Więcej nie znaczy lepiej - czy pierwsze Assassin's Creed było najlepszą odsłoną serii? - Strona 4
Choć dziś pierwsze Assassin’s Creed jest krytykowane za ubogą zawartość i powtarzalność rozgrywki, nadal posiada elementy, których kolejne odsłony mogą mu tylko pozazdrościć – wyrazisty charakter i bardzo immersyjną mechanikę zabawy.

Ubisoft dołożył starań, by przy Assassin's Creed II nikt nie narzekał, że w otwartym świecie nie ma co robić.
Stało się tak dlatego, że wiele nowych mechanizmów zwyczajnie nie mieściło się w założeniach przyjętych na potrzeby poprzedniej produkcji. W „jedynce” otwarty świat był tylko dekoracją dla liniowej w gruncie rzeczy gry akcji, która kładła nacisk na aspekt skradankowy, natomiast fundamentem „dwójki” – i kolejnych odsłon – uczyniono oferowanie graczowi jak największej swobody. Owszem, mechanika odwracania uwagi strażników czy wtapiania się w tłum też została wzbogacona względem pierwowzoru, ponadto znalazło się miejsce dla misji wymagających bezwzględnej dyskrecji, jednak pokuszono się także np. o oddanie w ręce Ezia dwuręcznych toporów i broni palnej, które to narzędzia mają raczej niewiele wspólnego z drugim punktem przytoczonego wcześniej kreda asasynów. Oczywiście szybsza autoregeneracja synchronizacji/zdrowia przy cichym podejściu do realizacji celów misji też wyleciała z gry. Również zadania poboczne i znajdźki przestały mieć tak wyraziste (jeśli jakiekolwiek) fabularne uzasadnienie. Niby w instrukcji do Assassin’s Creed II tłumaczy się, że wyścigi po dachach czy bicie mężów zdradzających swe żony to drugorzędne wspomnienia, o których wiadomo tylko, że Ezio je miał, ale nie jest znane ich dokładne umiejscowienie w czasie – wypada to jednak mało przekonująco.

Zastanawiacie się może, co ma zbieranie flag rozsianych po zakamarkach wirtualnego świata do odtwarzania postępowania „historycznej” postaci? Istotnie, brzmi to dość głupio, ale w instrukcji do Assassin’s Creed znajdujemy uzasadnienie – flagi to sztuczny twór, który został rozmieszczony w symulacji Animusa przez pracowniczkę Abstergo (Lucy), by wskazać Desmondowi nieoczywiste miejsca odwiedzane przez Altaira i tym samym ułatwić synchronizację. Co ciekawe, również wszechobecne stogi i wozy z sianem to skutek zewnętrznej ingerencji w symulację.
Niemniej „dwójka” jeszcze całkiem poważnie podchodziła do tematu synchronizacji i umiejscawiała na pierwszym planie współczesny aspekt fabuły, dość często dając do zrozumienia, że perypetie Ezia w renesansowych Włoszech są tylko środkiem do osiągania zasadniczych celów stawianych przed teraźniejszymi bohaterami (uwidacznia to zwłaszcza zakończenie gry, pięknie splatające jeden wątek z drugim). Niestety, z odsłony na odsłonę cała ta konwencja coraz bardziej się rozmywała. Szczególnie widoczne stało się to po zakończeniu historii Desmonda – od Assassin’s Creed IV: Black Flag środek ciężkości coraz bardziej przesuwa się w stronę całkowitego skupienia akcji na wydarzeniach rozgrywanych w minionych czasach. Do współczesności wpadamy jeszcze w każdym tytule na parę chwil, by gracze nie zapomnieli całkiem, że tkwią w symulacji, i nie dziwili się pewnym anachronicznym rozwiązaniom w rozgrywce. Synchronizacja jednak już dawno przestała być wyznacznikiem tego, co powinno być dopuszczalne, a co nie – Animus stał się przede wszystkim furtką, przez którą do gry można wrzucać coraz dziwniejsze cuda na kiju, gwarantujące pewien powiew świeżości między kolejnymi odsłonami (jak Szczeliny Helixa w Assassin’s Creed: Unity).