Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 kwietnia 2023, 12:30

autor: Karol Laska

Znienawidzona przez wszystkich mechanika działa w tej grze doskonale

Na backtracking zwykło się ostro narzekać i sam nie przepadam za monotonnym przemierzaniem identycznych lokacji. Dobrze zaprojektowany nie powinien jednak nudzić, a wręcz przeciwnie - zachęcać do eksploracji. I udowodnił mi to remaster Metroid Prime.

Źródło fot. Nintendo
i

Pewne rzeczy w grach się nie zmieniają i nie starzeją. Wiele mechanik na zawsze pozostaje uniwersalnych, a niektóre produkcje sprzed lat ustanowiły nawet własne gatunki. Do czego piję? A do Metroida Prime’a w wersji zremasterowanej – nie wiem, czy wiecie, ale aktualnie najlepiej ocenianej gry w 2023 roku. Wcale nie tak gruntownie odświeżona wersja tej gry pokazała mi, że dobry design obroni się zawsze i przykuje uwagę bardziej od ulepszonej oprawy graficznej czy wygodniejszego, względem oryginału, sterowania.

Jest to też jednak produkcja, której cała koncepcja zakłada, że gracz będzie uprawiał czynność dziś przez wielu z nas znienawidzoną – tzw. backtracking (z ang. „plecośledzenie”, potwierdzone u wykwalifikowanych lingwistów info). Wiecie o co chodzi, o upierdliwe przemierzanie tych samych przestrzeni niezliczoną ilość razy tylko po to, aby w końcu odnaleźć ukryte przejście, które wcześniej było zablokowane, bo nie dysponowaliśmy odpowiednimi umiejętnościami, by je otworzyć. Wątpliwy urok większości metroidvanii, a Metroid Prime był jedną z nich, zanim to było modne. Ba, zanim w ogóle tak ten gatunek zwykło się nazywać.

Wielu z nas jednak nie chce się z tym backtrackingiem użerać – to w pełni zrozumiałe, bo przywykliśmy już dziś do szybkiej podróży i wiecznego wciskania przycisku odpowiedzialnego za sprintowanie. Takie już z nas leniuchy, które chcą byle szybciej, byle dalej. Sam ciągłe odwiedzanie identycznych tuneli i korytarzy uważam zwykle jako wadę, w niejednej recenzji zapewne je wyciągnąłem na wierzch jako minus wpływający na ocenę gry. Metroid Prime Remastered cale moje narzekactwo zgasił jednak w zarodku. Bo nim się zorientowałem, że uprawiam backtracking, na ekranie pojawiły się napisy końcowe.

Znienawidzona przez wszystkich mechanika działa w tej grze doskonale - ilustracja #1
Metroid Prime Remastered, Nintendo, 2023

Metroidvania doskonała

Przygodę zacząłem trochę od niechcenia. Grę kupiłem, bo krytycy o niej trąbili, wystawiali niestworzenie wysokie noty i podkreślali, że jeden z najlepszych tytułów swojej generacji w końcu doczekał się uwspółcześnionej, szeroko dostępnej edycji. Napompowane baloniki mają to do siebie, że pękają mi sprężonym powietrzem prosto, a uczucie graczowskiego rozczarowania szybko staje się naturalną częścią życia codziennego. Bo już żadna gra wciągnąć na dłużej nie potrafi, a chciałoby się poczuć ten sam poziom „wczuty”, co przy Elden Ringu. I cholibka, okazuje się, że ta kanonada ocen 10/10 dla Prime’a nie wzięła się znikąd. Jest to zdecydowanie jedna z TYCH gier.

Początkowo górę bierze poczucie ekscytacji związanej z eksploracją labiryntowych przestrzeni różnorodnej topograficznie planety. Za każdymi drzwiami czyha nowa zagadka, mechanika bądź pomysł na wykorzystanie odkrytej już mechaniki – naszpikowany przeciwnikami kanion, wieża do zdobycia, której strukturę korygujemy za sprawą „tetrisowej” łamigłówki czy zbiornik wodny z ukrytymi to tu, to tam runami do zeskanowania. Zróżnicowanie lokacji i wieczne poczucie tajemnicy kryjącej się za rogiem prowadzi więc do tego, że chce się zajrzeć do wszystkich przygotowanych pokojów – a już zwłaszcza tych zablokowanych.

Bo nie ma tu ślepych zaułków. Jeśli gdzieś pocałowałem klamkę albo lizałem ścianę, to dlatego, że albo nie posiadałem odpowiedniego uzbrojenia, albo nie dałem rady gdzieś doskoczyć. Demotywujące, pomyślicie? Wręcz przeciwnie, każda taki upadek w przepaść bądź potrzeba odejścia od drzwi wręcz krzyczących w moją stronę: „You shall not pass!”. działały jak płachta na byka. „Jeszcze tu wrócę” – myślałem. I faktycznie, wcześniej czy później, wracałem. Uprawiałem backtracking z czystą przyjemnością.

„Plecośledzenie” w trójwymiarze

Każda metroidvania backtracking w mniejszym bądź większym wymiarze posiada, ale każda DOBRA metroidvania nie pozwoli odczuć graczowi nudy z nim związanej. Mimo wszystko, bardzo ciężko jest mi ogrywać gry z tego gatunku jedna za drugą, tuż po sobie, no bo też wiem na jaki rodzaj przygody się piszę i że tego backtrackingu nie uniknę. W Metroidzie Prime takiego zmęczenia materiału nie poczułem – powiem więcej, chce mi się po nim odpalać kolejną metroidvanię, a przecież paroma dniami światło dzienne ujrzał krakowski The Last Case of Benedict Fox. Nie wspomnę o oczekiwanym latami sequelu Hollow KnightaSilksongu.

Tylko no właśnie, chcę się zabrać za gry oferujące rozgrywkę platformową w dwóch (czasem oszukańczych dwóch) wymiarach, gdy Metroid Prime zadziałał na mnie tak jak zadziałał ze względu na to, że oferuję zabawę w 3D i to z perspektywy pierwszoosobowej. I jestem w 100% pewien, że tu tkwi jedna z głównych przyczyn moich, co tu ukrywać, zachwytów.

Pomimo że szereg opatrzonych gatunkowo mechanik był mi znajomy (mówię o osobistych doświadczeniach z ostatnich kilkunastu lat, sam Metroid Prime był przecież w swoim okresie przełomowy), tak metroidvaniowa przygoda w takiej formule, z takimi łamigłówkami po drodze, i z odmiennym, płynniejszym i bardziej intuicyjnym feelingiem sterowania oraz eksploracji przełożyła się na bardzo, ale to bardzo unikatowe przeżycie. Kolejna gamingowa inność do kolekcji wspomnień.

Znienawidzona przez wszystkich mechanika działa w tej grze doskonale - ilustracja #2
Metroid Prime Remastered, Nintendo, 2023

Dobry design się nie starzeje

Po 20 latach Metroid Prime dalej daje się więc poznać jako gra wyśmienicie zaprojektowana, a jej przeprojektowanie na modłę remastera w postaci żywszego oświetlenia, nowych tekstur czy usprawnionego systemu celowania w odpowiedni sposób uwspółcześnia całość, jednocześnie nie zabierając jej charakteru i wpływając na gameplayowe fundamenty. Bo gdyby twórcy chcieli, to by mogli ten backtracking ukrócić. Nie zrobili tego, bo nie widzieli w nim problemu. I chwała im za to.

Backtracking w tej grze to coś więcej niż element akceptowalny, to tak naprawdę jej kręgosłup. Struktura Metroida Prime’a polega na przemierzaniu dzikiej planety wzdłuż i wszerz, zdobyciu nowej pukawki, dalszym przemierzaniu dzikiej planety wzdłuż i wszerz, ulepszeniu kombinezonu i, nie uwierzycie, konsekwentnym przemierzaniu dzikiej planety wzdłuż i wszerz. Z pewnością taki gameplay loop nie do każdego trafi, ale jest efektem przemyślanego i zbalansowanego game designu. Dla mnie: cholernie wciągającego.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej