Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

God of War: Wstąpienie Recenzja gry

Recenzja gry 13 marca 2013, 14:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry God of War: Ascension - Kratos na PlayStation 3 po raz ostatni

God of War: Wstąpienie to zapewne ostatnia szansa na ujrzenie Kratosa na PlayStation 3. Czy gra dorównuje epickiemu God of War III?

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

PLUSY:
  • wcale nie taka krótka;
  • bardzo ładna grafika i praca kamery;
  • niezły multiplayer w przypadku trybów drużynowych;
  • dużo zagadek środowiskowych;
  • przyzwoita polska wersja.
MINUSY:
  • zdecydowanie mniej widowiskowa od części trzeciej;
  • trochę mało starć z większymi bossami;
  • taka sobie fabułka;
  • chaotyczne tryby deathmatchowe.

Kratos jaki jest, każdy widzi. Umięśniony Spartanin o chmurnym obliczu trawiony nieustającym gniewem. Cechy te pozwoliły wielkiemu wojownikowi dorównać bogom, a nawet zastąpić jednego z nich, zasiadając na jednym z tronów Olimpu. Ciekawiło Was kiedyś, dlaczego Ares tak zalazł za skórę Kratosowi? Owszem, w pierwszej części serii jest mnóstwo informacji na ten temat, ale konflikt ów rozgorzał jeszcze wcześniej. Właśnie do tego okresu, do czasów tuż sprzed „jedynki”, postanowili sięgnąć twórcy z Santa Monica Studio.

God of War: Wstąpienie rozpoczyna się już po słynnej masakrze, jakiej Kratos dokonał na własnej rodzinie. Przekonany o zdradzie Aresa spartański wojownik wypowiada posłuszeństwo bogu wojny, za co zostaje wtrącony do Więzienia Potępionych, miejsca w którym krzywoprzysięzcy przez całą wieczność torturowani są przez furie – zrodzone z szaleństwa wojny istoty całkowicie lojalne wobec bogów olimpijskich. Kratos omamiony wizjami zaczyna działać dopiero wtedy, kiedy w lochu odwiedza go tajemniczy Orkos. Wszystko niby w porządku, jednakże furie pochodzą z mitologii rzymskiej. Trzymając się reguł, autorzy powinni raczej zastąpić je greckimi eryniami, ale widać taka przyświecała im licentia poetica. Być może dlatego, że słowo „furia” lepiej oddaje charakter tych panienek...

W branży nastał czas prequeli, łata się wszystkie dziury i wątki fabularne lubianych serii. Prezentowana w God of War opowieść dobiegła końca, ale na czymś przecież trzeba zarobić. Raz udaje się to lepiej, raz gorzej, jednak dla wielu graczy najważniejszy jest fakt, że ich ulubionemu cyklowi czy bohaterowi przedłuża się żywot. Piszę to, bo choć historia Kratosa teoretycznie została zamknięta w trzeciej części (teoretycznie, bo po napisach końcowych ma miejsce jeszcze pewne wydarzenie), to po finale Wstąpienia wcale nie miałem wrażenia, że oto byłem świadkiem skoku na kasę. Owszem, najnowszy prequel nie jest specjalnie odkrywczy, ale jako fan serii z czystym sumieniem stwierdzam, że zdecydowanie warto było poświęcić te dodatkowe dziesięć godzin, jakie zajmuje przejście gry, aby jeszcze raz zanurzyć się w świat wykreowany przez programistów, grafików i dźwiękowców Sony.

Co ty wiesz o zabijaniu?

We Wstąpieniu twórcy postanowili przemodelować nieco mechanikę walki. Główną bronią bohatera nadal są umieszczone na końcach łańcuchów ostrza, ale teraz – poza okładaniem przeciwników – można też złapać nimi delikwenta i cisnąć nim o ziemię lub w kierunku innych wrogów, zbijając ich z nóg, czy nawet wyrzucić ofiarę gdzieś poza ekran. Patent szybki i skuteczny, jednak dzięki łatwości pozbywania się w ten właśnie sposób wrażych sił może być nadużywany. Na szczęście już po niezbyt długim czasie pojawiają się przeciwnicy odziani w zbroje, którzy – dopóki nie wyłuskamy ich z pancerza za pomocą innych ataków – nie pozwalają się tak łatwo eksterminować.

O, tu mnie łaskocze, panie doktorze. Pod żebrami. - 2013-03-13
O, tu mnie łaskocze, panie doktorze. Pod żebrami.

Interesującą nowością jest możliwość podnoszenia pojawiającego się w niektórych miejscach różnego rodzaju tymczasowego oręża lub narzędzi walki upuszczanych przez pokonanych wrogów. Może to być miecz, młot bojowy, oszczep, a nawet proca, wystrzeliwująca lepkie ładunki wybuchowe, przyklejające się do przeciwników. A także tarcza przydatna do zdzielenia nią po łbie najbliższej maszkary. Broni używamy, wciskając kółko (zastępuje wtedy standardowy kopniak), jak i w kombinacji z przyciskiem L1. Wówczas, w zależności od jej rodzaju, następuje akcja specjalna, powodująca potężne obrażenia, choć w jej wyniku tracimy dany egzemplarz wyposażenia. Przydało mi się to wielokrotnie podczas przechodzenia gry, więc spokojnie zaliczam ten element na plus.

Kratos na ślizgawce. - 2013-03-13
Kratos na ślizgawce.

W żadnej produkcji z serii nie może zabraknąć magii. W najnowsze odsłonie cyklu również ta część mechaniki uległa transformacji. W trakcie przygody Kratos pozyskuje cztery żywioły, poświęcone różnym bogom Olimpu, a wpływające na rodzaj zadawanych obrażeń. Dary Aresa, Zeusa, Hadesa i Posejdona pozwalają przeprowadzać eksterminację z udziałem ognia czy piorunów. Z któregokolwiek żywiołu byśmy nie korzystali, aby zadawać coraz potężniejsze ciosy, niezbędne jest szukanie skrzyń wypełnionych czerwonymi kulami, czyli punktami doświadczenia. Nowy system magii nie jest ani lepszy, ani gorszy od tych z innych części, wystarczy, że sprawia ogromną satysfakcję, choć tak naprawdę na serio przydatny staje się dopiero pod koniec gry. Szczególnie przed starciem z ostatnim bossem, kiedy to następuje sekwencja trzech trudnych walk, pomiędzy którymi brak checkpointu a program nie pozwala na wykonanie samodzielnego zapisu.

Będziemy rwać skrzydełka. - 2013-03-13
Będziemy rwać skrzydełka.

Nowe God of War nie epatuje starciami na skalę trzeciej części. Okazuje się wyraźnie bardziej stonowane, utrzymane raczej w klimatach „jedynki”. Kratos nie jest jeszcze tak potężny, przynajmniej do czasu ujarzmienia w pełni któregoś z żywiołów. W całej grze trafiają się tylko dwa starcia potrafiące znacznie podnieść poziom adrenaliny, z czego to drugie, choć niezbyt trudne, może spowodować, że żyły nie nadążą transportować krwi do serca. Przez resztę spędzonego w starożytnej Grecji czasu rozprawiamy się z krwiożerczymi, ale zdecydowanie mniejszymi bestiami, okazjonalnie dajemy w trąbę słonioludziom, a i ze dwa razy mamy szansę pogonić kota ciut większym latającym kreaturom, którym najpierw trzeba oderwać skrzydełka. Wydaje mi się, że na wrogów natykamy się w takiej kolejności, by nie dało się nam we znaki znużenie spowodowane częstymi walkami ze zwykłymi szeregowymi przedstawicielami sił zła. Za to częściej na arenę wkraczają różni minibossowie, m.in. w postaci wspomnianych słonioludzi.

Co mi zdecydowanie przypadło w grze do gustu, to spora ilość zagadek środowiskowych. Kratos jak zwykle przesuwa jakieś paki, przeszukuje kąty, majta dźwigniami i obraca maszyneriami. Jako że mamy do czynienia z mniejszym rozmachem starć, postanowiono to chyba nadrobić całkiem słuszną liczbą puzzli, z których nie wszystkie są od razu oczywiste. Pewnie, że poziom trudności został tak dobrany, żeby przeciętny Kowalski, taki jak na przykład ja, za bardzo nie przegrzał zwojów mózgowych, ale tak było zawsze w tej serii. Mimo to nie ma się wrażenia, że w grze siada dynamika. Większość zagadek przeplatana jest mordobiciem, więc dla każdego znajdzie się coś miłego.

Jedno oczko Misia Rysia... - 2013-03-13
Jedno oczko Misia Rysia...

Multiplikowanie Kratosa

We Wstąpieniu po raz pierwszy w serii pojawił się tryb wieloosobowy. Pośrednio związany z kampanią jednoosobową, bo jako jeden z wielu gladiatorów, toczących boje na arenach, przed pierwszym starciem decydujemy, czempionem którego z czterech olimpijskich bogów (Aresa, Zeusa, Hadesa i Posejdona) zostanie nasza postać. W zależności od dokonanego wyboru dysponujemy innymi mocami.

Moce te są oczywiście emanacją wybranego bóstwa i o ile na przykład służba Aresowi daje plusy w postaci zwiększonych umiejętności bojowych i ognistych ataków, o tyle z woli Hadesa władamy bardziej podstępnymi zdolnościami pokroju chwilowej niewidzialności czy możliwości wysysania życia z przeciwnika. To na początek, bo w miarę zdobywania punktów doświadczenia i umiejętności wyposażamy się w coraz potężniejsze zdolności. Jeżeli początkowy wybór z jakichś powodów przestanie nam odpowiadać, zawsze w menu można przełączyć się na innego boga, rozpoczynając służbę od nowa.

W grach z serii God of War kilkakrotnie pojawia się tzw. krzyk Wilhelma. Nazwa pochodzi od nagrania efektu dźwiękowego (zawierającego krzyk, a jakżeby inaczej) w starym amerykańskim filmie Distant Drums. Sampel ten był wielokrotnie wykorzystywany w dziesiątkach innych obrazów kinowych (m.in. w Gwiezdnych wojnach i Władcy Pierścieni) oraz gier.

Postać, niczym w rasowych hack and slashach, w miarę upływu czasu da się zaopatrzyć w coraz lepsze elementy ekwipunku, w formie przedmiotów, reliktów czy zbroi, a także w skuteczniejszą broń. Wszystko to zostało ładnie zaprezentowane, łącznie ze szczegółowymi statystykami zmian wpływających na kilka podstawowych atrybutów wojownika. Odblokowywanie poszczególnych elementów w dużej mierze zależy od szczęścia (niektóre z nich znajdujemy na planszy), poziomu doświadczenia oraz skuteczności. Choć tryb wieloosobowy pojawia się w serii po raz pierwszy, to jego mechanika nie wypadła sroce spod ogona. Wykorzystując sprawdzone wzorce, twórcy przygotowali liczne wyzwania, zaliczenie których powoduje odblokowanie kolejnych dóbr.

Starcia pod względem brutalności nie odstają od tradycyjnych przygód Kratosa. Wojownicy dysponują całkiem szeroką gamą ciosów szybkich i potężnych, przy czym sam blok nabiera nowego znaczenia. Kratos na normalnym poziomie właściwie nie musi przejmować się parowaniem ataków, ale w multiplayerze dobre wyczucie to podstawa. Gladiatorzy nieco inaczej robią też uniki – nie turlają się, a odskakują. Wieloosobowa rąbanina z quick time eventami? Jak udowadnia Sony, da się i to zrobić, a przy tym całkiem nieźle wpasować w krwawe przedstawienie.

W multiplayerze trwa jatka na całego. - 2013-03-13
W multiplayerze trwa jatka na całego.

A jak z wrażeniami z samej rozgrywki? Tu mam trochę mieszane odczucia. Zupełnie nie podobają mi się tryby typowo deathmatchowe, gdzie każdy naparza się z każdym. To taka bieganina bez ładu i składu, w której indywidualne umiejętności mają marginalne znaczenie, a bardziej liczy się wjazd w grupę walczących postaci i okładanie ich na oślep, w myśl zasady „a nuż coś z tego wyjdzie”. Szczególnie dotyczy to trybu dla czterech osób, ale i przy ośmiu czy na większej arenie też panuje totalny chaos. Nieco lepiej wygląda sprawa z zabawą drużynową i przejmowaniem punktów kontrolnych w postaci ołtarzy, ale i tu przy braku skoordynowanych działań gawiedź może rozbiec się po całej planszy i niewiele z tego wynika. Jednak poza samym mordowaniem mamy szansę wykazać się też pewnym zmysłem taktycznym. To samo dotyczy trybu zdobywania flagi. Te dwa zostały moimi zdecydowanymi faworytami.

Najfajniejszym pomysłem okazało się umieszczenie na pewnych arenach potężnych bestii, ubicie których daje dodatkowe korzyści. Może to być cyklop, któremu wcześniej zdobytą włócznią wyłupimy oko, a potem zarżniemy go przy akompaniamencie quick time eventów. Może też być gorgona porażona własnym odbiciem na tarczy, za którą ukrywa się nasz heros. Niezmiernie też spodobało mi się więzienie Dedala, które co jakiś czas obraca się w przestrzeni. To oczywiście pomysł zaczerpnięty z konkretnej lokacji w trzeciej części, ale wcale mi to nie przeszkadzało.

Zaraz nastąpi duszonko. - 2013-03-13
Zaraz nastąpi duszonko.

Dla fanów samotnej zabawy lub zmagań w kooperacji dwóch graczy przygotowano Próbę bogów, czyli kolejną wariację na temat szeroko znanej Hordy. Fala za falą odpieramy ataki coraz potężniejszych kreatur, a żeby nie było zbyt miło, cały czas tyka zegar, odmierzający czas. Przedłużyć zmagania można, eliminując wrogów – im bardziej widowiskowo i brutalnie, tym więcej sekund nam przybywa. Całkiem przyjemna zabawa, ale raczej nie na długo.

Podsumowując, tryb wieloosobowy ma szansę spodobać się sporej grupie osób i to nawet takich, które do tej pory nie przepadały za wzajemnym okładaniem się po twarzach. Mechanika walki i sam sposób jej prezentacji mogą być miłą odmianą od sztywności większości slasherów z multiplayerem, a kolekcjonowanie coraz to lepszego pancerza i broni wciąga. Może nie jak bagno, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że dobrana ekipa w zmaganiach drużynowych potrafi dokonać cudów.

Recenzja gry God of War: Ascension - PlayStation 3 z Kratosem po raz ostatni - ilustracja #2

Z przyjemnością przyznam, że jestem zaskoczony dobrą jakością polskiego dubbingu. Może z wyjątkiem głównej roli, czyli wcielającego się w Kratosa Bogusława Lindy, który – moim zdaniem – zupełnie nie oddaje złożonego charakteru tej postaci i od początku był nietrafionym wyborem. Na szczęście w grze Kratos za wiele się nie odzywa. Natomiast pozostali aktorzy sprawili się znakomicie i z przyjemnością po raz pierwszy przeszedłem grę z serii God of War od początku do końca po polsku. Oby tak dalej.

To już jest koniec...?

God of War: Wstąpienie to kawałek świetnego kodu. To gra, z którą warto spędzić te kilkanaście godzin lub więcej, o ile wciągniemy się w całkiem przyzwoity multiplayer. Nie jest to jednak tytuł odkrywczy. Twórcy nie zdecydowali się na żadne wolty, stawiając na to, co już wielokrotnie zostało przetestowane w poprzednich częściach. Jednocześnie produkcję tę cechuje mniejszy rozmach w stosunku do części drugiej i trzeciej. Jest za to bardzo ładnie, a na szczególną uwagę zasługuje praca kamery, która często pokazuje Kratosa z niecodziennej perspektywy. Być może to ostatnia szansa, by w ogóle jeszcze spotkać się z naszym ulubionym Spartaninem. Nie zmarnujcie jej.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry God of War: Ascension - Kratos na PlayStation 3 po raz ostatni
Recenzja gry God of War: Ascension - Kratos na PlayStation 3 po raz ostatni

Recenzja gry

God of War: Wstąpienie to zapewne ostatnia szansa na ujrzenie Kratosa na PlayStation 3. Czy gra dorównuje epickiemu God of War III?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.