autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Dead Space 3 - Isaac Clarke więcej strzela, mniej się boi
Przed premierą Dead Space 3 głośno było o mikrotransakcjach oraz utracie tożsamości tej serii. Studio Visceral rzeczywiście eksperymentuje z jej naturą i chociaż zawodzi w paru aspektach, wciąż serwuje świetną podróż do tego klimatycznego uniwersum.
- obecność charakterystycznych elementów serii;
- absolutnie klimatyczne segmenty kampanii solowej;
- odrobina więcej swobody;
- kampania kooperacyjna z asynchroniczną narracją;
- świetny system tworzenia własnego sprzętu.
- najgorsza fabuła z dotychczasowych części;
- przewidywalne „straszaki”, wymuszone sceny akcji;
- mikrotransakcje – opcjonalne, ale zaburzające integralność świata.
Visceral Games pokazało, jak budować nową markę – jego Dead Space wraz z pełnoprawną kontynuacją, komiksami i spin-offami na stałe wpisało się w krajobraz współczesnej generacji pecetów i konsol, a studio zyskało opinię utalentowanego i pomysłowego zespołu. Przed trzecią częścią serii pojawiły się jednak obawy, że deweloper może dokonać kolejnego „wyczynu” i zniszczyć to, na co tak pracował. Pośmialiśmy się ze zwiastuna z coverem Phila Collinsa i licznych podobieństw do leżącego w innej strefie klimatycznej Lost Planet. Pomarudziliśmy w związku z mikropłatnościami, które ujawniono jeszcze przed premierą. Czy te przypadłości są tylko niefortunnymi zagraniami finansowo-marketingowymi? A może to symptomy zmęczenia Isaaca Clarke'a?
Kryzys osobowościowy
Po wydarzeniach z drugiej części Dead Space sporo zadziało się w życiu Clarke'a. Niestety, gra nie wyjaśnia tego najlepiej, od razu serwując historię odkupienia, miłości i ratowania calutkiej rasy ludzkiej („od nas zależą losy cywilizacji” – wykrzykuje bohater w jednej z późniejszych scen). Clarke'a zastajemy w dość opłakanym stanie, rozpaczającego nad swoim losem w pustym mieszkaniu w futurystycznym mieście. Bohatera z dołka wyciąga dwójka żołnierzy, John Carver oraz Robert Norton, prosząc o pomoc w uratowaniu Ellie, kobiety znanej z Dead Space 2, którą podobno nasz inżynier darzył miłością. Momentalnie na scenę wkracza Danik ze swoją zaskakująco dobrze przeszkoloną armią unitologiczną. Danik poluje na Clarke'a i każdego, kto sprzeciwia się jego ideologii – ewoluowania rasy ludzkiej poprzez odblokowanie „markerów”, obcych artefaktów, które dały światu słynne nekromorfy.
Sposób, w jaki Visceral snuje swoją opowieść, jest – delikatnie mówiąc – nieporadny, a sama jej treść atakuje porcją sztampy i powierzchowności, kojarzącą się z wybitnie nienatchnioną pod tym względem serią Red Faction. Trochę mnie to zaskoczyło i rozczarowało, bo poprzednie przygody Clarke'a śledziłem z pewnym zainteresowaniem. Dużo było w nich niedopowiedzeń, balansowania na granicy prawdy i fałszu. Teraz wszystko jest przewidywalne, sztuczne, dziwne i omówione po pięć razy. W jednej z ostatnich scen bohater dosłownie tłumaczy sobie (czyli także graczowi) na głos, co zostało przed chwilą odkryte i jakie są dalsze możliwości. W samo ratowanie gatunku wpleciono motyw zdrady, rywalizację samców alfa, wątek miłosny i sceny prawdziwej męskiej przyjaźni. Zrezygnowano za to z tak ciekawego aspektu problemów psychicznych Isaaca – bohater zaczyna wyglądać na wydmuszkę pozbawioną większych aspiracji. Opowieść z trzeciego Dead Space nie potrafiła mnie zainteresować – nawet jeśli nie zdradziła wszystkich sekretów markerów.
Milczenie jest złotem
Powiedziałem już, że fabularnie tytuł jest wyblakły, a interakcje między bohaterami wypadają sztucznie i często wręcz irytująco. Na szczęście, kiedy tylko postacie przestają kłapać dziobami i udawać, że mają jakiekolwiek osobowości, górę bierze talent Visceral do budowania klimatu przy pomocy obrazów, barw i dźwięków. Dead Space 3 jest inne od poprzednich odsłon cyklu i oferuje zdecydowanie więcej akcji w rozumieniu strzelankowym. Zanim poznęcam się nad tym faktem, pozwólcie, że też trochę pochwalę: w tej grze znajduje się moja ulubiona sekwencja z całej serii.