Najciekawsze materiały do: Strangeland

Zapowiedziano Strangeland – przygodówkę w psychodelicznym wesołym miasteczku
wiadomość19 marca 2018
Studio Wormwood po znakomitej Primordii powraca z kolejną przygodówką w klasycznym stylu. Strangeland czerpie z twórczości Edgara Allana Poe, mieszając tę stylistykę z surrealistycznymi okolicami międzywymiarowego festynu grozy.

Czekaj, przecież dopiero co skończyłem grać w „Dredge”, a tu znowu gra o gościu, który nie może się pogodzić z utratą swojej ukochanej? Co jest, czy sezon na fabularne klisze jest aż tak intensywny?
Żarty żartami, ale „Strangeland” naprawdę tworzy wokół siebie aurę intelektualnej głębi i psychologicznego rozeznania, na której pokrycie tej gry tak naprawdę nie stać. Autor (niejaki Mark Yohalem) kreśli tu swoją donośną, artystyczną wizję z pisarską swadą czternastolatka, który właśnie zaczął uczyć się na pamięć cytatów ze słynnych filozofów i myśli, że pozjadał wszystkie rozumy. Być może przesadzam, ale w tej grze substytutem inteligencji naprawdę zdaje się być zaczerpnięcie paru mądrze brzmiących cytatów z internetu i znajomość powszechnie rozpoznawalnych ciekawostek. Momenty fabularne traktują przywołanie idei jamais vu czy testu zwierciadła (na dodatek błędnie opisanego) jakby to były nie wiadomo jak bystre literacko sceny. Innymi słowy, opowieść przedstawiona w „Strangeland” zahacza o grafomanię.
Czasami zastanawiam się, czy „Silent Hill 2” nie wyrządził aby więcej szkody growym horrorom niż było z niego pożytku. Jasne, sam w sobie jest bardzo dobrą grą (a przynajmniej tak słyszałem), ale jestem gotów się założyć, że to właśnie przezeń tak wielu twórcom cały czas wydaje się, że „gra jako psychoanaliza” to niezwykle nowatorski pomysł, który na pewno zaskoczy i poruszy gracza. Tymczasem w „Strangeland” nie ma w zasadzie nic nowego.
To jako-tako kompetentna przygodówka, w której większość zagadek jest raczej łatwa, a dwie czy trzy frustrująco trudne (za „for three, wanton one, three” to chciałem autora osobiście udusić). Aktorzy głosowi wykazują się przyzwoitym talentem, wizualny projekt świata zwraca na siebie uwagę udanymi nawiązaniami do Gigera i mniej udanymi nawiązaniami do cyrkowej stylistyki. Pikselizacja wydaje się na moje oko być niekonsekwentna i od razu widać, że to nie stara gra, a nowa gra udająca starą.
Ponarzekałem sobie, ale ponieważ tytuł jest krótki i ma kilka ciekawych postaci oraz ładnie narysowanych lokacji, i tak wiele jestem mu w stanie wybaczyć. Gdyby przetrzymał mnie o parę godzin dłużej naprawdę wieszałbym na nim psy, a tak byłem w stanie w niego pograć, pofrustrować się trochę, nieco pozastanawiać nad naturą żałoby i ruszyć dalej. Jeśli to ma być, jak mówią Anglicy, „food for thought” („jedzenie dla myśli”) to jest to raczej przystawka niż danie główne. Zjadliwa, nawet jeśli nieco niedogotowana.
Problemem nie jest "psychoanaliza" sama w sobie, tylko ten kto bierze się za nią, bez warsztatu ani umiejętności poprowadzenia spójnej i klarownej wizji.
Po Silent Hill 2 i przed nim, było kilka wybitnych gier które robiły to nawet lepiej albo na równi z nim, to wie każdy kto choć trochę bardziej interesuję się grami komputerowymi z gatunku psychological horror games i nie tylko. Choćby Planescape:Torment, Xenogears, I Have no Mouth and i must Scream, Sanitarium a po nim, choćby Rule of Rose, Doki Doki Literature Club albo Senua.
To postmodernizm oraz "pióro" milenialsów po części "zabiło" intelektualne meandry własnych podświadomości elektronicznej rozrywki, tworząc sztukę dla samej sztuki. Chodzi o to że dzisiaj każdy od Kowalskiego co sprzedaję pączki po kobietę w ciąży która haftuję w kole gospodyń wiejskich, może po pracy tworzyć, grę, bez wykształcenia, bez żadnej wiedzy, bez umiejętności kognitywnych, bez żadnego zaplecza umysłowego w głowie. Ilu takich "cyrkowców pisarskich" mamy na Steamie? co piszą same kiksy literackie? a na półkach w Empiku? to samo.
To mainstream "zabił" kreatywność. Dzisiaj każdy może robić co chcę. Efekty prac, można podziwiać, tak jak napisałeś. Schematy, kalki, innymi kluczami, "artyści" chcą otwierać jedne i te same drzwi. I dlatego im nie wychodzi.
Silent Hill 2 nie wyrządził większej krzywdy, niż bezmyślna i bezrozwojowa gawiedź która opatrznie zrozumiała, przesłanie samej gry. Która jest ponadczasowym arcydziełem. Także po części się z tobą zgodzę a po części nie masz racji. Ale ogólnie, rozumiem twój tok myślenia, który jest prawidłowy i logiczny.
P.S. Tam miało być: "Późniejszych millenialsów i pokolenie Z". Bo to oni, moim zdaniem, mają ogromny problem z napisaniem czegoś ponadczasowego. Dlatego drugi Dostojewski albo Lem, jeszcze bardzo, bardzo długo o ile w ogóle nie będzie chodził po naszej planecie. Kiedyś? być może. Ale to temat na inną rozmowę. Pozdrawiam Serdecznie.