Więcej nie znaczy lepiej - czy pierwsze Assassin's Creed było najlepszą odsłoną serii? - Strona 3
Choć dziś pierwsze Assassin’s Creed jest krytykowane za ubogą zawartość i powtarzalność rozgrywki, nadal posiada elementy, których kolejne odsłony mogą mu tylko pozazdrościć – wyrazisty charakter i bardzo immersyjną mechanikę zabawy.

Mało która gra ma tak dobrze fabularnie uzasadnione "niewidzialne ściany" w świecie gry jak seria Assassin's Creed.
Animus pokazuje swoją moc jako siła sprawcza odpowiedzialna niemal za wszystko, z czym obcujemy, również – a może zwłaszcza – wtedy, gdy przychodzi do tłumaczenia braków i niedociągnięć w grze. Jak pewnie pamiętacie, dziwny był fakt, że Altair nie potrafi pływać i po wpadnięciu do wody (której w świecie gry nie brakowało) następuje natychmiastowa desynchronizacja. Bardzo sprytnie wyjaśniono ten stan rzeczy – po prostu wersja Animusa używana w Assassin’s Creed (1.28) nie zawierała takiej funkcji, wprowadzono ją dopiero w aktualizacji 2.0 (Assassin’s Creed II). To samo dotyczy wyświetlania napisów do kwestii dialogowych. Można się zżymać, że to tanie wymówki, ale czyż podobne wytłumaczenie nie wzmacnia poczucia immersji, wpisując się doskonale w taką, a nie inną, przyjętą w serii mechaniczno-fabularną konwencję?

Altair był jak bohaterowie GTA III i GTA Vice City - umierał po wpadnięciu do wody. Tyle że Ubisoft miał na to dobre wyjaśnienie, Rockstar nie bardzo. Ezio pływać już potrafił.
Wypada jeszcze wspomnieć o interfejsie, który również odgrywa całkiem istotną rolę w budowaniu tej specyficznej, historyczno-futurystycznej atmosfery i samej immersji. Zachodzi tu pewien paradoks, bo o ostatnim z wymienionych czynników na ogół decyduje brak interfejsu – zazwyczaj łatwiej wczuwamy się w rolę, gdy ekranu nie przesłania zbyt wiele paneli, okien i wskaźników. Tymczasem w Assassin’s Creed, jeśli tylko zgodzimy się na konwencję, którą wymyślił Ubisoft, wszystkie te elementy wydają się na miejscu jako nieodzowna część symulacji generowanej przez Animusa. W tej sytuacji nawet otwarte używanie tak „ahistorycznego” terminu jak GPS (na określenie mapy i radaru) jakoś nie razi. Niebanalne znaczenie we wtapianiu się w wirtualną rzeczywistość mają też ekrany menu, zwłaszcza te, które oglądamy, gdy sterujemy Desmondem – przełączenie kamery w tryb FPP po tym, jak kładziemy się na stole Animusa, i swobodne kręcenie głową w celu wybierania sekwencji (misji) ze szklanego panelu rozsuniętego przed oczami bohatera potrafi zrobić niezłe wrażenie. Warto jeszcze napomknąć o samym procesie zamykania gry, który jest czasochłonny i dość irytujący – najpierw wychodzi się z symulacji do Animusa, potem do menu głównego i dopiero stamtąd do systemu – ale również dokłada cegiełkę do uwiarygodnienia przyjętej konwencji.

W pierwszym Assassin's Creed da się naliczyć chyba aż cztery różne ekrany, które można byłoby nazwać menu głównymi.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone (co daje zysk)
Gdy stało się jasne, że Assassin’s Creed to kura znosząca złote jajka, Ubisoft podjął oczywistą decyzję – trzeba opracować kontynuację. Przygotowując ją, deweloper wziął sobie do serca zarzuty dotyczące powtarzalności rozgrywki i oparł „dwójkę” przede wszystkim na idei wypełnienia gry zawartością – dostaliśmy masę pobocznych wyzwań i przedmiotów do zdobywania, Ezio otrzymał mnóstwo możliwości, których nie miał Altair (np. zarządzanie twierdzą, zabawa w prostą ekonomię, ulepszanie rynsztunku), a misje fabularne, dopasowane do otwartego świata, zostały znacznie urozmaicone oraz pozbawione sztucznego podziału na „dochodzenia” i zabójstwa. Krótko mówiąc, Assassin’s Creed II stało się sandboksem pełną gębą – biorąc pod uwagę, że tę odsłonę po dziś dzień powszechnie uważa się za najlepszą, można uznać, iż był to strzał w dziesiątkę. Jednak przy podejmowaniu takiej decyzji nie obyło się bez ofiar – animusowa otoczka została zepchnięta na dalszy plan. Zmniejszono udział współczesnych wydarzeń w fabule, by szybciej rzucać gracza w wir akcji (pozbyto się zwłaszcza monotonnego łażenia od łóżka do Animusa po każdej sekwencji), wskaźnik synchronizacji zmienił się w „zwykły” pasek życia, uzupełniany apteczkami i wydłużany poprzez kupowanie coraz lepszych pancerzy, ponadto również z interfejsu zniknęło sporo elementów każących pamiętać, że bierzemy udział w symulacji.