Dreamkiller - recenzja gry
Fantastyczny scenariusz, zapierająca dech w piersiach oprawa wizualna, masa znakomitej zabawy i rozwiązania na nowo definiujące gatunek FPS! Niestety, nie w tej grze.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zdarza się czasem, że człowiek ma ochotę zagrać sobie w jakąś oldschoolową strzelaninę, którą wyróżniają przede wszystkim dwie cechy: liczeni w setkach wrogowie oraz potężny arsenał środków zagłady, zamieniający oponentów w krwawą miazgę. Wbrew pozorom wybór tego typu produkcji na pecetach jest mocno ograniczony – poza odgrzewaną od czasu do czasu serią Painkiller, na rynku nie pojawia się właściwie nic godnego uwagi. Jeszcze tydzień temu łudziłem się, że sytuację zmieni Dreamkiller, produkt czeskiej firmy Mindware Studios, której doświadczenia w tworzeniu prostych jak konstrukcja cepa FPS-ów odmówić nie można. Jak się jednak później okazało, były to nadzieje płonne.
Główną bohaterką gry jest Alice Drake, z zawodu psycholog, która zajmuje się neutralizowaniem fobii swoich pacjentów. Dziewczyna pracuje w dość oryginalny sposób, mianowicie „wchodzi” do umysłu śpiącej ofiary i walczy z nękającymi ją koszmarami. Walczy oczywiście w sposób dosłowny, bo leczenie w Dreamkillerze sprowadza się do nieustannego siania pożogi za pomocą różnych środków zagłady. I to w zasadzie tyle. Wymyślona przez autorów gry historyjka ma żenująco niski poziom, ale od biedy można przymknąć na nią oko – w końcu jest to tylko prosta strzelanina. Cudów nie oczekujmy.

Każda misja, a jest ich w sumie dwanaście, to jedna sesja terapeutyczna. Rodzaj zaburzenia, na jakie cierpi pacjent, decyduje o tym, z jakimi przeciwnikami zmierzymy się w trakcie rozgrywki. Z reguły wszystko działa tu jak należy – np. w przypadku arachnofobii naprzeciw panny Drake staje horda morderczych pająków – ale momentami Czechów wyraźnie poniosła fantazja. Dobrym przykładem jest jeden z etapów, gdzie uzdrawiamy delikwenta chorego na ponofobię (strach przed przepracowaniem). Głównym przeciwnikiem w tej misji jest jakiś roznegliżowany osiłek w hełmie Robocopa i pazurami Wolverine’a. Jaki ma to związek z eliminowaniem lęku przed przepracowaniem? Nie wiem.
Sama rozgrywka do złudzenia przypomina to, co widzieliśmy wcześniej w grach z serii Painkiller, w końcu nazwa zobowiązuje. Mapy pokonuje się w identyczny sposób, czyli na raty – aby odblokować dostęp do kolejnego pomieszczenia, trzeba najpierw pokonać wszystkich wrogów znajdujących się w odwiedzanej właśnie lokacji. Podobnie przedstawia się kwestia sztucznej inteligencji przeciwników. Wrogowie nie stosują żadnych wyrafinowanych taktyk i gdy tylko pojawią się na placu boju, od razu zaczynają biec w kierunku bohaterki. Walka staje się przez to bardzo uciążliwa i zamiast sprawiać radość, po prostu irytuje. Nie lubię odganiać się od przeciwników tylko po to, by móc swobodnie oddać strzał, a w Dreamkillerze dzieje się tak praktycznie cały czas. Potyczki cechuje zdecydowanie zbyt duży chaos i nie pomaga tu nawet możliwość szybkiej teleportacji, jaką dysponuje Alice Drake.
Równie przeciętnie prezentuje się dostępny w grze arsenał. Podstawową bronią pani psycholog są dwie nadnaturalne moce: podpalenie i odepchnięcie. Nie porażają one skutecznością, gdyż energia psychiczna potrzebna do ich działania, wyczerpuje się bardzo szybko. Zawodzi również większość tradycyjnych środków zagłady, które materializują się w niektórych punktach na planszy. Już na początku rozgrywki Alice może sięgnąć np. po minigun, ale w ogóle nie czuć, że wypluwane z luf pociski mają jakąkolwiek moc. Dopiero po nabraniu doświadczenia i wzmocnieniu broni karabin jako tako nadaje się do użycia, ale i tak nie ma sensu z niego korzystać, bo z drugiej strony niesamowicie skuteczny jest podczepiony do tej pukawki granatnik, który potrafi rozwalić nawet kilku wrogów jednocześnie.