Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 lipca 2005, 12:50

autor: Michał Basta

Earth 2160 - recenzja gry

Earth 2160 jest jednym z najlepszych RTS-ów dostępnych na rynku. Jest w nim wszystko, co powinno być w solidnej strategii: niebanalna fabułą, nietuzinkowa grafika, przeogromna liczba budowli oraz pojazdów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ładniej, więcej, lepiej – te trzy proste słowa w pełni oddają myśli wszystkich graczy, z niecierpliwością oczekujących na kontynuację swoich ulubionych tytułów. W tej grupie na pewno są oddani fani polskiej strategii czasu rzeczywistego o nazwie Earth. Po sequelu oraz kilku dodatkach przyszedł czas na długo oczekiwaną część trzecią, sprawdźmy, czy autorom udało się po raz kolejny z dobrego stworzyć lepsze.

Już na początku chciałbym się do czegoś przyznać. Bardzo lubię RTS-y i zaliczyłem (bez głupich skojarzeń proszę) ich naprawdę wiele. Pomimo tego nigdy nie mogłem przekonać się do serii Earth. Kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z 2140, od razu coś mnie od niej odrzuciło. Myślałem, że nowy silnik i inny sposób rozgrywki w 2150 odmienią moje zdanie na temat tego tytułu. Niestety w tę produkcję również się nie wgryzłem, więc kiedy otrzymałem do recenzji trzecią część cyklu wcale nie byłem w siódmym niebie.

Po długotrwałej i wyniszczającej wojnie prowadzonej między Dynastią Euroazjatycką (Eurasian Dynasty), Zjednoczeniem Cywilizowanych Stanów (United Civilized States) oraz Korporacją Księżycową (Lunar Corporation) została zniszczona Ziemia. Wszystkie frakcje zdołały jednak w porę wysłać w kosmos statki z ocalałymi kolonizatorami i przystąpiły do odbudowy swojej potęgi. Po odpowiednim wzmocnieniu sił doszło do kolejnego konfliktu, tym razem o dominację w Układzie Słonecznym. Podczas prowadzonych walk do wojny przystąpiła kolejna rasa – Morphidzi, czyli obcy zamieszkujący większość odkrytych planet. Z tej wybuchowej mieszanki cało może wyjść tylko jedna ze stron.

Mad Max pełną gębą.

Na pierwszy rzut oka fabuła nie prezentuje się zbyt odkrywczo i wciągająco, na szczęście wraz z zagłębianiem się w rozgrywkę staje się coraz ciekawsza. Autorzy przygotowali cztery kampanie, po jednej dla każdej frakcji. Wprawdzie trzeba je przechodzić w sztywno ustalonej kolejności, ale dzięki temu zabiegowi udało się stworzyć i przedstawić naprawdę dobrą opowieść, skupiającą się na przygodach kilku głównych bohaterów, a nie tylko na ogromnym konflikcie potężnych organizacji. Nie chcę tutaj zdradzać więcej szczegółów, aby nie popsuć przyjemności płynącej ze stopniowego poznawania wszystkich wątków, ale muszę przyznać, iż za warstwę fabularną należy się duży plus, tym bardziej że większość twórców RTS-ów traktuje ten element po macoszemu.

Jedną z głównych nowości tytułu jest zupełnie nowy silnik graficzny – Earth III. Przedpremierowe screeny i trailery pokazywały, że stać go naprawdę na wiele, jednak czy w grze sprawa wygląda podobnie? Odpowiedź brzmi... nie, rzeczywistość okazała się jeszcze lepsza. Kiedy odpaliłem pierwszą misję poczułem się tak, jakbym znalazł się na Marsie. Przepięknie wykonane otoczenie i środowisko to jednak nic w porównaniu z jednostkami oraz budynkami, a przede wszystkim widokami z pola bitwy. Najlepsze jest to, że możemy zajrzeć w praktycznie każdy kąt na mapie, a pomimo zbliżenia grafika nie traci na jakości. Wyczyn jest to nie lada, tym bardziej że w czasie rozgrywki przez ekran przewija się przeogromna liczba jednostek, budynków oraz krajobrazów (każda z planet posiada inny klimat), a pomimo tego wszystko jest dopieszczone w najmniejszych szczegółach i nic nie jest zrobione „po łebkach”.

Jeśli kogoś znudzi oglądanie pola bitwy z góry, to nie ma żadnego problemu, żeby zaznaczyć którąś z jednostek i przejść do trybu FPP. Wprawdzie podczas dowodzenia sprawdza się on słabo (można za pomocą myszki sterować tylko postacią, w którą się wcielimy), ale obejrzenie starcia oczami szeregowego żołnierza to naprawdę wielkie przeżycie. Ciekawie została rozwiązana sprawa fog of war, czyli mgły wojny pokrywającej nie odsłonięte obszary mapy. Otóż zamiast dotychczasowych czarnych dziur widzimy coś na wzór śnieżącego ekranu. Im dalej przesuwamy kamerę od naszych oddziałów, tym śnieżenie staje się większe, aż w końcu gracz nie widzi nic oprócz niego. Kolejnym atutem jest wprowadzenie cyklu dnia i nocy, który dodatkowo urozmaica efekty wizualne. Muszę przyznać, że ostatni raz dostałem takim graficznym obuchem w łeb, podczas grania w... Earth 2150. Niestety nie ma nic za darmo i aby nacieszyć oczy takimi widoczkami należy zainwestować w naprawdę mocną maszynę. Osobiście grę testowałem na Athlonie 1,46 GHz wspomaganym przez 512 RAM oraz Radeona 9500 128 RAM i musiałem zadowolić się średnimi detalami, co i tak nie uchroniło od „klatkowania” podczas większych bitew.

Pearl Harbor to przy tym pikuś.

Frakcje występujące w grze również są dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Każda z nich dysponuje zupełnie odmiennymi jednostkami oraz infrastrukturą i nie jest to bynajmniej zróżnicowanie tylko na papierze. Osobiście wprost nienawidzę strategii, w których po obu stronach występują odpowiedniki, tzn. wojska o innym wyglądzie, ale dokładnie o tych samych możliwościach. Właśnie głównie dzięki temu elementowi niemal od razu pokochałem legendarną serię Command & Conquer (z Red Alertem na czele), natomiast nigdy nie mogłem się przekonać do gier pokroju Dark Colony. Na szczęście w Earthie 2160 nie ma tego problemu. Wszystkie cztery frakcje wymagają zupełnie innego podejścia do rozgrywki, co przejawia się już nawet w sposobie wydobywania surowców.

Wróćmy jednak do wojska. Jeśli ktoś grał w poprzednią część, to zapewne wie, że Dynastia bazuje przede wszystkim na zwykłych czołgach, Korporacja korzysta z usług specjalnych poduszkowców, natomiast podstawą wyposażenia UCS są wielkie kroczące maszyny, zwane potocznie mechami. Nowością są Morphidzi, którzy swoje szeregi tworzą przede wszystkim z żywych, zmutowanych, organizmów, oczywiście uzbrojonych w odpowiednie zabawki. Na szczęście twórcy postanowili ograniczyć bitwy tylko do starć lądowych oraz powietrznych i bardzo dobrze, bo walki wodne, w których mogliśmy wziąć udział w Earthie 2150, były według mnie dodane nieco na siłę i tylko psuły ogólny obraz rozgrywki.

Oczywiście opisane wyżej oddziały to tylko nieliczny ułamek wszystkich jednostek dostępnych w grze. Oprócz nich natkniemy się również na piechotę, pojazdy zwiadowcze, myśliwce, bombowce oraz bronie specjalne w postaci ogromnych i niezwykle wytrzymałych latających krążowników lub rakiet balistycznych, zdolnych niszczyć nawet najcięższe umocnienia. Najlepsze w tej całej machinie jest to, że każdy pojazd możemy skonstruować sami. Każda z frakcji dysponuje ogromną liczbą różnorakich technologii (wszystko jest bardzo przejrzyście i czytelnie przedstawione za pomocą świetnie wykonanego drzewka technologicznego) podnoszących zdolności bojowe i produkcyjne. Jeśli chcemy stworzyć na przykład jakiś ciężki pojazd, wyposażony w broń energetyczną i rakietową, to musimy opracować szkielet nowej maszyny, osłony, napęd oraz broń. Następnie przechodzimy do panelu konstrukcyjnego, gdzie wybieramy pięć elementów, z których składa się każda maszyna, a na końcu przystępujemy do jej produkcji.

To się nazywa bombowe ujęcie.

Dzięki wielkiej różnorodności uzbrojenia, schemat papier-kamień-nożyce zyskał zupełnie nowy wymiar. Pamiętacie zapewne, że jeśli w innym RTS-ie natykaliście się na jakąś trudną do zniszczenia jednostkę wroga, to produkowaliście zupełnie inną, która byłaby w stanie rozprawić się z nią. Tym razem wystarczy wejść do panelu konstrukcyjnego i w gotowym już modelu zamienić tylko typ działa, co znacznie zwiększy efektywność tej jednostki w walce z danym rodzajem wrogów. Z początku wydaje się to dość proste, ale jeśli uwzględnimy, że podczas rozgrywki natkniemy się na bronie (oraz pancerze) konwencjonalne, chemiczne, energetyczne i ze wszystkiego można stworzyć prawdziwy misz-masz, to już samo rozpoznanie, czym ugryźć wroga zabiera wiele czasu. Jednak, czy ktoś powiedział, że wojna jest prosta i krótka?

Oprócz zwykłych wojsk, nie mogło zabraknąć pojawiających się w RTS-ach już od kilku lat specjalnych bohaterów. Są to postacie kluczowe dla fabuły, dlatego śmierć którejkolwiek z nich oznacza koniec gry. Nigdy nie lubiłem bawić się w nianię i pilnować pojedynczych żołnierzy, ale ponieważ jest to element już chyba nierozerwalnie połączony ze strategiami, więc chcąc nie chcąc trzeba się do niego przyzwyczaić. Wszystkie jednostki specjalne przewijające się przez ekran, są na ogół silniejsze od zwykłych żołnierzy i co najważniejsze, mogą zbierać porozrzucane po całej mapie przedmioty oraz bronie. Całość jest przechowywana w specjalnym plecaku, znanym z gier cRPG. Wbrew pozorom zbieranie tych wszystkich elementów nie jest bez znaczenia i ma duży wpływ na efektywność bohaterów w walce. Tylko od gracza zależy, czy zostawi swojego herosa w bazie, gdzie ten przeczeka, aż zakończy się cała wojna, czy też każe mu poszwendać się trochę po mapie, pozwoli znaleźć odpowiednią giwerę oraz parę apteczek i nakaże mu skopać kilka wrogich tyłków.

Niestety nawet w największym dziele muszę znaleźć jakąś rysę, która popsuje ten sielankowy obraz. Na ten musiałem patrzeć wyjątkowo długo, ale w końcu znalazłem dwa małe zadrapania. Pierwsze z nich to szwankująca sztuczna inteligencja, uwidaczniająca się szczególnie podczas dłuższych przemarszów. W ciasnych kanionach nasze jednostki lubią się od czasu do czasu zaciąć i nie ruszyć się ani kroku dalej. Jeszcze gorzej, jeśli spuścimy je na chwilę z oka i rozkażemy iść na drugi koniec mapy. Zamiast maszerować w zwartej grupie, trzymając się z dala od przeciwników, nasi dzieli wojacy wolą się rozdrobnić na pojedyncze grupki i przeć do celu wszystkimi możliwymi drogami. Na szczęście przy odrobinie wprawy można nad tym całym mętlikiem zapanować.

Drugim minusem są niezbyt dobrze dopasowane dialogi, pojawiające się niemal w każdej misji. Problem w tym, że kiedy dwie postacie zaczynają ze sobą rozmawiać gra toczy się dalej, a my nie możemy kontrolować naszych wojsk. Pół biedy, jeśli ma to miejsce z dala od pola bitwy, ale parokrotnie taka scenka włączała się tuż przy bazie wroga i kiedy się kończyła, z moich wojsk zostawał jedynie pył i proch. Wprawdzie można włączyć pauzę albo taki dialog szybko przerwać, ale mały niesmak jednak pozostaje.

Warstwa dźwiękowo-muzyczna prezentuje się dobrze. Wszystkie odgłosy pola bitwy oraz dynamicznie zmieniająca się muzyka potrafią stworzyć naprawdę niezły klimat. Trochę zastrzeżeń można mieć do aktorów, którzy podkładali głosy głównym bohaterom. Momentami kwestie są świetne zgrane z wydarzeniami na ekranie, a czasami (szczególnie podczas emocjonalnych wypowiedzi) wszystko wychodzi tak jakoś nienaturalnie. Na szczęście z czasem człowiek się do tego przyzwyczaja i nie zwraca uwagi na takie drobnostki.

Mogę z całą odpowiedzialnością stwierdzić, że obecnie Earth 2160 jest jednym z najlepszych RTS-ów (o ile nie najlepszym) dostępnych na rynku. Jest w nim wszystko, co powinno być w solidnej strategii, a konkurencję wyprzedza dzięki niebanalnej fabule, świetnie wkomponowanej w cztery kampanie, nietuzinkowej grafice, przeogromnej liczbie budowli oraz pojazdów, a także cenie, nie przekraczającej trzydziestu złotych. Jeśli do końca wakacji masz zaplanowane jakieś wyjazdy lub inne sprawy, to nawet nie próbuj zbliżać się do tej produkcji.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • grafika;
  • ogromna liczba pojazdów;
  • fabuła;
  • cztery unikalne rasy;
  • cena.

MINUSY:

  • momentami szwankująca SI;
  • źle dopasowane niektóre dialogi.
Earth 2160 - recenzja gry
Earth 2160 - recenzja gry

Recenzja gry

Earth 2160 jest jednym z najlepszych RTS-ów dostępnych na rynku. Jest w nim wszystko, co powinno być w solidnej strategii: niebanalna fabułą, nietuzinkowa grafika, przeogromna liczba budowli oraz pojazdów.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.