Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 18 września 2020, 12:55

autor: Dameredet

Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020

Oto pierwsza dawka informacji o graczach w cyklu Polish Gamers Research 2020. Po raz kolejny badanie dostarczyło wielu istotnych danych o społeczności i jej nawykach. Dowiedzieliśmy się, jak prezentuje się polski gracz opisany za pomocą liczb.

Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020 - ilustracja #1
Panie i panowie, nasza społeczność została zbadana po raz szósty.

W trakcie wirtualnej konferencji Digital Dragons inicjatywa Polish Gamers Observatory oraz Krakowski Park Technologiczny już po raz szósty zaprezentowały wyniki corocznych badań polskich graczy. Zespół badawczy przyjrzał się Polakom i ich preferencjom dotyczącym platform sprzętowym. W drugiej połowie maja agencja Publicis Groupe przy pomocy panelu Ariadna przeprowadziła badanie na grupie składającej się z 1737 osób. Ankietowani udzielii odpowiedzi na wiele pytań i dzięki nim możemy zapoznać się z wynikami prac badaczy.

Polish Gamers Research 2020 rzuca światło na profil współczesnego, polskiego gracza. Jakiej jest płci? Ile ma lat? Jaką platformę najchętniej wybiera? Kim jest polski gracz?

Na czym gramy?

Wśród ankietowanych użytkowników Internetu w przedziale wiekowym 15-65 lat 76% zadeklarowało, że w ostatnim miesiącu przynajmniej raz zagrało na jednej z pięciu zdefiniowanych na potrzeby badania platform. Jednak na czym grają? Okazuje się, że połowa polskich graczy gra na urządzeniach mobilnych (smartfon lub tablet), a 31% wybiera gry instalowane na PC. Taki sam procent uruchamia gry na portalach społecznościowych (Facebook i nk.pl), a 24% korzysta z gier na przeglądarkach internetowych (tzw. browser games). Niższe niż w poprzednich latach badania wyniki biorą się przede wszystkim z faktu rozszerzenia na stałe badania również o tzw. silver gamers (osoby w przedziale wiekowym 55-65).

Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020 - ilustracja #2
Tak prezentują się zmiany w populacji graczy. Via Polish Gamers Research 2020

Najpopularniejszą konsolą okazało się PS4 - wybrało ją 47% ankietowanych. Na drugim miejscu uplasował się Xbox 360. Konsola poprzedniej generacji wygrała w ten sposób z Xboksem One i PlayStation 3. Badacze wskazują, że popularność starszego modelu Xboksa ma przełożenie na niemalejące zainteresowanie grami na tę platformę wśród użytkowników serwisów aukcyjnych. Co więcej, konsola Microsoftu ze względu na swoją niższą cenę jest często wybierana przez rodziny z dziećmi, którym nie powodzi się zbyt dobrze.

Kobieta gracz

Obecnie kobiety stanowią 49% ogółu graczy i grają na więcej niż jednej platformie. Panie dominują w social mediach (54%) i grach mobilnych (52%). Jednak panowie dalej królują na konsolach i komputerach, gdzie kobiety stanowią kolejno 42% i 36% graczy. Warto zauważyć, że te pierwsze nigdy nie cieszyły się tak wysoką popularnością wśród płci pięknej.

Kim jesteśmy?

Gracze z grupy wiekowej 15-24 lata są aktywni na wielu platformach. Chociaż w każdej kategorii wiekowej dominują gry na telefony i tablety, to wśród najmłodszych osiągnęły one aż 80% popularności.

Konsole nie cieszą się zainteresowaniem graczy starszych. W grupach od 45 do 65 roku życia Xboksy, PlayStation i Switche są wybierane przez niecałe 20% ankietowanych. W przeciwieństwie do innych grup, najstarsi gracze preferują trzymanie się jednej platformy.

Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020 - ilustracja #3
Via Polish Gamers Research 2020

Autorzy badania stworzyli również 3 konkretne profile graczy. Są to menadżerowie, białe kołnierzyki (urzędnicy, pracownicy biurowi) i niebieskie kołnierzyki (robotnicy). Ci pierwsi to mężczyźni w wieku od 35 do 44 lat, którzy w ciągu miesiąca instalują 1-4 gry na swoich komputerach. Kilka razy w tygodniu sięgają też po tytuły mobilne.

Wśród pracowników umysłowych dominują kobiety z wyższym wykształceniem. Białe kołnierze to dwie dosyć odległe grupy wiekowe. Jedna z nich to 25-34 lata, a druga to 55+. Są to gracze wieloplatformowi, którzy mimo wszystko preferują PC i urządzenia mobilne.

Ostatni profil to mężczyźni z wykształceniem średnim lub podstawowym. Zamieszkują wioski oraz mniejsze miasta i są zapalonymi konsumentami elektronicznej rozrywki.

Inne informacje

Chociaż epidemia zdecydowanie wpłynęła na zwiększenie liczby graczy, to nie zmieniła głównego powodu wybierania tej rozrywki. Najczęściej wskazywaną motywacją do gry jest chęć rozluźnienia się i odstresowania. Na drugim miejscu znalazła się chęć zabicia czasu i walka z nudą, a na trzecim potrzeba przeżycia konkretnych emocji.

Portfele graczy mają się znośnie. Większość, bo aż 81% wybierających tę formę zabawy, wskazała, że stać ich na codzienne wydatki. Wśród nich 34% stwierdziło, że udaje się im nawet oszczędzać pewne kwoty.

Tak oto wygląda polski gracz przedstawiony za pomocą liczb. W naszym lokalnym świecie gamingu przybywa kobiet, utrzymuje się zainteresowanie grami mobilnymi, a nasza społeczność powiększa się zarówno o nowe pokolenia graczy, jak i seniorów, którzy chcą odkrywać świat elektronicznej rozrywki.

O badaniu:

Badanie Polish Gamers Research jest corocznym badaniem polskich graczy realizowanym od 2014 roku przez Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny. Za realizację tegorocznej edycji odpowiadał Publicis Groupe.

Badanie CAWI (Computer Assisted Web Interview) zostało zrealizowane w dniach 15 – 31 maja 2020 roku wśród uczestników ogólnopolskiego panelu badawczego Ariadna.

Próba główna badania składała się z 1430 polskich internautów w wieku 15-65 lat, w tym reprezentatywną próbkę 594 rodziców dzieci poniżej 18 roku życia. Dodatkowo, dla uzyskania większej dokładności szczegółowych pytań na każdej z 5 analizowanych platform do gier (gry instalowane na PC, gry konsolowe, gry przeglądarkowe, gry w mediach społecznościowych, gry na urządzeniach mobilnych) zastosowano próbę główną poszerzono o dodatkowych panelistów grających na wybranej platformie. Łączna wielkość próby (próba główna + booster) wyniosła 1737 respondentów.

Strukturę próby skorygowano za pomocą wagi analitycznej, dopasowując ją do struktury populacji internautów w wieku 15-65 lat pod względem kluczowych cech odpowiadających celowi badania. Przy obliczaniu wagi wzięto pod uwagę zmienne społeczno-demograficzne, tj. płeć, wiek, poziom wykształcenia, lokalizację. Wyniki przedstawione w raporcie oparte są na danych ważonych.

Ostatnia aktualizacja: 2020-09-18

GOL Newsroom

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.

Centrum PlayStation 5 - Wszystko o konsoli i jej grach