Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Surge Recenzja gry

Recenzja gry 16 maja 2017, 09:00

Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości

The Surge to solidnie zrealizowana i wyróżniająca się produkcja w stylu Dark Souls. Niestety, ciągną ją w dół pojedyncze niezbalansowane fragmenty rozgrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. dobrze wykreowany świat;
  2. solidnie wykonane elementy typowe dla gier „soulsopodobnych”;
  3. sporo nowości w sprawdzonej formule;
  4. ciekawy system walki, oparty na atakowaniu różnych części ciała;
  5. przez większość czasu satysfakcjonująco wysoki poziom trudności.
MINUSY:
  1. niekiedy źle zaprojektowane poziomy, skutkujące frustrującymi fragmentami rozgrywki;
  2. kompletnie nieangażująca fabuła;
  3. garść drobnych błędów technicznych.

Dwa razy w trakcie przeszło czterdziestogodzinnego starcia z The Surge miałem nowej produkcji niemieckiego studia Deck13 Interactive serdecznie dość. Były to momenty, w których projektanci poziomów zmuszali mnie do przebijania się przez znacznie dłuższe niż zazwyczaj sekwencje korytarzy i pomieszczeń jednym ciągiem, w razie porażki każąc powtarzać całość od nowa. Kilkadziesiąt serii trwających po dziesięć, piętnaście minut starć z tymi samymi wrogami, w takich samych warunkach i pozycjach – to było za dużo nawet jak na grę „soulsopodobną”.

Gdyby nie obowiązek recenzencki, najpewniej przy pierwszej z tych ścian odpuściłbym sobie dalszą zabawę. Wielu graczy prawdopodobnie tak zresztą zrobi, z irytacją klnąc na nieprzemyślany projekt poziomów i rezygnując z kończenia nowej produkcji twórców Lords of the Fallen. A szkoda, gdyż przez większość czasu The Surge jest całkiem udanym przedstawicielem swojego gatunku.

Choć zabawę zaczynamy pod gołym niebem, to zdecydowaną większość czasu spędzamy wewnątrz budynków.

Witamy w nowej pracy

Niemiecką produkcję można by scharakteryzować krótkim określeniem „Dark Souls w przyszłości” i nawet nie byłoby to szczególnie krzywdzące uproszczenie. Inspiracje dziełem From Software (i oczywiście LotF-em) są tu wyraźnie wyczuwalne, chociaż tytuł wprowadza też wystarczająco dużo własnych pomysłów, by nie było mowy o nienatchnionej powtórce z rozrywki, tyle że w innym opakowaniu.

Opakowanie to zaś, trzeba przyznać, przygotowano w sposób przemyślany, sprawiając chociażby, że mechanizmy rozwoju postaci czy rodzaje oponentów doskonale współgrają z przedstawionym uniwersum. Akcja gry dzieje się w odległej przyszłości, w świecie, w którym ludzkość doprowadziła do wyniszczenia Ziemi i w efekcie niemalże skazała się na zagładę. Kryzys próbuje zażegnać firma Creo poprzez wysyłanie na orbitę rakiet i stopniowe odbudowywanie atmosfery.

My natomiast wcielamy się w Warrena, nowego pracownika fizycznego korporacji, który dopiero co dotarł do gigantycznego kompleksu będącego centralnym punktem całej operacji ratowania planety. Główny bohater zostaje poddany zabiegowi połączenia z dającym nadludzkie siły egzoszkieletem... i budzi się w zdewastowanym ośrodku, w którym zarówno maszyny, jak i pozbawieni rozumu inni pracownicy starają się go za wszelką cenę zabić. Po tak pechowym pierwszym dniu w pracy Warrenowi pozostaje już tylko walczyć o przetrwanie i odkryć, co właściwie się wydarzyło.

Opowieść nie jest mocnym punktem tej produkcji – Warren ma mniej charyzmy i charakteru od mojego krzesła, przez większość gry pozostaje niemową, a jak już coś powie, to są to najczęściej bezpłciowe pytania lub stwierdzenia. Ujawnianie tego, co faktycznie się stało i dlaczego wszyscy chcą nas zabić, ma natomiast źle rozłożone akcenty. Zdecydowanie zbyt długo nie poznajemy żadnych odpowiedzi, by następnie zostać poddanym bombardowaniu całą serią istotnych i – zwłaszcza w takim natężeniu – mocno przekombinowanych wyjaśnień. Zdecydowanie lepiej wypada kilka opcjonalnych zadań pobocznych zlecanych przez garstkę innych ocalałych, ale wciąż nie jest to fabularna ekstraklasa.

Większość broni to po prostu futurystyczne wersje narzędzi takich jak młoty pneumatyczne.

Przetrwać w korpo

Oglądane przez nas fragmenty kwatery głównej Creo nie są szczególnie oryginalne – zwiedzamy m.in. złomowisko, laboratoria czy pomieszczenia biurowe, a wszystko to połączone jest labiryntem korytarzy i tuneli. Wykreowane otoczenie okazuje się za to bardzo spójne, jego elementy pasują do siebie, co rusz trafiamy też na uzupełniające ten mikroświat szczegóły.

Świetny przykład owej wewnętrznej spójności stanowi sytuacja, gdy na jednym z wielu filmów reklamowych korporacji, jakie od czasu do czasu można opcjonalnie obejrzeć na licznych ekranach, zachwalane jest pewne narzędzie elektryczne, którego moglibyśmy użyć w walce. Jak łatwo się domyślić, jakiś czas później rzeczywiście uzyskujemy do niego dostęp – ale jak na sprzęt wykorzystany w filmiku propagandowym przystało, znajdujemy je nie przy którymś ze stanowisk roboczych, a... za gablotą na piętrze wystawowym. Nie dla zwykłego robola takie cacko.

Stanowisko medyczne pełni funkcję punktu kontrolnego.

W świat gry świetnie wplecione zostały też typowo „soulsowe” elementy rozgrywki. Rolę klasycznych ognisk, czyli punktów zapisu gry, regeneracji zapasów oraz restartowania rozmieszczenia oponentów, pełnią tu specjalistyczne punkty medyczne. Rozwój postaci opiera się przede wszystkim na ulepszaniu rdzenia egzoszkieletu – im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowane energetycznie pancerze i implanty możemy zamontować.

Koparki to opcjonalni oponenci, na których trafiamy w trakcie zabawy kilkukrotnie.

Najbardziej urzekające w kontekście konstrukcji uniwersum jest zaś to, że przez bardzo długi czas nawet nie posiadamy typowej broni. Zamiast tego, jako że Warren jest robotnikiem (a w zasadzie to dopiero miał się nim stać), używa on typowych dla pracownika fizycznego narzędzi, w rodzaju młotów pneumatycznych czy pił mechanicznych. Analogicznie – dostępne początkowo zbroje bardziej przypominają futurystyczną odzież ochronną niż prawdziwe pancerze.

Podobnie sprawa wygląda z oponentami – wśród naszych adwersarzy znajdują się przede wszystkim inni robotnicy oraz maszyny w rodzaju dronów czy robotów serwisowych. Nawet bossowie to w dużej mierze po prostu większe machiny budowlane – dość powiedzieć, że za opcjonalnych oponentów służą tu głównie... koparki. Pierwsze spotkanie z wyszkolonym strażnikiem ochrony, który wprawdzie jest do nas neutralnie nastawiony, ale może zostać przez nas zaatakowany, pokazuje zaś gigantyczną różnicę między nim a dotychczasowymi „cywilnymi” wrogami – mija wiele czasu, nim jesteśmy w stanie nawiązać z kimś takim równą walkę.

Nieliczni ocalali mogą nam zlecić proste zadania poboczne.

Jak w domu

Zasady zabawy to gatunkowy standard. Eksplorowane poziomy są stosunkowo niewielkie, ale pełne zakamarków, odnóg, sekretów i skrótów. Te ostatnie musimy najpierw odblokować od drugiej strony, co w razie śmierci i odrodzenia w punkcie medycznym pozwala uniknąć konieczności przemierzania całej mapy od samego początku.

Na naszej drodze stają dość spore grupy oponentów, których eliminowanie pozwala gromadzić punkty doświadczenia (tutaj zwanego „złomem”). Cały ambaras jednak w tym, że w przypadku śmierci zebrane przez nas „ikspeki” pozostają przy naszym ciele – a my musimy raz jeszcze przebyć tę samą drogę, by je odzyskać. Jeśli nam się nie uda i umrzemy wcześniej, pieczołowicie podnoszony złom przepada na zawsze. Żeby było jeszcze trudniej – podobnie jak w Lords of the Fallen do pozostałości po poprzedniej próbie musimy dotrzeć w ściśle określonym czasie. Dopiero wizyta w punkcie kontrolnym pozwala na zdeponowanie i zabezpieczenie tego, co zdobyliśmy.

Całość oczywiście opatrzono najbardziej charakterystyczną cechą tej odmiany RPG akcji – mocno podkręconym poziomem trudności, który nie wybacza najmniejszych pomyłek. Chwila nieuwagi i najbardziej podrzędny z wrogów może zrobić z nas sieczkę, zaś starcia z bossami wymagają uważnego studiowania wzorów zachowań i wyszukiwania słabych punktów, nie wspominając o eksperymentowaniu z typami uzbrojenia.

Przy spełnieniu pewnych wymagań możemy wykonywać efektowne ataki wykańczające wrogów.

Ręka, noga, głowa w kieszeni

Póki co wszystko, co napisałem o rozgrywce w The Surge, absolutnie niczym się nie wyróżnia. Jednak produkcję studia Deck13 Interactive od serii Dark Souls odróżnia najważniejszy aspekt zabawy – walka. Choć – podobnie jak w konkurencyjnych tytułach – opiera się ona przede wszystkim na kontrolowaniu kondycji protagonisty i odpowiednim łączeniu ataków z unikami, na tym podobieństwa się kończą.

Na pierwszy rzut oka w niemieckiej produkcji mamy bardziej ograniczony wachlarz możliwości ofensywnych – są dwa przyciski odpowiadające za ataki, z czasem dodatkowo zyskujemy drona, który przede wszystkim umożliwia atakowanie z dystansu... i tyle. Na dodatek, mimo że gra oferuje pięć dość różnych klas broni, uzależnienie zadawanych obrażeń od tego, jak często stosujemy dany typ oręża, sprawia, że po trafieniu na jedną pasującą nam zabawkę kombinowanie z innymi staje się nieopłacalne. O ile początkowo jeszcze co nieco eksperymentowałem, tak znalazłszy stawiające na szybkość ostrza montowane na obu ramionach, trzymałem się ich już do końca zabawy.

Osiąganie kolejnych poziomów samo w sobie nic nie daje, ale jest potrzebne do korzystania z lepszego sprzętu.

Tę prostotę mechaniki wynagradza jednak podział ciał ludzkich oponentów na sześć stref – po jednej dla korpusu, głowy oraz każdej z kończyn. Wrogowie zazwyczaj noszą pancerze osłaniające tylko wybrane fragmenty postaci, my zaś możemy podjąć decyzję, w co chcemy celować. Wybór słabego punktu daje oczywiste profity – zadajemy o wiele większe obrażenia, a do tego dużo łatwiej jest wytrącić adwersarza z równowagi.

Paradoksalnie jednak to ataki wymierzane w pancerze są najbardziej opłacalne. W takim wypadku starcie jest znacznie trudniejsze i dłuższe, ale jego finał za pomocą efektownego wykończenia, zazwyczaj polegającego na odcięciu wybranej przez nas części ciała, pozwala na pozyskanie i późniejsze wykorzystanie tego, co było przytwierdzone do kończyny. Jest to podstawowy sposób zdobywania nowej broni, schematów do tworzenia pancerzy, a także potrzebnych do tego celu części.

Z tego względu drobne walki stawiają nas przed dylematami – ryzykować zgon dla cennych części czy pójść na łatwiznę i odpuścić sobie potencjalne nagrody? Decyzje te stają się szczególnie trudne im bliżej końca zabawy, gdy zdobycie lepszego pancerza czy broni wiąże się z dużo większym prawdopodobieństwem śmierci.

Wybór atakowanej części ciała urozmaica starcia i wymusza regularne podejmowanie decyzji.

Walcz. Giń. Powtórz!

Wszystkie opisane przeze mnie powyżej elementy mechaniki The Surge, zarówno te typowe dla gatunku, jak i autorskie, zrealizowano bardzo dobrze. Przez większość czasu w produkcję gra się przyjemnie – jest trudno, zgony zdarzają się często, ale mimo to powoli brniemy naprzód, a każde kolejne odkrycie skrótu czy pokonanie bossa sprawia sporą frajdę.

Niestety, zdarzają się też wspomniane na wstępie fragmenty, w których do przejścia mamy zbyt długie sekwencje bez możliwości zapisania postępów. Bardzo trudne starcie ze specjalnym oponentem, w trakcie którego musimy uczyć się jego zachowań i popisywać perfekcyjnym wyczuciem, jest lekko frustrujące, ale po zwycięstwie satysfakcjonujące.

Natomiast seria korytarzy i pomieszczeń, gdzie mamy do pokonania trzydziestu wrogów, każdego kolejnego przy użyciu tej samej wyuczonej kombinacji ataków, odpalonych dokładnie w tym samym miejscu, przy czym jeden moment nieuwagi zmusza do robienia wszystkiego od nowa – coś takiego jest już frustrujące. I wcale nie satysfakcjonujące w przypadku sukcesu, gdyż odnosimy go w efekcie mozolnego powtarzania tych samych działań, mając do czynienia z kiepskim projektem poziomów, a nie z testem umiejętności.

W sumie jakieś ćwierć czasu spędzonego z The Surge poświęciłem właśnie na zmagania z tymi dwoma fragmentami i nie przesadzę, pisząc, że były to jedne z najgorszych chwil, jakie spędziłem ostatnimi czasy z jakąkolwiek grą wideo. Sprawy nie ułatwiał też fakt, że system rozwoju postaci jest bardzo mocno zależny od tego, do jakich części i implantów mamy w danym momencie dostęp – jeśli natrafimy na zbyt trudny fragment, to nawet mozolny grind nie uczyni go odczuwalnie łatwiejszym. Paskudnie zepsuło to moje całkiem pozytywne – pomijając ten „drobny” szczegół – wrażenia z obcowania z produkcją twórców Lords of the Fallen.

Podobnie jak regularni oponenci, bossowie to często maszyny zaprojektowane wcale nie z myślą o walce.

Utopijna dystopia

Wizualnie gra wypada całkiem w porządku, choć złotymi zgłoskami w historii grafiki komputerowej się nie zapisze. Twórcy postawili na skromność i przyziemność – próżno szukać w The Surge imponujących rozmachem widoków czy zapadających w pamięć projektów oponentów. Jedyny bardziej wybijający się moment dotyczy jednego z pomieszczeń, które w całości wypełniono dymem. Krótka sekwencja z drastycznie ograniczoną widocznością i oponentami potrafiącymi wyskakiwać dosłownie znikąd stanowiła bardzo przyjemne urozmaicenie – aż szkoda, że nie pokuszono się o stworzenie więcej tego typu atrakcji.

Mojemu obcowaniu z tym tytułem towarzyszyło nieco bolączek technicznych, na szczęście żadna z nich nie powtarzała się na tyle często, by w większym stopniu wpływać na zabawę. Ot, wyrzucenie do ekranu startowego konsoli raz na kilkanaście godzin, niemożność podniesienia jednego bądź dwóch przedmiotów, przenikanie wroga przez ściany w trakcie animacji wykończenia czy zachowanie zebranego złomu po śmierci i odrodzeniu. W gruncie rzeczy były to drobiazgi, które odnotować w recenzji trzeba, ale które nie dały mi się we znaki na tyle, by miały wpływ na ocenę końcową.

W trakcie rozgrywki zwiedzimy między innymi laboratoria i szklarnie.

Pomyślna ewolucja Lords of the Fallen

Ocena końcowa zaś, mimo że jedna czwarta czasu spędzonego z The Surge absolutnie nie należała do przyjemnych, będzie pozytywna. Kiedy projekt poziomów nie staje się największym wrogiem odbiorcy, niemiecka produkcja spełnia wszelkie potrzeby fana gier podobnych do Dark Souls, oferując dobrze zrealizowaną znajomą formułę, urozmaiconą przez autorskie rozwiązania oraz otoczkę niespotykaną dotąd w tego typu tytułach. Nie jest to powiew świeżości i klasa wykonania na miarę NiOha, ale i tak fani pozycji „soulslike” nie powinni przejść obok tego dzieła obojętnie. Warto się tylko uzbroić w cierpliwość i nastawić na zdrową dawkę frustracji – większą niż w grach From Software.

O AUTORZE

Z The Surge spędziłem w sumie czterdzieści pięć godzin – tyle zajęło mi jednorazowe przejście gry. Nie odkryłem w tym czasie wszystkiego, co pozycja ta ma do zaoferowania, choć lokacje eksplorowałem dość dokładnie i starałem się w miarę możliwości realizować dostępne zadania poboczne. Moim ulubionym tytułem „soulsopodobnym” jest NiOh, któremu w recenzji na początku lutego wystawiłem ocenę 9/10.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry The Surge na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy CDP.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości
Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości

Recenzja gry

The Surge to solidnie zrealizowana i wyróżniająca się produkcja w stylu Dark Souls. Niestety, ciągną ją w dół pojedyncze niezbalansowane fragmenty rozgrywki.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.