Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time poradnik Drakensang: The River of Time

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

3 Forgrimm) Pokonaj strażników

Przejdź przez bramę. Za nią czekają na Ciebie kolejni mytnicy . Oprócz walki z nimi musisz zamknąć 3 przejścia (2, 3 i 4) , z których wychodzą nowi przeciwnicy.

1 - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
Nie zamykając od razu przejść i walcząc z mytnikami możesz nabić sobie więcej punktów doświadczenia - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Nie zamykając od razu przejść i walcząc z mytnikami możesz nabić sobie więcej punktów doświadczenia.

Zamknij drzwi (3).

2 - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
Zepchnij skrzynie (2) - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Zepchnij skrzynie (2).

Przesuń wóz (4).

4 Forgrimm) Przedostań się przez drugi dziedziniec

Przejdź przez kolejną bramę i pozabijaj mytników stojących Ci na drodze do Tashmana (5) . Kiedy się do niego dostaniesz, porozmawiaj z nim i zgódź się na wejście na dziedziniec.

5 Forgrimm) Wydostań się z pułapki

3 - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
Na dziedzińcu zostaniesz zaatakowany przez łuczników oraz balistę - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Na dziedzińcu zostaniesz zaatakowany przez łuczników oraz balistę . Twoim zadaniem jest podbieganie pod wieże łucznicze i czekanie aż balista trafi w nie, celując w Ciebie. Po zniszczeniu 6 wieży zacznij biegać w kółko (balista będzie miała wtedy problem z trafieniem), aż do momentu, w którym Cano zniszczy balistę .

6 Wspólne) Udaj się do głównej wieży

Skieruj się teraz w stronę głównej wieży . Porozmawiaj z głównym mytnikiem (w tym momencie dołączy do Ciebie Forgrimm , lub Cano (kiedy rozpocznie się walka pamiętaj wyposażyć ich w broń - inaczej będą walczyć gołymi pięściami). Walka z nim jest nieunikniona, ale w trakcie rozmowy możesz przekonać Gadaniną jego żołnierzy , aby odeszli. Po krótkiej wymianie zdań rozpocznie się walka. Pamiętaj, aby zaraz po niej ograbić z kosztowności głównego mytnika .

Po wejściu do głównej wieży kolejny raz musisz dokonać wyboru tego, w jaki sposób chcesz dotrzeć do komendanta . Możesz posłuchać Forgrimma i przejść przez główną salę lub posłuchać Cano i spróbować zaskoczyć komendanta .

7 Forgrimm) Przedostań się do komendanta

4 - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
Wyważ drzwi do dużej sali (M10, 2) i rozpraw się z dużą grupą mytników (M10, - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Wyważ drzwi do dużej sali (M10, 2) i rozpraw się z dużą grupą mytników (M10, !) . Kiedy uda Ci się to zrobić, wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi (M10, 11) . Znajdziesz się w pomieszczeniu zajmowanym przez dwójkę ochroniarzy (M10, !). Rozmowa z nimi nic nie da, więc będziesz zmuszony ich zabić. Otwórz teraz drzwi do sali audiencyjnej (M10, 12) i wejdź do niej. Porozmawiasz chwilę z komendantem (M10, 13) , po czym zostaniesz zrzucony do jaskini, w której pojawi się potwór .

7Cano) Zaskocz komendanta

Zejdź do lochów (M10, 3) . Zostaniesz tam zaatakowany przez psy bojowe (M10, !) wypuszczone przez klawisza (M10, 8) . Po ich zabiciu idź porozmawiać z klawiszem , który schował się w jednej z cel. Żeby ją otworzyć musisz wykorzystać umocowane do ściany dźwignie (M10, 9) . Użyj ich w następujący sposób:

1. Dźwignia celi dzików / 2. Wilków / 3. Niedźwiedzia / 4. Klawisza - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
1. Dźwignia celi dzików / 2. Wilków / 3. Niedźwiedzia / 4. Klawisza

1. Pociągnij za dźwignię do celi dzików.

2. Pociągnij za dźwignię do celi wilków - zwierzęta rzucą się na siebie.

3. Pociągnij za dźwignię do celi dzików - zamkniesz ją.

4. Pociągnij za dźwignię do celi niedźwiedzia - do walczących zwierząt dołączy niedźwiedź co spowoduje, że klawisz wpadnie w panikę.

5. Pociągnij za dźwignię do celi wilków - zamkniesz ją.

6. Pociągnij za dźwignię do celi klawisza.

Klawisz zostanie uwolniony, a Ty możesz teraz:

a) Zabić go.

b) Zamknąć w celi.

c) Wypuścić wolno. To spowoduje, że zaatakuje Cię później razem z ochroniarzami (M10, !).

Wyjdź teraz z lochów (M10, 7) i otwórz drzwi (M10, 5) kluczem zdobytym od klawisza . Następnie wejdź do pomieszczeń komendanta (M10, 6) . Otwórz kolejne drzwi (M10, 11) . Znajdziesz się w pomieszczeniu zajmowanym przez dwójkę ochroniarzy (M10, !). Rozmowa z nimi nic nie da, więc będziesz zmuszony ich zabić. Otwórz teraz drzwi do sali audiencyjnej (M10, 12) i wejdź do niej. Porozmawiasz chwilę z komendantem (M10, 13) , po czym zostaniesz zrzucony do jaskini, w której pojawi się potwór .

8 Wspólne) Pokonaj traszkrakena

5 - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry
Obrażenia zadane taraszkrakenowi sumują się - Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time - Drakensang: The River of Time - poradnik do gry

Obrażenia zadane taraszkrakenowi sumują się. Nie musisz więc atakować ciągle tej samej macki.

Morfu z pozoru są dużo słabsze od traszkrakena, ale nie możesz ich zlekceważyć.

Traszkrakena atakuj w macki, które da się dosięgnąć w walce wręcz. Najlepiej podziel swoją drużynę tak, aby dwóch bohaterów atakowało jedną mackę, a kolejnych dwóch inną (w ten sposób unikniesz sytuacji, w której jeden z towarzyszy nie zmieści się pod macką i nie będzie mógł jej atakować). Po pewnym czasie traszkraken zniknie pod wodą, a od tyłu zajdą Cię morfu . Po ich zabiciu znowu pojawi się traszkraken . Taka sytuacja powtórzy sie kilka razy, aż w końcu ogromny potwór zginie, pociągając za sobą komendanta .

9 Wspólne) Wróć na nabrzeże

Wyjdź z jaskini i idź w stronę swojego statku (M9, 1) . Kiedy się do niego zbliżysz uruchomi się filmik pokazujący ciężko rannego i nieprzytomnego Ardo . Aby go wyleczyć będziesz musiał udać się do elfiego lasu , ale nie musisz się śpieszyć. Możesz spokojnie odwiedzić przedtem Nadoret i resztę lokacji.

14. Elfy w niebezpieczeństwie

Otrzymane: Podczas zadania 13. Myto to za mało.

O elfach i najeździe piratów na ich wioskę dowiesz się do komendanta w komorze mytniczej .

1) Znajdź elfią wioskę

Udaj się najpierw na Wyspę Zapomnienia . Tam brat Emmeran poda Ci lokalizację wioski elfów , licząc na to, że pomogą Ci one w uzdrowieniu Ardo . Zadanie zostanie ukończone w momencie dotarcia do elfiego lasu .

15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo

Otrzymane: Podczas zadania 13. Myto to za mało. Po tym jak znajdziesz nieprzytomnego Ardo .

1) Porozmawiaj z bratem Emmeranem

Udaj się najpierw na Wyspę Zapomnienia . Tam brat Emmeran poda Ci lokalizację wioski elfów , licząc na to, że pomogą Ci one w uzdrowieniu Ardo .

2) Poszukaj elfów

Popłyń teraz do elfiego lasu . Kiedy tam przybędziesz, zobaczysz scenę z piratami i elfami . Następnie odezwie się do Ciebie Isaliel Trzepot Skrzydeł (M12, 19) . Musisz teraz wykonać zadanie 16. Piraci i elfy, aby posunąć sprawę Ardo do przodu.

3) Porozmawiaj z Isaliel Trzepot Skrzydeł

Ten punkt będzie dostępny dopiero po zakończeniu zadania 16. Piraci i elfy.

Isaliel Trzepot Skrzydeł (M12, 19) opowie Ci trochę o chorobie Ardo i skieruje do Alari Córki Wiosny (M12, 25) , która na ten temat ma znacznie większą wiedzę.

4) Zdobądź lekarstwo w ruinach

Od Alari (M12, 25) dowiesz się, że lekarstwo, które uleczy Ardo znajduje się najprawdopodobniej w bospariańskich ruinach (M12, 4) . Musisz więc wykonać zadanie 21. Nawiedzone ruiny.