Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

StarCraft II: Legacy of the Void - poradnik do gry

StarCraft II: Legacy of the Void - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rada wojenna w Starcraft II Legacy of the Void | Włócznia Aduna poradnik StarCraft II: Legacy of the Void

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

War Council/Rada wojenna

Wraz z postępami kampanii będziesz odblokowywał nowe jednostki oraz ich warianty - Rada wojenna w Starcraft II Legacy of the Void | Włócznia Aduna - StarCraft II: Legacy of the Void - poradnik do gry

Wraz z postępami kampanii będziesz odblokowywał nowe jednostki oraz ich warianty. Każda jednostka występuje w trzech wariantach różniących się umiejętnościami i w niektórych przypadkach zastosowaniami. Warianty można dowolnie zmieniać między misjami.

Melee Warrior/Wojownik walczący w zwarciu

Wszystkie trzy wersje tej jednostki dysponują umiejętnością charge (szarża), która pozwala im szybko znaleźć się przy przeciwniku. Wybór musi być więc uzależniony na podstawie drugiej umiejętności. Zealot (zelota) może atakować nawet kilka jednostek dookoła siebie, co potrafi być przydatne podczas walk z dużymi grupami zergów, ale mocno traci na znaczeniu przy kontakcie z dużymi przeciwnikami, takimi jak ultraliski. Do tego na normalnym poziomie trudności w wielu misjach wrogie ataki będą składały się najwyżej z kilku przeciwników, co dodatkowo obniży wartość tej jednostki. Swoją przydatność może okazać podczas szturmowania baz, kiedy wrogów będzie więcej, ale poza tym jego skuteczność będzie ograniczona. Znacznie lepszym wyborem okaże się centurion (centurion), który nie dość, że może skakać przez własne jednostki, co jest bardzo przydatne przy kierowaniu dużymi armiami, to po dopadnięciu do przeciwnika ogłuszy go. Nie jest ważne, czy celem jest zergling czy ultralisk, cel będzie przez 2.5 sekundy niezdolny do walki i obrony. Wielką zaletą tej umiejętności jest to, że kierując centurionami nie musisz tak wielkiej wagi przykładać do wyboru celów. W czasie agresywnego marszu jednostki te będą się rozpraszać i atakować najbliższych przeciwników, a co za tym idzie ogłuszą ich więcej, niż gdybyś miał im samodzielnie wskazywać cele. Do tego ogłuszenie działa na wszystkie jednostki wokół zaatakowanej, więc kilku centurionów jest w stanie wyłączyć z walki znaczną część sił przeciwnika. Sentinel (strażnik) to jednostka wartościowa przy braniu surowców, gdyż raz na 120 sekund może wrócić do życia po tym, jak zostanie zabita. Sęk w tym, że nie posiada innych wartościowych umiejętności, więc jej przydatność na polu walki w porównaniu do pozostałych dwóch będzie ograniczona. Stąd najlepszym wyborem będzie centurion albo zealot, ze wskazaniem na tego pierwszego.

Ranged Warrior/Wojownik walczący na dystans

Stalker (tropiciel) jest świetny dla armii wymagającej mobilności. Nie dość, że potrafi się teleportować na krótkie dystanse, to podczas skoku jego tarcza zostaje częściowo odnowiona. Możesz to wykorzystać do teleportowania się w środek grupy wrogich jednostek i odciągania jej uwagi, szybkiej ucieczki w razie zagrożenia, albo atakowania z nieprzewidzianych kierunków, na przykład z klifu znajdujacego się nad bazą. Zadaje dodatkowe obrażenia opancerzonym jednostkom. Dragoon (dragon) to typowa, opancerzona jednostka bojowa. Jest wolny i ma niską szybkość strzelania, ale zadaje znaczne obrażenia i może dużo wytrzymać. Poza tym posiada trochę większy zasięg od stalkera. Bardzo przydatny, jeśli potrzeba ci mobilnej platformy ogniowej i nie potrzebujesz dodatkowych umiejętności, zwłaszcza aktywnych. Również zadaje dodatkowe obrażenia jednostkom opancerzonym. Adept (adept) to jednostka przeznaczona dla graczy lubiących kombinować. Jej specjalna umiejętność wysyła ducha. Możesz nim kierować, a przeciwnicy dotknięci przez niego przez kilka sekund otrzymują większe obrażenia. Najlepiej wykorzystać to w walce z dużymi grupami wrogów, gdyż duchy są małe i mogą mieć problem z dotknięciem pojedynczych jednostek. Do tego po 10 sekundach adept teleportuje się w miejsce, gdzie duch zakończy swóch ruch, pozwalając jednostce na przemieszczanie się z miejsca na miejsce bez obaw o śmierć z ręki przeciwnika. Ducha można jednak anulować, co pozwala na wykorzystanie go w charakterze zwiadowcy. W przeciwieństwie do poprzedników jednostka zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikom o lekkim pancerzu. Każda z tych jednostek jest dobra w zależności od twoich potrzeb i ulubionej taktyki.

Cloaked Warrior/Wojownik z maskowaniem

Wszystkie jednostki z tej grupy posiadają permanentny kamuflaż i nie mogą być zaatakowane bez obecnego w pobliżu detectora. Do tego nie potrafią atakować celów powietrznych. Dark templar (mroczny templariusz) może zaatakować do pieciu celów naraz, przeskakując między nimi, co czyni go świetną jednostką w walce z dużymi grupami przeciwników. Na przykład zergów, zwłaszcza mniejszych. Atak dotyczy również budynków, więc jednostka ta sprawdza się również podczas atakowania baz. Bardzo przydatna, jeśli potrzebujesz szybkiego wojownika, któremu nie masz ochoty wydawać szczegółowych rozkazów, kogo i kiedy ma atakować. Avenger (mściciel) działa tak samo, jak sentinel (strażnik), z tą różnicą, że nie pojawia się w tym samym miejscu, tylko wraca do dark shrine (mrocznej świątyni). Do tego może odżyć raz na 60, a nie 120 sekund. Dobry, jeśli regularnie cierpisz na braki w surowcach, ale w porównaniu do dark templara jego skuteczność bojowa jest mniejsza. Blood hunters (łowca krwi) to bardzo ciekawa jednostka, której umiejętność na 10 sekund wyłącza z walki dowolne jednostki i budowle przeciwnika. Problem polega na tym, że nikt nie może ich w tym czasie atakować. Żadne umiejętności również nie będą na nie działać. Umiejętność wydaje się więc przydatna, ale tylko, jeśli musisz wycofać się z pola walki albo czasowo wyłączyć z walki wybraną jednostkę. Może być użyteczna, jeśli celem staną się ultraliski albo inne, drogie i silne jednostki przeciwnika. Blood hunters okażą się przydatni, jeśli wiesz, jak wykorzystać ich umiejętności, zaś dark templars będą użyteczni, jeśli potrzebujesz jednostki nastawionej tylko na walkę. Z avengers można skorzystać, jeśli nie chcesz ciągle odbudowywać wojsk albo wiecznie brakuje ci surowców.

Robotic Support/Robot wsparcia

Wybór w tej kategorii zależy od twojej taktyki. Sentry (wartownik) służy do regeneracji tarcz twoich jednostek oraz może stworzyć tarczę zmniejszająca obrażenia dla sojuszniczych wojsk. Energizer (energetyzator) powiększa szybkość ruchu i ataku sojuszniczych jednostek oraz, po rozłożeniu, może służyć jako pylon. To oznacza, że z pomocą warp gates można w jego pobliżu tworzyć nowe jednostki, na przykład na tyłach bazy przeciwnika albo obok armii, która przed chwilą wykrwawiła się w dużej bitwie. Havoc (chaotyk) jest jedyną jednostką tego typu, która nie może atakować. W zamian zwiększa zasięg ataku sojuszników, sprawia, że wrogowie otrzymują większe obrażenia oraz może tworzyć pole spowalniające przeciwników. Sentry warto wziąć, jeśli bardziej zależy ci na przetrwaniu swoich, niż zniszczeniu wrogich jednostek. Energizer przydaje się zarówno podczas walki, jak i odnawiania zniszczonych armii, zaś havoc przeznaczony jest głównie do celów ofensywnych. Wybierz tę jednostkę, która lepiej pasuje do twojej taktyki.

Robotic Assault/Robot szturmowy

Wszystkie jednostki z tej kategorii zadają dodatkowe obrażenia opancerzonym celom, a wszystkie ich podstawowe ataki mogą atakować tylko cele lądowe. Immortal (nieśmiertelny) jest jednostką bardziej defensywną od pozostałych, może bowiem stworzyć barierę, która przez 10 sekund zaabsorbuje część obrażeń, jakie jednostka mogła otrzymać. Annihilator (anihilator) posiada dodatkowe działko, które zadaje znaczne obrażenia celom lądowym i powietrznym. Do tego może być ono używane w czasie ruchu. Z kolei vanguard (awangardier) potrafi atakować kilka jednostek jednocześnie i to ze znacznej odległości. Wybór jednostki z tej kategorii zależy więc od preferencji. Immortal będzie dobry, jeśli potrzebujesz wytrzymałej jednostki, która może przyjąć na siebie sporo obrażeń. Annihilatora warto wybrać, gdy potrzebujesz dużej siły ognia oraz możliwości atakowania celów zarówno lądowych, jak i powietrznych. Vanguarda ogranicza brak możliwości atakowania celów powietrznych, jednak potrafi szybko eliminować duże grupy słabszych jednostek lądowych.

Starfighter/Myśliwiec kosmiczny

Wszystkie jednostki z tej kategorii zadają dodatkowe obrażenia przeciwnikom o lekkich pancerzach. Phoenix (feniks) potrafi unieruchomić i podnieść w powietrze do dwóch jednostek lądowych przeciwnika. Dzięki temu jest w stanie znacznie ułatwić walkę reszcie twoich jednostek, którym unieruchomione cele nie będą przeszkadzać. Ponadto umiejętność ta sprawia, że phoenix jest w stanie atakować jednostki lądowe, chociaż formalnie potrafi tylko latające. Co prawda umiejętność będzie potrzebowała chwili na odnowienie, ale z jej pomocą 10 phoenixów jest w stanie chwilowo wykluczyć z walki 20 wrogich jednostek lądowych, czyli bardzo dużo. Do tego świetnie sprawują się w walce z jednostkami powietrznymi. Corsair (korsarz) może atakować tylko cele powietrzne, jednak jego umiejętność uniemożliwia atakowanie jednostkom przeciwnika, zmuszając je do zmiany pozycji. Nie jest ona tak skuteczna jak umiejętność phoenixa, ale w przeciwieństwie do niej może uniemożliwić atakowanie wieżyczkom i innym budynkom, których phoenix nie jest w stanie podnieść. Mirage (miraż) potrafi podnosić jednostki lądowe jak phoenix, a dodatkowo po otrzymaniu obrażeń stanje się niewrażliwy przez 2 sekundy. Co prawda może podnosić tylko jedną jednostkę lądową, ale w walce wytrzyma znacznie dłużej od phoenixa. Stąd corsair jest dobry, jeśli potrzebujesz jednostki walczącej z okrętami. Phoenix będzie dobry, jeśli potrzebujesz jednostki zdolnej atakować oba rodzaje jednostek, a na dodatek potrafiącej na chwilę wyłączyć wrogie wojska lądowe z walki. Mirage to z kolei phoenix, który co prawda nie jest tak skuteczny w powstrzymywaniu wrogich jednostek lądowych, ale jest w stanie dłużej przetrwać w walce.

Psionic Warrior/Wojownik psioniczny

High Templar (wysoki templariusz) posiada zestaw przydatnych umiejętności. Może zadawać znaczne obrażenia jednostkom korzystającym z energii. Potrafi również stworzyć burzę psioniczną, która będzie ranić wrogów i odnawiać tarcze sojuszników. Może również, wraz z innym high templarem, zostać przekształcony w archona (archont), który posiada dużą siłę, mocną tarczę, możliwość atakowania celów lądowych i powietrznych oraz zadaje zwiększone obrażenia celom biologicznym. Dark archon (mroczny archont) potrafi atakować cele lądowe i powietrzne, ale jego główną rolą jest zmuszać wrogów do atakowania siebie nawzajem albo przejmować nad nimi kontrolę. Cel dowolny, włączając wrogich robotników oraz najgroźniejsze jednostki, jak ultraliski oraz battlecruisers. Ascendant (wyniesiony) wymaga odrobiny praktyki, gdyż dysponuje dwiema umiejętnościami. Pierwsza zadaje poważne obrażenia jednemu celowi, druga zaś tworzy kulę raniącą mijane cele. Poza tym może odzyskiwać energię kosztem wytrzymałości sojuszniczych jednostek. High templar jest więc dobry jako jednostka czysto ofensywna, której głównym zadaniem jest zadawać znaczne obrażenia obszarowe. Podobnie ascendant, ale jego umiejętności wymagają lepszego doboru celów oraz nie może zostać zmieniony w archona. Dark archon jest z kolei bardzo przydatny, jeśli chcesz manipulować wrogimi jednostkami oraz powiększać swoją armię kosztem przeciwnika. Szczególnie przydany w późniejszych misjach kampanii, gdy wróg będzie dysponował większą liczbą silniejszych jednostek. Ogółem wszystkie trzy jednostki z tej kategorii są bardzo przydatne i ich wybór powinien być uzależniony od twoich preferencji.

Assault Ship/Okręt szturmowy

Void ray (promień otchłani) zwiększa swój zasięg i siłę ognia w miarę atakowania tego samego celu, a może atakować przeciwników na lądzie i w powietrzu. Destroyer (niszczyciel) z kolei może atakować kilka celów naraz, a liczba ta rośnie wraz z atakowaniem tego samego celu. Wybór między nimi uzależniony jest od tego, czy wolisz szybciej zabić jednego przeciwnika i potem zająć się następnym, czy raczej wolisz trochę zranić wielu przeciwników w tym samym czasie. Obie są bardzo silne, więc wybór zależy od preferencji. Jeśli jednak potrzebujesz latającej jednostki wsparcia lepiej wybierz arbitera (arbiter). Nie dość, że wszystkie jednostki w jego pobliżu są niewidzialne, to jeszcze potrafi przywołać do siebie sojusznicze jednostki z dowolnej części mapy. Dzięki temu może szybko sprowadzać posiłki tam, gdzie są potrzebne. Poza tym potrafi czasowo wyłączać z gry wrogie jednostki, które przez ten czas będą niewrażliwe na wszelkie ataki albo umiejętności.

Capital Ship/Duży okręt wojenny

Carrier (lotniskowiec) potrafi atakować cele lądowe i powietrzne. Tworzone przez niego myśliwce nie należą do szczególnie silnych, ale w grupie stanowią trudnego przeciwnika. Głównie dlatego, że wrogie jednostki powietrzne mogą się skupić na nich, zamiast na carrierze albo towarzyszących mu jednostkach. Do tego w razie ich zniszczenia okręt jest w stanie za darmo zbudować nowe. Do tego posiada repair drones (roboty naprawcze), które podczas postojów będą leczyć sojusznicze jednostki mechaniczne. Na przykład inne okręty. Tempest (orkan) jest dobrym wyborem, jeśli potrzebujesz silnej jednostki dalekiego zasięgu. Jego ataki zadają olbrzymie obrażenia, a z racji bycia jednostką powietrzną nie wszyscy wrogowie są w stanie go zaatakować. Mothership (statek-matka) to z kolei jednocześnie jednostka ofensywna oraz wsparcia. Posiada dużą wytrzymałość i mocną tarczę, potrafi ogłuszać przeciwników w sporym obszarze oraz dysponuje lancą atakującą w linii prostej. Może się również teleportować. Z drugiej strony możliwości ofensywne ma mniejsze od dwóch pozostałych okrętów, a na dodatek na polu bitwy można kierować tylko jednym okrętem tego typu. Stąd jeśli potrzebujesz umiarkowanej siły ognia i chcesz naprawiać inne jednostki między walkami, wybierz carrier. Tempest warto wziąć, jeśli potrzebujesz dużej siły i zasięgu. Mothership to okręt wsparcia o niezłych możliwościach bojowych, które jednak bledną w porównaniu do pozostałych dwóch jednostek.

Robotic Siege/Robot oblężniczy

Colossus (kolos) potrafi poruszać się po klifach, a jego atak rani kilka jednostek naraz. Potrafi jednak atakować tylko cele powietrzne oraz jest traktowany jako jednostka powietrzna. To znaczy, że może być atakowany zarówno przez zealota, jak i phoenixa. Reaver (rozrywacz) nie potrafi poruszać się po klifach, za to za darmo produkuje granaty, które zadają obrażenia obszarowe oraz mocniej uszkadzają budynki. Z kolei wrathwalker (wędrowiec otchłani) stanowi przeciwieństwo colossusa. Atakuje nie kilka, a jeden cel naraz oraz zadaje dodatkowe obrażenia budynkom. Może atakować zarówno cele lądowe, jak i powietrzne oraz potrafi atakować w czasie ruchu, co jest szczególnie przydatne w czasie wycofywania się. Do tego również potrafi poruszać się po klifach oraz jest traktowany jako jednostka powietrzna. Reaver jest dobry w czasie walk z dużymi grupami wrogów oraz budynkami, gdy potrzebujesz dużej siły ognia. Wybór między wrathwalkerem oraz colossusem zależy od tego, czego potrzebujesz. Jeśli chcesz atakować cele lądowe oraz powietrzne za sporo obrażeń, wybierz pierwszego. Jeśli wystarczy ci atakowanie tylko lądowych, za to kilku naraz, wybierz drugiego. Zaletą obu tych jednostek jest możliwość wspinania się na klify, dzięku czemu wiele lądowych jednostek nie jest w stanie do nich dotrzeć, a co za tym idzie zaatakować. Reaver takiej możliwości, niestety, nie ma.