Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Najciekawsze materiały do: Roadwarden

Roadwarden - v.1.6
Roadwarden - v.1.6

demo gryrozmiar pliku: 782,1 MB

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.09.2022 14:27
[Gammorin]
[Gammorin]
81
Konsul

Wiadomo coś czy będą polskie napisy?

13.09.2022 14:50
Drenz
odpowiedz
2 odpowiedzi
Drenz
21
Generał

Nie będzie polskich napisów i jakichkolwiek innych języków. Tylko angielski z racji, że w grze też wpisujemy słowa i system takowe wykrywa. Szkoda, tym bardziej, że to polska produkcja, ale w tym wypadku rozumiem takie podejście.

15.09.2022 16:38
[Gammorin]
[Gammorin]
81
Konsul

No właśnie ja nie mogę zrozumieć dlaczego ma ich nie być...

15.09.2022 17:19
Drenz
Drenz
21
Generał

Mogę tylko zgadywać. Pewnie rozchodzi się o czas i zaprogramowanie odpowiednich słów, które może wpisać gracz i w ogóle opłacalność tego przedsięwzięcia, za którym stoi chyba jedna osoba. Poprzednia gra twórcy ma polskie napisy a jest praktycznie nieznana.
Może jednak kiedyś twórca doda polski język, ale w najbliższym czasie na to nie ma co liczyć.

01.03.2024 20:20
ArtystaPisarz
odpowiedz
ArtystaPisarz
45
Centurion
9.0

„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.
Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.
Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.
Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.