Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 marca 2009, 10:07

autor: Krzysztof Gonciarz

Patapon 2 - recenzja gry

Rytmiczna gra strategiczna z elementami RPG i zręcznościówki. Niemożliwe? Nic z tych rzeczy – to już druga część tego szalonego koktajlu.

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

Echa hipnotyzujących bitewnych pieśni plemienia Pataponów nie opuściły mnie przez cały rok. Trudno się dziwić, skoro przyszło mi je wybijać przez ponad 20 godzin – kto ukończył pierwszą część przygód tych dzielnych stworów, ten nigdy się już nie uwolni od pon, pon, pata, pon ani nawet od pon, chaka, pon, chaka. Don, do don, do don też łatwo zanucić pod nosem. Argh, DOBRA, na rzeczy jest najbardziej wprowadzająca w trans gra, jaką wydał świat, więc uważajmy. Pon. Patapony (pata, pata) doczekały się w końcu sequela. Jego wydanie było dość oczywiste, bo zasugerowane w zakończeniu pierwszej części. I co, warto? Chaka, chaka.

Zejdźmy na ziemię – pewnie duża część z Was nigdy w Patapona nie grała i nie wie, o co w ogóle w tym wszystkim chodzi. A więc: Patapon to jedyna w swoim rodzaju mieszanka gry rytmicznej i strategii. Jest tu nawet ociupinka RPG, a czasami trafi się zagadka lub dwie. Międzygatunkowy miszmasz, w którym iskrą geniuszu jest uczynienie warstwy muzycznej elementem interfejsu. Tak – o ile w większości gier rytmicznych wciskanie przycisków jest celem samym w sobie, a nasz sukces jest tylko kwestią poprawności i precyzji, o tyle tutaj wybijanie rytmu jest naszym sposobem na wydawanie rozkazów, komunikację z „poddanymi” – a same rozkazy też mogą być przecież słuszne lub nie. Jeśli więc pominiemy całą muzyczną otoczkę, zostanie nam całkiem mądra, zręcznościowa strategia z rozbudowanymi systemami zarządzania, dysponowania surowcami i armią.

Hipnotyczny szał bitewny jednookich ludków w walce z mamutem.

Z sequelem jest podobnie, a wręcz identycznie. Na pierwszy rzut oka trudno w ogóle odróżnić tę grę od części pierwszej – wykorzystano tu większość grafik i dźwięków z pierwowzoru, a ogólne założenia pozostały niezmienione. Wciąż dowodzimy kilkoma oddziałami jednookich, okrągłych ludków zwanych Pataponami. Będziemy świadkami dalszego ciągu ich wędrówki na mityczny kraniec świata, na której to drodze napotkają kolejne wrogie plemię, kolejne demony i kolejne stada zwierzyny do upolowania. Wszyscy, których urzekła część pierwsza, tutaj dostaną po prostu więcej tego samego – i pewnie nie będą mieli nic przeciwko.

Technicznie rzecz biorąc, wcielamy się w boga Pataponów, który komunikuje się ze swoim ludem poprzez bębny wojenne. Mamy 4 dźwięki (pon, pata, chaka, don), które odpowiadają 4 przyciskom na przodzie obudowy PSP. Wybijając je w odpowiednim rytmie (zawsze jednostajnym) i kolejności, decydujemy o poczynaniach naszych stworów. Przykładowo: podstawowa pieśń „pata, pata, pata, pon” oznacza marsz. Za każdym razem, kiedy odegramy tę melodię, nasze oddziały ruszą do przodu. „Pon, pon, pata, pon” to rozkaz ataku, „pon, pata, pon, pata” – unik itd. Jeśli chcemy, żeby nasze działania były najskuteczniejsze, musimy kolejne melodie łączyć ze sobą poprzez ciągłe zachowanie rytmu. W praktyce więc odgrywamy tu jeden, kilku(nasto)minutowy utwór, składający się z długiego ciągu komend. Kiedy gramy odpowiednio długo bez pomyłek, Patapony dostają premię do statystyk (tzw. Fever), a ponadto – co jest nowością w sequelu – idealne trafienie w rytm aktywuje specjalne umiejętności naszego Bohatera. Dopuszczalny margines błędu zależy od poziomu trudności.

Bohater to nowy typ jednostki – w naszej armii zawsze będzie jeden taki delikwent. Przez większość czasu jest on po prostu mocniejszą wersją Patapona z wybranej przez nas klasy (klasę Bohatera możemy zmieniać przed każdą misją). Kiedy jednak uda nam się aktywować jego umiejętność specjalną, będzie mógł w pojedynkę przeważyć szalę zwycięstwa. Autorzy dokonali więc pewnej roszady w poziomie trudności – ogólna tolerancja gry na podtrzymanie Fevera jest większa, ale mamy dodatkową motywację do zaliczania perfekcyjnych melodii, co już wcale takie proste nie jest. Patapon zawsze był trudną i wymagającą produkcją, niech Was nie zwiedzie cukierkowa oprawa.

Recenzja gry Rocksmith 2014 - pogromca Guitar Hero powraca
Recenzja gry Rocksmith 2014 - pogromca Guitar Hero powraca

Recenzja gry

Reklamy Rocksmitha 2014 głoszą, że jest to „najszybszy sposób nauki gry na gitarze”. Tym razem produkcja Ubisoftu jeszcze bardziej odchodzi od schematów znanych z Guitar Hero, kładąc większy nacisk na walory edukacyjne.

Recenzja gry Rocksmith - Guitar Hero bez plastiku
Recenzja gry Rocksmith - Guitar Hero bez plastiku

Recenzja gry

Potencjalnie przełomowa gra muzyczna Ubisoftu zadebiutowała w końcu na naszym rynku. W recenzji sprawdzamy, czy szarpanie za struny prawdziwej gitary dostarcza tyle samo frajdy co zabawa plastikowymi atrapami.

Music Master: Chopin - Classic - recenzja gry
Music Master: Chopin - Classic - recenzja gry

Recenzja gry

Po wielu mniej lub bardziej udanych przygodówkach, erpegach, strategiach i strzelaninach polska myśl programistyczna wzięła się za gry muzyczne. Okazją do stworzenia nadwiślańskiego klona Guitar Hero stał się Rok Chopinowski.