Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 6 - Wiek Wikingów | Scenariusze | Civilization IV Warlords poradnik Sid Meier's Civilization IV: Warlords

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

6. Scenariusz - Wiek Wikingów

Uwagi ogólne - Scenariusz 6 - Wiek Wikingów | Scenariusze | Civilization IV Warlords - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Uwagi ogólne:

Masz 200 tur na zdobycie 47500 sztuk złota. Nie jest to łatwe, ale przy dobrze zaplanowanej strategii nie powinno sprawić zbyt wielkich trudności.

Unikalne zasady:

Podstawowym źródłem złota będzie unikalna dla tego scenariusza możliwość pozyskiwania za zdobyte i zajęte (nie zrównane z ziemią!) miasta wysokiego okupu. Za małe miasto o rozmiarze 1 to 200 złota, za średnie (jak na ten scenariusz) 3-4 to 600. Maksimum jakie udało mi się uzyskać to 1800 (tyle zapłacili mi Francuzi za Paryż).

Korzystanie z okupu jest najlepszym sposobem na zdobycie wielkich ilości złota - ale jest jeden haczyk. Nigdy nie wolno zaatakować ponownie miasta, za które raz się już wzięło okup, w przeciwnym razie nigdy już od nikogo nie uzyskasz złota w ten sposób.

Gra oznacza czerwonym okręgiem wykupione miasta - niestety pod warunkiem, że nie użyjemy opcji load! A więc jeśli nie planujesz zakończenia scenariusza w jednym posiedzeniu atakuj miasta w miarę metodycznie, bo po odczytaniu save łatwo będzie o błąd. I druga sprawa - uważaj na polecenie Idź do wydawane oddziałom nieopodal bezbronnych wykupionych miast. Kilka razy moi krwiożerczy wikingowie postanowili przejść przez właśnie odprzedane miasto, pozbawiając mnie szansy na zwycięstwo.

Drugim źródłem złota jest plądrowanie - szczególnie tereny na kontynencie (Francja) mają chatki rozbudowane do 4 poziomu - miasta. Przy odrobinie szczęścia można z takiego ulepszenia wyciągnąć 100-150 złota.

Trzecim i nieco zaskakującym na pierwszy rzut oka sposobem na zdobycie gotówki są nasze miasta. Warto pamiętać, że Ragnar jest Przywódcą posiadającym cechę Skupiony na finansach dzięki czemu twoje miasta mogą generować bardzo przyzwoite ilości dochodów.

Czwarty wprowadzony przez scenariusz sposób zarobku - skarby - jest bezużyteczny. Kosztem trwających kilkanaście tur badań możesz zarobić 1000 złota. Lepiej wyjdzie przez ten czas ustawić suwak badań/złota na 0% (a więc 100% na złoto).

Strategia:

Masz trzy tereny do atakowania: Anglię, Francję i Irlandię.

Anglia jest najbliżej ciebie i zawiera najwięcej miast i nacji. To pierwsze gwarantuje, iż twoi wojownicy będą mieli co zdobywać, to drugie że wrogowie będą podzieleni - i nie będą stanowić zbyt wielkiego wyzwania.

Francja jest podzielona na dwie nację i miasta w tym rejonie są największe i a ziemie najbogatsze. Tutaj spodziewaj się jednak relatywnie dużego oporu - szczególnie ze strony Zachodniej Francji.

Irlandia jest najmniej rozwiniętym obszarem - zyski z plądrowania będą niewielkie. Miasta nie zbyt silnie bronione - walka jest mniej więcej równie trudna jak ta w Anglii. Podstawową wadą Irlandii jest fakt, iż jest relatywnie odległa - zalecam atakować jako ostatni cel.

Armia:

Twoje jednostki są znacznie bardziej zaawansowane niż reszty wrogów - Berserkerzy i Zbrojni są silniejsi niż cokolwiek czym będzie dysponował nieprzyjaciel. Mniej więcej przez 80 pierwszych lat jego obrońcy to głównie Łucznicy, którzy nawet okopani i dysponujący kilkoma defensywnymi promocjami powinni ulec twoim oddziałom. Potem wróg dysponuje coraz mocniejszymi oddziałami - konnymi łucznikami, topornikami, zbrojnymi czy w końcu łucznikami średniowiecznymi i katapultami.

Sugerowane promocje - głównie Szturm miasta, zawsze jeden z oddziałów w grupie powinien mieć sanitariusza I, jeden czy dwa można rozwinąć bardziej uniwersalnie (Walka, Szturm, Osłona itd.). Na początku armie którymi atakujesz mogą liczyć po 4 oddziały, potem jak tylko stanie się to możliwe dodaj do nich 2 katapulty (potem gdy tylko stanie się to możliwe zamień katapulty na trebusze).

Idealna armia to 2x berserker, 2x zbrojny, 2x trebusz (wcześniej katapulta). 1 berserker ma maksymalny poziom Szturmu miasta, potem promocje Walka I i Osłona. 2 berserker ma Walkę I, Sanitariusza I, Szturm, Osłonę i tyle Walki ile się da. Zbrojni - obaj max Szturmu miasta i Walki. Katapulty - Szturm miasta I i Celność, trebusze - Szturm miasta na maxa + Celność.

W przypadku, gdy będziesz atakował silniej bronione miasta (głównie będzie to we Francji), konieczne będzie łączenie 2 armii w jedną.

Pierwszą armię wyślij na Anglię (tereny Piktów), drugą - na północne wybrzeże Francji. Potem dosyłaj posiłki na przemian - ale najlepiej w ten sposób aby jednocześnie nie gromadzić zbyt dużych (ponad 8) oddziałów w jednym miejscu. Każdy nowy desant wysadzaj na tyle blisko od już działających oddziałów aby w razie kłopotów (czyli nadmiernych strat) armie mogły się wesprzeć i jednocześnie żeby mogły atakować różne cele.

W tym scenariuszu silne koncentracje wojsk nie są raczej potrzebne - a więcej armii to więcej zdobytych miast w krótkim czasie, a czasu aż tak wiele w tym scenariuszu nie mamy.

Flota jest nam potrzeba tylko do transportu. Statki po wysadzeniu transportu powinny wracać do naszych miast. Budujemy je tylko gdy mamy za mało statków do przewożenia naszych armii.

Badania:

Pierwszą kluczowa dla nas technologią jest teologia (teokracja), potem feudalizm (system wasalny).

Potem staramy się uzyskać jak tylko da radę dostęp do katapult, potem zaś do terbuszy. Ostatnią sprawą, którą załatwiamy za pomocą naszych naukowców jest zdobycie dostępu do targowiska. Po uzyskaniu tych technologii ustawiamy suwak badań/złota na 0% - więcej technologii już nie potrzebujemy a złoto bardzo się przyda.

Rozwój państwa:

  • Miasta - wszędzie budujemy koszary, potem praktycznie bez przerwy jednostki wojskowe. Jedyne wyjątki to budowa cudów w stolicy i później gdy wynajdziemy odpowiednie technologie - targowisk.
  • Ulepszenia - zrównoważone, choć z lekkim odchyłem w kierunku chatek - produkcja złota przez nasze miasta będzie na pewnym etapie gry bardzo pomocna.
  • Ustrój - monarchia dziedziczna / system wasalny / niewolnictwo / teokracja. Uzyskanie dostępu do państwa feudalnego i teokracji jest priorytetem - wraz z koszarami zapewni naszym wikingom odpowiednie doświadczenie.

Ostatnia uwaga - nie zostawiamy sobie żadnego zdobytego miasta - wszystkie pozwalamy wykupić. Każde miasto poza tymi, z którymi zaczynamy grę jest tylko przeszkodą do osiągnięcia wymaganego przez scenariusz bogactwa.