Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 września 2011, 13:03

autor: Szymon Liebert

Zombie w tropikach - recenzja gry Dead Island - Strona 2

Dead Island to oczekiwana produkcja studia Techland, którą reklamowano świetnym zwiastunem. I choć sama gra nie ma wiele wspólnego z pamiętnym filmem, to i tak zasługuje na uwagę.

Grafika to tylko dodatek, bo najważniejsze jest to, że rozmiary map są spore i spełniają oczekiwania. Ponadto model rozgrywki, kojarzący się z Borderlands i Dead Rising, zachęca do przeczesywania terenu i nagradza za to na kilka sposobów: przedmiotami i zadaniami. Warto docenić w tym momencie także technologiczny aspekt wędrówek – ekrany wczytywania oglądamy naprawdę rzadko. Inną sprawą jest to, że lokacje nie są tak otwarte jak w grze studia Gearbox. Zamiast pustyń Pandory przedzieramy się przez bujną roślinność i trafiamy na wiele budynków. Do sporej części z nich można wejść, więc „domorośli” szabrownicy będą mieli prawdziwy ubaw.

Twórcy Dead Island chcieli przemycić kilka dobrych patentów z takich hitów jak Left 4 Dead, Dead Rising czy Borderlands. Udało się to tylko w pewnym stopniu. Zacznijmy od systemu walki, w którym położono nacisk na broń białą i starcia bezpośrednie. Zamiast dziesiątków karabinów i tony nabojów dostajemy więc coraz dziwniej nazwane maczety, kije od szczotki i inne zabawki. Unieszkodliwianie nimi zombie jest satysfakcjonujące i tylko pozornie prostackie, bo do dyspozycji graczy oddano kilka taktyk. Dla majsterkowiczów przygotowano też system modyfikowania uzbrojenia. Dzięki niemu można stworzyć narzędzia śmieszne tylko z nazwy: w praktyce zabijają one szybciej od zwykłych przedmiotów.

Przepis na ulubiony koktajl na wyspie: do butelki wlej benzynęi dodaj suchą szmatę. Przed konsumpcją podpal i odrzuć.

Ciekawy system walki traci na atrakcyjności z powodu niedokładności i nieprzewidywalności tego, co się stanie. Wyprowadzane ciosy nie zawsze trafiają tam, gdzie chcemy, a określenie zasięgu broni jest trudne (o ile coś takiego w ogóle istnieje). Do tego należy dodać agresywność zombie, które nie czekają bezmyślnie na spotkanie z siekierą i często suną naprzód, wytrącając postać gracza z równowagi. W pewnych momentach staje się to frustrujące, bo nie mamy okazji do wyprowadzenia jakiegokolwiek uderzenia – niektórzy przeciwnicy mają w tym względzie priorytet i zawsze są szybsi. Poza tym, musimy naprawdę uważać, aby nie zaszkodzić sobie głupimi zachowaniami. Podpalenie wroga jest dobrym pomysłem, o ile sami nie zajmiemy się ogniem, prawda?

Wielu patentów i gadżetów do eksterminowania żywych trupów nigdy nie wykorzystamy, bo Dead Island nie stawia przed nami realnych wyzwań. Wystarczy nauczyć się, jak radzić sobie z różnymi typami nieumarłych za pomocą podstawowej broni siecznej. Gra staje się „łatwa” ze względu na obecność systemu odradzania. Do walki wracamy w pięć sekund po śmierci, a życie przeciwników nie odnawia się (inną sprawą jest to, że czasami zostajemy wskrzeszeni po drugiej stronie miasta). Nawet do trudnych bitew możemy podejść z najprostszą bronią, licząc na łaskawość bogów wyspy Banoi. Takie postawienie sprawy jest zrozumiałe, chociaż szkoda, że autorzy nie postarali się poprowadzić rozgrywki w inny sposób. Dotyczy to przede wszystkim gry solo, w której nie przeszkadzają wielokrotne zgony, bo po prostu opłacają się bardziej od bawienia się w taktyka.

Pistoletów i karabinów w grze nie brakuje, chociaż trafimyna nie dopiero po kilku godzinach. Brakuje za to amunicji.

Rozleniwiająca mechanika zabawy sprawia, że finalne rozdziały mogą być pewnym zaskoczeniem. Nie ma w nich bowiem miejsca na miganie się, gdyż musimy eskortować i chronić pewne postacie. Ich śmierć oznacza konieczność wczytania punktu zapisu, co rodzi frustrację. Ostatnia lokacja, do jakiej trafiamy, to jeszcze wyższy poziom: liczba trudnych do ubicia martwiaków przypadająca na metr kwadratowy przekracza w niej wszelkie normy. Co ciekawe, większość z nich można zignorować i ominąć. Chyba nie o to chodziło deweloperom? A może kilkanaście godzin zabijania ma nauczyć nas, że to nie zawsze najkorzystniejsze rozwiązanie?