Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 stycznia 2012, 07:48

Gothic przewraca się w grobie - recenzja gry Arcania: Upadek Setarrif

Dostępne od kilku miesięcy rozszerzenie do Arcanii wreszcie debiutuje na polskim rynku. Trudno jednak nazwać Upadek Setarrif dodatkiem udanym.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • polska wersja językowa;
  • (od biedy) oprawa audiowizualna.
MINUSY:
  • fabularne dno, historyjka napisana na kolanie;
  • trzy równie słabe jak główny wątek questy poboczne;
  • banalna walka;
  • najbardziej niegothicowy klon Gothica;
  • trzy modele postaci na krzyż;
  • brak swobody, czegokolwiek, co zwiedzanie krainy uczyniłoby przyjemniejszym;
  • nic niewnosząca nowość w postaci przymusowej zmiany głównego bohatera.

Nigdy nie byłem uprzedzony do Arcanii i nie przekreślałem tej gry tylko dlatego, że nie zrobiła jej firma Piranha Bytes. Nie zmienia to faktu, że od pierwszego kontaktu z czwartą odsłoną cyklu Gothic czułem wielki zawód. Rozumiem, że intencją autorów było tchnięcie życia w podupadłą ostatnimi czasy markę, ale wprowadzone przez Spellbound innowacje nie przypadły mi do gustu. Nie zaakceptowałem rewolucyjnych zmian w mechanice rozgrywki, podobnie jak większość fanów serii, bardzo konserwatywnych jeśli chodzi o przygody Bezimiennego. Prawda jest taka, że Arcania może i była względnie przyzwoitą produkcją z gatunku action RPG, ale z drugiej strony była też wyjątkowo przeciętnym Gothikiem. Niniejszy dodatek, który zrodził się w nieopisanych wręcz bólach, sprawia zdecydowanie gorsze wrażenie. Nie jest bowiem ani jednym, ani drugim.

Nie będę opisywał pokrętnej historii powstawania tego rozszerzenia, bo szkoda na to czasu i miejsca – wszystkie niezbędne informacje na ten temat znajdziecie na łamach naszego serwisu. Od siebie dodam jedynie tyle, że po wielu perturbacjach gra miała swoją światową premierę w październiku. Firma CD Projekt tradycyjnie podeszła do wydania Upadku Setarrif z typowym dla siebie profesjonalizmem. Grę całkowicie spolszczono, a w rolach głównych wystąpili ci sami aktorzy, którzy podkładali głosy w „czwórce”. Usłyszymy tu więc nie tylko pamiętnego Bezimiennego z Gothica – Jacka Mikołajczaka, ale również Jacka Kopczyńskiego, głównego bohatera Arcanii. Jeśli ktoś za dubbingiem nie przepada, może odpalić produkt z angielskimi dialogami i polskim tekstem.

Trzeba nie mieć sumienia, żeby serwować graczom taki chłam.

Wbrew obiegowej opinii firmie JoWooD nigdy nie udało się uzyskać pełnych praw do marki Gothic, dlatego też austriacki wydawca wymyślił zupełnie nową serię, którą z pierwowzorem – za przyzwoleniem studia Piranha Bytes – miał łączyć jedynie świat. Pierwsza Arcania odnosiła się jeszcze wprost w tytule do pamiętnej sagi o Bezimiennym, kolejne odsłony miały już pracować na własny rachunek. Po bankructwie JoWooD-a dalszy rozwój tego cyklu wydaje się jednak mało realny.

Upadek Setarrif jest dodatkiem samodzielnym, co oznacza, że do jego działania nie jest wymagana podstawowa wersja gry. Weterani pierwowzoru są jednak w uprzywilejowanej pozycji, mogą bowiem przenieść swojego bohatera z podstawki prosto do rozszerzenia. W przypadku gdy nie dysponujemy odpowiednim „sejwem”, pozostają nam z góry narzucone postacie. Autorzy przygotowali trzech śmiałków do wyboru: wojownika, łowcę i maga. Podział na klasy jest oczywiście umowny, bo gra nie stawia żadnych przeszkód, by uczyć się w dowolnej dziedzinie – decydujemy po prostu, które zdolności są już rozwinięte, a które nie. Każdy z bohaterów ma na starcie 28 poziom doświadczenia, a do dyspozycji kilkanaście darmowych punktów, które można rozdysponować pomiędzy wolne umiejętności. Szału nie ma, bo drzewko talentów prezentuje się identycznie jak w Arcanii, czyli biednie. Z drugiej strony i tak nie ma to żadnego znaczenia. Grając typowym rębajłą, nie rozwinąłem postaci ani razu. Powód? Nie było takiej potrzeby.

Do akcji wkraczamy tuż po ukończeniu pierwowzoru. O fetowaniu wielkiego sukcesu nie ma mowy, bo z Setarrif – jedynego miasta, którego nie mieliśmy okazji odwiedzić w czwartym Gothicu – płyną niepokojące wieści. Na prośbę króla Rhobara III bezimienny bohater postanawia wyruszyć do zrujnowanej twierdzy i zbadać przyczynę rozprzestrzeniającego się zła, zanim zbierze ono krwawe żniwo w całej Argaanii. Szybko okazuje się, że w sprawę zamieszany jest demon, ten sam, który niedawno gnębił naszego władcę. Unicestwienie piekielnej poczwary staje się oczywiście głównym celem zabawy.

Już po kilkunastu minutach rozgrywki widać, że twórcy Upadku Setarrif nie wyciągnęli żadnych wniosków z błędów popełnionych w podstawce. W większości aspektów rozszerzenie prezentuje się identycznie jak w pierwowzór, co nie oznacza, że jest dobrze. Znów niemiłosiernie kuleje walka, która składa się z beznamiętnego tłuczenia w lewy przycisk myszy, przerywanego od czasu do czasu kliknięciem w przycisk prawy. Przeciwnicy nie stanowią praktycznie żadnego wyzwania – wystarczy systematycznie zamęczać ich kolejnymi seriami ciosów, a gdy któryś z nich przypadkiem zbierze się do potężnego kontruderzenia, wykonać ratujący tyłek przewrót. Jestem w stanie przyjąć do wiadomości fakt, że nasz heros od początku zabawy jest masakratorem, niszczącym wszystko na swojej drodze (w końcu nie na darmo go wcześniej szkoliliśmy), ale to jest przecież gra komputerowa. A jeśli gra nie zmusza do jakiegokolwiek wysiłku, to prędzej czy później człowiek zaczyna zasypiać z nudów. Na normalnym poziomie trudności potyczki są tak łatwe, że pierwszego medykamentu użyłem dopiero po godzinie zmagań i to tylko dlatego, że w końcu poszedłem na totalny żywioł i znacznie odpuściłem stosowanie uników. Co ciekawe, w trakcie przygody ani razu nie zmieniłem broni, mimo że po drodze można zebrać tonę żelastwa. Powód? Nie było takiej potrzeby!

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]