Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wasteland 2 - Kanion Tytana
Wasteland 2 - Kanion Tytana
Kilku Milicjantów pilnuje przejścia. Możesz ich wybić, jednak w ten sposób zepsujesz sobie reputację u Milicji. Możesz również przed spotkaniem z grupą skręcić w prawo. Użyj Brutala albo materiałów wybuchowych w celu przebicia się przez blokujące przejście deski. Dzięki temu ominiesz wrogi oddział.
W kociołku przy drodze.
Znajdziesz tu scyzoryk, który możesz wymienić na unikalną broń sieczną u Rambeau w Hollywood.
+1 do Umiejętności.
Znajdziesz tu brata Franksa. By móc przejść musisz zobowiązać się do dostarczenia trybutu dla świątyni, czyli trzech porcji radioaktywnego szlamu (lub użyć siły...). Za drużyną zacznie podążać mnich Saphhiro. Gdy masz ze sobą mnicha nie zaatakuje cie nikt w Kanionie, ale nie będziesz mógł rozmawiać z członkami Milicji!. Gdyby mnich zginął ochrona traci ważność i będziesz walczyć z wszystkimi napotkanymi łupieżcami.

Z Franksem możesz też trochę pohandlować, powiedzieć mu o Chavezie (jeśli go wcześniej spotkałeś), a także donieść mu na pobliskich zwiadowców Milicji oraz na jej siedzibę, gdy ją zlokalizujesz. Możesz również powiedzieć mu o Salcie, co spowoduje wyeliminowanie go wraz z całym jego oddziałem.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Znajdziesz tu brata Gorskiego. Nie będzie specjalnie zadowolony, jeśli zgubiłeś Saphhiro, ale i tak otworzy bramę w kierunku Świątyni. Powiedz mu o Clydzie.
Możesz go także poinformować o zniszczonym drugim posterunku oraz kilku innych lokacjach z martwymi ludźmi. Jeśli chcesz pomóc mnichom, możesz mu także donieść na Milicję, w tym na pobliskich zwiadowców.
Tajne wejście do siedziby Milicji Grzechotników. Do środka można się dostać na kilka sposobów np. użyć wózka przed bramą (wymagana spora Percepcja), otworzyć zamek do szafki, a następnie zhakować komputer, który jest w środku lub użyć na szafce klucza, który mogłeś dostać od podejrzanego osobnika wchodząc na teren kanionu. Więcej informacji znajdziesz w dalszej części rozdziału.
Znajdziesz tu Jill Yates, Howdy'ego i Doca. Doc jest poważnie ranny, możesz go uratować z pomocą umiejętności Chirurg, a wtedy będziesz mógł za grosze kupić od niego trochę medykamentów. Chirurgiem możesz też uratować pobliskiego rannego cowboya, ale ten i tak pozostanie nieprzytomny na ziemi.
Uspokój krowy Jill z pomocą Zaklinania zwierząt, a później jej o tym powiedz. Jill zleci drużynie zadanie odnalezienia Barta.

Uwaga - Jeśli będziesz się dopytywał Howdy'ego o jego brata, to Howdy zaatakuje i trzeba będzie zabić jego oraz Yates i Doca (jeżeli już go uleczyłeś). Nie jest to polecane rozwiązanie. Na te trio trafisz później w Damoncie, gdzie będziesz mógł z nim handlować. Oczywiście jeśli zabijesz, to nie spotkasz ich ponownie.
Bart będzie zamknięty w więzieniu, musisz otworzyć zamek. Potem możesz go wysłać samemu (prawdopodobnie zginie, jeśli wcześniej nie oczyściłeś terenu) lub powiedzieć by podążał za drużyną. Bart odejdzie, gdy wrócisz na drogę do pierwszego posterunku. Zakończysz wtedy zadanie.
Będzie chciał byś zaniósł wiadomość do brata Franksa na I posterunku. Zaatakuje, jeśli przeszukasz skrzynie (w środku znajdziesz rakietę).
Tom chce uratować swoją żonę i jest gotów do samobójczej pogoni. Możesz go przekonać, by pozwolić sobie towarzyszyć (Cwaniak 5 lub Zakapior 5), ale nie jest to wymagane. Jeśli chcesz uratować Toma, musisz od razu za nim biec. Na miejscu czekają cztery miodożery, na które od razu się rzuci, a nie ma z nimi większych szans, więc musisz je szybko ściągnąć na siebie. Jeśli Tom przeżyje walkę, wręczy drużynie klucz do swojego schowka w Świątyni Tytana. Musisz go jednak wcześniej przekonać do udzielenia mu pomocy, inaczej po walce nie otrzymasz klucza.
Znajdziesz tu cztery miodożery i to co zostało z żony Toma. Musisz od razu zająć się zmutowanymi borsukami, jeśli chcesz by Tom przeżył. Alternatywnie oczyść ten teren zanim porozmawiasz z Tomem.
Będzie chciał byś zaprowadził go do pierwszego posterunku. W zamian nie będą cię atakować łupieżcy podczas wędrówek po mapie świata w Arizonie (na terenie Kanionu dalej będziesz atakowany, jeśli nie będziesz miał mnicha). Z pomocą Cwaniaka 4 możesz też od niego wytargować nagrodę w postaci apteczki.
Będzie chciał, byś dał mu trochę wody. Potem możesz także zobowiązać się do poinformowania o jego sytuacji mnichów na 3 posterunku.
Niewiele zostało z tutejszych mnichów. Znajdziesz tu Gary'ego Niggera, jeśli go nie przestraszysz mówiąc, że jesteś mordercą, to będziesz mógł z nim pohandlować.
Mała sprzeczka na drodze między dwoma farmerami. Możesz ją rozwiązać pokojowo (Cwaniak 5 lub Zakapior 5) albo obserwować (z daleka!!!) fajerwerki.
Będziesz tu świadkiem małego wypadku, którego ofiarą będzie niejaka Sara. Będzie cię prosić byś ją zabił. Wręczy także drużynie swój medalion z prośbą by zanieść go Davidowi Barnessowi w Damoncie.
Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku.
Ojciec Ralphy'ego. Jeśli masz go w drużynie będziesz świadkiem dodatkowej sceny między nimi. Wysadzi się w powietrze, jeśli nie namówisz go, by wrócił do domu (któraś umiejętność dialogowa na 5).
Będzie szykował się do zabicia dwójki podróżników, którzy zgubili mnicha. Możesz ich uratować jeśli szybko włączysz się do rozmowy i używając opcji dialogowych przekonasz Ego, że nie warto się z nimi trudzić, lub jeśli od razu otworzysz ogień do Ego - jeszcze podczas trwania dialogu. Pobliscy łupieżcy staną się wtedy wrodzy, uważać też musisz na ich mnicha, który powinien być pierwszym celem w walce, by zabić go zanim zdetonuje ładunek.
Posterunek obserwuje trzech żołnierzy Milicji. Otworzą ogień, jeśli będziesz ich naciskał lub jeśli masz ze sobą mnicha.
Będzie chciał byś za nim kawałek poszedł, z dala od mnichów. Reprezentuje Milicję Grzechotników, która chce przejąć kontrolę na Kanionem. Objaśni jak jak z ich perspektywy wygląda tutejsza sytuacja. Będzie chciał żebyś rozważał pomoc dla milicji i namawiał do próby znalezienia jej siedziby głównej. Z pomocą Cwaniaka 5 lub Lizusa 7 będziesz mógł od niego wyciągnąć klucz do do Bazy Grzechotników
Będzie udawał strażnika świątynnego. Jeśli nie masz ze sobą mnicha, zażąda trybutu za możliwość przejścia. Musisz mu dać jakiś wartościowy przedmiot lub walczyć.
Jeśli zajedziesz go od tyłu (przebijając się przez pobliskie helodermy) to od razu zaatakuje i nie będziesz miał możliwości z nim porozmawiać.
Po przedostaniu się do Pierwszego Posterunku możesz poinformować mnichów o Salcie, a ci pozbędą się problemu. Po fakcie możesz wrócić do Salta i przeszukać ciała. Prawdopodobnie nie znajdziesz przekazanego mu przedmiotu, więc wybierz coś mało dla ciebie przydatnego.
W sejfie za bramą znajdziesz m.in. ozdobnik Eye of Providence dający +1 do Kasiarza i Włamywacza w zamian za -1 do Koordynacji. Bardzo przydatny, zwłaszcza jeśli masz w drużynie osobę rozwijającą obie te umiejętności. Otworzenie bramy wymaga wysokiego poziomu Brutala, odkrycie sejfu Percepcji, a jego otwarcie Kasiarza (7, 8). Alternatywnie użyj dynamitu.
Znajdziesz tu zakopaną skrytkę z bronią. Możesz o niej powiedzieć Gorskiemu na 3 posterunku, a dostaniesz 2 apteczki.
Posterunek obserwuje trzech żołnierzy Milicji. Otworzą ogień, jeśli będziesz ich naciskał lub jeśli masz ze sobą mnicha.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku. Z beczki możesz skorzystać po zapłaceniu 150 złomu lub użyciu Lizusa na poziomie 7. Możesz też użyć jej bez zgody łupieżców, ale w ten sposób zniechęcisz do siebie Mnichów.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku.
Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku. Po próbie zebrania szlamu musisz porozmawiać z tutejszym dowódcą. Bez Cwaniaka na co najmniej 7 nie będziesz mógł skorzystać z beczki. Zignorowanie jego zakazu skończy się walką i zepsuje reputację u Mnichów.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.
Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku. By skorzystać z ich beczki musisz zapłacić 200 złomu albo użyć Twardziela na przynajmniej 7 poziomie. Twardziel na 5 poziomie pozwoli ci uzyskać zniżkę.
Powiększ mapę

Kanion Tytana | Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Miny

Patrol Milicji – Kilku Milicjantów pilnuje przejścia. Możesz ich wybić, jednak w ten sposób zepsujesz sobie reputację u Milicji. Możesz również przed spotkaniem z grupą skręcić w prawo. Użyj Brutala albo materiałów wybuchowych w celu przebicia się przez blokujące przejście deski. Dzięki temu ominiesz wrogi oddział.

Pudding bananowy – W kociołku przy drodze.

Toster – Znajdziesz tu scyzoryk, który możesz wymienić na unikalną broń sieczną u Rambeau w Hollywood.

Statua – +1 do Umiejętności.

Miny

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Pierwszy posterunek – Znajdziesz tu brata Franksa. By móc przejść musisz zobowiązać się do dostarczenia trybutu dla świątyni, czyli trzech porcji radioaktywnego szlamu (lub użyć siły...). Za drużyną zacznie podążać mnich Saphhiro. Gdy masz ze sobą mnicha nie zaatakuje cie nikt w Kanionie, ale nie będziesz mógł rozmawiać z członkami Milicji!. Gdyby mnich zginął ochrona traci ważność i będziesz walczyć z wszystkimi napotkanymi łupieżcami.

Z Franksem możesz też trochę pohandlować, powiedzieć mu o Chavezie (jeśli go wcześniej spotkałeś), a także donieść mu na pobliskich zwiadowców Milicji oraz na jej siedzibę, gdy ją zlokalizujesz. Możesz również powiedzieć mu o Salcie, co spowoduje wyeliminowanie go wraz z całym jego oddziałem.

Szlam – Potrzebny do trybutu dla świątyni. Użyj na beczce pojemnika, który dostałeś od brata Franksa.

Trzeci Posterunek – Znajdziesz tu brata Gorskiego. Nie będzie specjalnie zadowolony, jeśli zgubiłeś Saphhiro, ale i tak otworzy bramę w kierunku Świątyni. Powiedz mu o Clydzie.
Możesz go także poinformować o zniszczonym drugim posterunku oraz kilku innych lokacjach z martwymi ludźmi. Jeśli chcesz pomóc mnichom, możesz mu także donieść na Milicję, w tym na pobliskich zwiadowców.

Milicja Grzechotników – Tajne wejście do siedziby Milicji Grzechotników. Do środka można się dostać na kilka sposobów np. użyć wózka przed bramą (wymagana spora Percepcja), otworzyć zamek do szafki, a następnie zhakować komputer, który jest w środku lub użyć na szafce klucza, który mogłeś dostać od podejrzanego osobnika wchodząc na teren kanionu. Więcej informacji znajdziesz w dalszej części rozdziału.

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Jill Yates – Znajdziesz tu Jill Yates, Howdy'ego i Doca. Doc jest poważnie ranny, możesz go uratować z pomocą umiejętności Chirurg, a wtedy będziesz mógł za grosze kupić od niego trochę medykamentów. Chirurgiem możesz też uratować pobliskiego rannego cowboya, ale ten i tak pozostanie nieprzytomny na ziemi.
Uspokój krowy Jill z pomocą Zaklinania zwierząt, a później jej o tym powiedz. Jill zleci drużynie zadanie odnalezienia Barta.

Uwaga - Jeśli będziesz się dopytywał Howdy'ego o jego brata, to Howdy zaatakuje i trzeba będzie zabić jego oraz Yates i Doca (jeżeli już go uleczyłeś). Nie jest to polecane rozwiązanie. Na te trio trafisz później w Damoncie, gdzie będziesz mógł z nim handlować. Oczywiście jeśli zabijesz, to nie spotkasz ich ponownie.

Bart – Bart będzie zamknięty w więzieniu, musisz otworzyć zamek. Potem możesz go wysłać samemu (prawdopodobnie zginie, jeśli wcześniej nie oczyściłeś terenu) lub powiedzieć by podążał za drużyną. Bart odejdzie, gdy wrócisz na drogę do pierwszego posterunku. Zakończysz wtedy zadanie.

Brat Chavez – Będzie chciał byś zaniósł wiadomość do brata Franksa na I posterunku. Zaatakuje, jeśli przeszukasz skrzynie (w środku znajdziesz rakietę).

Tom – Tom chce uratować swoją żonę i jest gotów do samobójczej pogoni. Możesz go przekonać, by pozwolić sobie towarzyszyć (Cwaniak 5 lub Zakapior 5), ale nie jest to wymagane. Jeśli chcesz uratować Toma, musisz od razu za nim biec. Na miejscu czekają cztery miodożery, na które od razu się rzuci, a nie ma z nimi większych szans, więc musisz je szybko ściągnąć na siebie. Jeśli Tom przeżyje walkę, wręczy drużynie klucz do swojego schowka w Świątyni Tytana. Musisz go jednak wcześniej przekonać do udzielenia mu pomocy, inaczej po walce nie otrzymasz klucza.

Żona Toma – Znajdziesz tu cztery miodożery i to co zostało z żony Toma. Musisz od razu zająć się zmutowanymi borsukami, jeśli chcesz by Tom przeżył. Alternatywnie oczyść ten teren zanim porozmawiasz z Tomem.

Świńskunks – Będzie chciał byś zaprowadził go do pierwszego posterunku. W zamian nie będą cię atakować łupieżcy podczas wędrówek po mapie świata w Arizonie (na terenie Kanionu dalej będziesz atakowany, jeśli nie będziesz miał mnicha). Z pomocą Cwaniaka 4 możesz też od niego wytargować nagrodę w postaci apteczki.

Clyde – Będzie chciał, byś dał mu trochę wody. Potem możesz także zobowiązać się do poinformowania o jego sytuacji mnichów na 3 posterunku.

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Drugi posterunek – Niewiele zostało z tutejszych mnichów. Znajdziesz tu Gary'ego Niggera, jeśli go nie przestraszysz mówiąc, że jesteś mordercą, to będziesz mógł z nim pohandlować.

Wozy – Mała sprzeczka na drodze między dwoma farmerami. Możesz ją rozwiązać pokojowo (Cwaniak 5 lub Zakapior 5) albo obserwować (z daleka!!!) fajerwerki.

Sara – Będziesz tu świadkiem małego wypadku, którego ofiarą będzie niejaka Sara. Będzie cię prosić byś ją zabił. Wręczy także drużynie swój medalion z prośbą by zanieść go Davidowi Barnessowi w Damoncie.

Łupieżcy – Będziesz musiał z nimi walczyć, jeśli nie masz ze sobą mnicha z posterunku.

Brat Rannel – Ojciec Ralphy'ego. Jeśli masz go w drużynie będziesz świadkiem dodatkowej sceny między nimi. Wysadzi się w powietrze, jeśli nie namówisz go, by wrócił do domu (któraś umiejętność dialogowa na 5).

Egodeath – Będzie szykował się do zabicia dwójki podróżników, którzy zgubili mnicha. Możesz ich uratować jeśli szybko włączysz się do rozmowy i używając opcji dialogowych przekonasz Ego, że nie warto się z nimi trudzić, lub jeśli od razu otworzysz ogień do Ego - jeszcze podczas trwania dialogu. Pobliscy łupieżcy staną się wtedy wrodzy, uważać też musisz na ich mnicha, który powinien być pierwszym celem w walce, by zabić go zanim zdetonuje ładunek.

Zwiadowcy Milicji – Posterunek obserwuje trzech żołnierzy Milicji. Otworzą ogień, jeśli będziesz ich naciskał lub jeśli masz ze sobą mnicha.

Podejrzany osobnik – Będzie chciał byś za nim kawałek poszedł, z dala od mnichów. Reprezentuje Milicję Grzechotników, która chce przejąć kontrolę na Kanionem. Objaśni jak jak z ich perspektywy wygląda tutejsza sytuacja. Będzie chciał żebyś rozważał pomoc dla milicji i namawiał do próby znalezienia jej siedziby głównej. Z pomocą Cwaniaka 5 lub Lizusa 7 będziesz mógł od niego wyciągnąć klucz do do Bazy Grzechotników

Salt – Będzie udawał strażnika świątynnego. Jeśli nie masz ze sobą mnicha, zażąda trybutu za możliwość przejścia. Musisz mu dać jakiś wartościowy przedmiot lub walczyć.
Jeśli zajedziesz go od tyłu (przebijając się przez pobliskie helodermy) to od razu zaatakuje i nie będziesz miał możliwości z nim porozmawiać.
Po przedostaniu się do Pierwszego Posterunku możesz poinformować mnichów o Salcie, a ci pozbędą się problemu. Po fakcie możesz wrócić do Salta i przeszukać ciała. Prawdopodobnie nie znajdziesz przekazanego mu przedmiotu, więc wybierz coś mało dla ciebie przydatnego.

Eye of Providence – W sejfie za bramą znajdziesz m.in. ozdobnik Eye of Providence dający +1 do Kasiarza i Włamywacza w zamian za -1 do Koordynacji. Bardzo przydatny, zwłaszcza jeśli masz w drużynie osobę rozwijającą obie te umiejętności. Otworzenie bramy wymaga wysokiego poziomu Brutala, odkrycie sejfu Percepcji, a jego otwarcie Kasiarza (7, 8). Alternatywnie użyj dynamitu.

Broń – Znajdziesz tu zakopaną skrytkę z bronią. Możesz o niej powiedzieć Gorskiemu na 3 posterunku, a dostaniesz 2 apteczki.

Legenda Wasteland 2 - Kanion Tytana

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Skarby (skrzynie, sejfy, zakopane skrytki)

Kanion Tytana

Jedynym przejściem na wschód do Damonty jest tzw. Kanion Tytana. By się do niego bezpiecznie dostać najpierw musisz zdobyć kombinezony antyradiacyjne z ochroną 4 (szczegóły w rozdziale o Więzieniu). Zaraz po przyjściu do kanionu z oddziałem skontaktuje się Vargas. Połączenie radiowe będzie przerywać i tak też zostanie podczas całego pobytu w tej lokacji. Czasami wręcz nie będziesz w stanie skontaktować się z Twierdzą by uzyskać awans. W tej sytuacji po prostu odczekaj chwilę i spróbuj ponownie. Ponadto jeśli masz w drużynie Angelę, to Vargas każe jej wrócić do bazy i opuści ona zespół.

Region kanionu kontrolują tzw. Słudzy Atomowego Grzyba (Servants of the Muschroom Cloud) potocznie nazywani Szalonymi Mnichami (M.A.D. Monks). Znajduje się tu przedwojenny silos 8 z nieodpaloną w czasie wojny głowicą nuklearną. Mnisi nazywają ją Tytanem i oddają jej cześć, traktując jak boga. Oczywiście posiadanie kontroli nad bronią jądrową to argument, z którym trudno dyskutować, więc nikt otwarcie nie podważa kontroli mnichów nad kanionem. Niemniej w ukryciu działa tu również Milicja Grzechotników (Diamondback Militia), której marzy się zniszczenie mnichów i przejęcie władzy nad kanionem. Kontrola nad Tytanem, to główny wątek tutejszego obszaru. Będziesz mógł wesprzeć (lub nie) mnichów albo Milicję.

Wybuch mnicha - Kanion Tytana | Wasteland 2 - Wasteland 2 - poradnik do gry
Wybuch mnicha

Mnisi w walkach stosują taktykę kamikaze wysadzając się z pomocą atomowych ładunków. Wybuch jest potężny i ma szeroki zasięg. Jest to podstawowa kwestia, o której musisz pamiętać gdyby przyszło ci się z nimi zmierzyć. Samobójcy muszą być pierwszym celem w walce, tak by zabić ich zanim się "włączą". Gdy mnich zdąży odpalić swój ładunek, masz jeszcze jedną turę by uciec na bezpieczną odległość, zanim wybuchnie. Możesz tę turę wykorzystać także do tego, by go zabić. Również wybuchnie, ale może przy okazji zabierze ze sobą stojących obok niego kolegów. Ciekawostką jest fakt, że jeśli strażnik znajdzie się w zasięgu eksplozji, ale jednocześnie będziesz na tyle daleko, by ją przeżyć, to wybuch całkowicie spali jego ubranie (dotyczy to tylko oryginalnej czwórki, nie tych których dołączyłeś). Poza tym w kanionie natrafisz także na trochę zmutowanych zwierzątek i dużo grupek łupieżców, z którymi jednak niekoniecznie będziesz musiał walczyć, gdyż respektują oni zasady ustanowione przez mnichów.

By dostać się do Damonty musisz najpierw wejść na teren "Świątyni", czyli placówki, w której przetrzymywany jest pocisk. Kanion podzielony jest trzema posterunkami mnichów. Już na pierwszym posterunku zostaniesz poinformowany, że uzyskanie wstępu do Świątyni wymaga złożenia daniny. Daniną będą trzy porcję radioaktywnego szlamu, które będziesz musiał zebrać w kanionie. Dostaniesz również osobistego ochroniarza - mnicha Sapphriro, który ma zadbać o to byś bezpiecznie trafił do świątyni. Tak długo jak masz ze sobą mnicha, lokalni łupieżcy nie będą atakować oddziału. Prawem Tytana każdy, kto ma ze sobą mnicha (więc także i rzeczeni łupieżcy) jest nietykalny na terenie kanionu.

Milicja Grzechotników

Tajne wejście do siedziby Milicji Grzechotników. Do środka można się dostać na kilka sposobów np. użyć wózka przed bramą (wymagana spora Percepcja), otworzyć zamek do szafki, a następnie zhakować komputer, który jest w środku lub użyć na szafce klucza, który mogłeś dostać od podejrzanego osobnika wchodząc na teren kanionu.

Gdy otworzysz tajną bramę ze środka wyjdzie pułkownik Milicji, który będzie chciał byście się zidentyfikowali (zostaniesz zaatakowany, jeśli odmówisz). Jeśli masz ze sobą mnicha, to ten od razu zostanie zabity przez grzechotników. Stosunek Milicji będzie zmienny w zależności od poczynań na terenie kanionu, ale generalnie jeśli nie nadepnąłeś im za bardzo na pięty lub działałeś na szkodę mnichów, będziesz mógł wejść do środka (pod warunkiem, że złożysz całą broń), gdzie możesz przyjąć zadanie dezaktywacji Tytana w świątyni od ich dowódcy - kapitana Sadlera. Z pomocą Lizusa 2 i Cwaniaka 4 od Sadlera możesz także wyciągnąć super tajną informację o jego hemoroidach.

Jeśli preferujesz mnichów, to gdy tylko odkryjesz bramę możesz od razu udać się do jakiegoś prominenta świątyni (np. brata Franksa na 1 posterunku lub Gorskiego na 3) i powiedzieć mu o siedzibie Milicji. Mnisi natychmiast ją zaatakują i zniszczą. Możesz też w pojedynkę spróbować zniszczyć bazę, ale jest to bardzo ciężka przeprawa, przede wszystkim ze względu na wieżyczki. Przyda się jak najwięcej ciężkiego sprzętu. Spróbuj w miarę najszybciej wdrapać się po drabinie na piętro, skąd będziesz ciskał w przeciwników na dole.