wygląda nasza dzielnica mieszkalna przed rozpoczęciem ostatniego, III etapu rozbudowy.
A tak wygląda już w pełni rozwinięta dzielnica. Proponuję porównać to z rdzeniem, to to samo miasto. - Planowanie | Budowa i zarządzanie miastem | Cezar IV - Cezar IV - poradnik do gry
A tak wygląda już w pełni rozwinięta dzielnica. Proponuję porównać to z rdzeniem, to to samo miasto.

Rolnictwu poświęcamy obszar gdzie są pola uprawne (z oczywistych względów), oraz który jest możliwie blisko naszych domów mieszkalnych. Należy jednak unikać sytuacji gdy farmy i pola będą się znajdowały obok domów - nawet jeśli będą to Insula z powodów wspomnianych już powyżej.

Trzecią kwestia jest rozmieszczenie naszego przemysłu. W zasadzie nie jest konieczna koncentracja tego typu budynków - lokalizacja ich zależy głównie od rozmieszczenia surowców naturalnych z których dana gałąź przemysłu będzie korzystać - więcej w rozdziale Przemysł i handel.

Czwartą sprawą jest lokalizacja budynków wojskowych - fortów, kantyny, punktu rekrutacyjnego oraz ewentualnie pól ćwiczebnych. Podobnie jak zakłady przemysłowe czy farmy nie są one pożądanym sąsiedztwem - budujemy je z dala od dzielnicy mieszkalnej.

Ostatnią kwestią dotyczącą lokalizacji jaką mamy do rozstrzygnięcia jest umiejscowienie dzielnicy patrycjuszy. Jej rozmiary są ściśle związane z celami scenariusza. Gdy mamy do osiągnięcia Zamożność na poziomie 25-30 wystarczą nawet 4 niezbyt wyrafinowane wille, jeśli nasz cel to 100 szykujmy się na znalezienie lokalizacji dla 12-15 maksymalnie rozbudowanych willi. Należy pamiętać, iż ten rodzaj mieszkańców do życia wymaga ogromnej ilości dodatkowych budynków zapewniających zaspokojenia ich wyrafinowanych potrzeb.

Teren musi być więc stosunkowo rozległy, płaski i położony w możliwie najlepszej okolicy. Idealnie byłoby gdyby znajdował się również nieopodal dzielnicy mieszkalnej - pozwoliłoby to na wykorzystanie przynajmniej częściowo jej infrastruktury.

Dodatkowe kwestie:

  1. Nawet niewielkie wzniesienie ponad "poziom morza" - wszelkie wzniesienia o płaskich wierzchołkach i inne miejsca znajdujące się powyżej podstawowego poziomu mapy mają ograniczoną wartość pod zabudowę mieszkalną. Powód jest jeden - woda. Niestety akwedukty można stawiać wyłącznie na płaskim co powoduje, iż w sytuacji gdy chcemy budować na wzniesieniu dzielnicę mieszkalną cała dostarczana tam woda będzie wykorzystywała rezerwuary zbudowane poza wzniesieniem - co znacząco ogranicza swobodę rozwoju tej dzielnicy.
  2. Do budowania jakiegokolwiek budynku potrzebny jest idealnie płaski teren. Nawet niewielki pagórek, skała, dziura - cokolwiek uniemożliwiają budowę w tym miejscu. Bywa to szczególnie uciążliwe w przypadku dużych budynków pod które na niektórych mapach naprawdę niełatwo znaleźć sensowną lokalizację. Nie dotyczy to sytuacji gdy cały płaski teren znajduje się powyżej "poziomu morza" - problemem jest jedynie sytuacja gdy teren pod budynkiem nie jest płaski.
  3. Drogi i mury można budować prawie na wszystkim - wzgórza, zbocza gór, nierówny teren -w bardzo ograniczonym stopniu przeszkadza tym dwóm rodzajom struktur.
  4. Każdą z dzielnic można rozbić na kilka części - choć zawsze ideałem jest posiadanie wszystkiego w jednym miejscu. Szczególnie w scenariuszach gdzie do osiągnięcia są duże ilości ludności bądź zamożności należy liczyć się czasem z koniecznością budowy 2 dzielnic mieszkalnych czy 2 dzielnic willowych.

Dla dzielnicy przemysłowej czy wojskowej wzniesienie nie ma żadnego znaczenia.