Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 marca 2006, 11:03

autor: Emil Ronda

Battalion Wars - recenzja gry

Pamiętacie Cannon Fodder, kultową strzelaninę z Amigi? Wyobraźcie sobie podobny klimat – zabawne, karykaturalne postaci żołnierzy i pojazdów, duża dynamika, zręcznościowy charakter. Teraz to wszystko ubierzmy w trójwymiarową grafikę z kamerą TPP.

Recenzja powstała na bazie wersji GCN.

Jest kilka gier na Gameboy’a Advance, które ciągnęły przez długi czas sprzedaż tej konsoli. Takimi tytułami na pewno są te należące do serii Advance Wars. Ta turowa strategia charakteryzuje się specyficznym, kreskówkowym stylem i całą masą różnorakich jednostek bojowych. Jak to w tego typu grach bywa – bardzo ważne jest umiejętne poruszanie się po mapie, strategiczne rozmieszczanie jednostek i atakowanie odpowiednimi rodzajami wojsk. Te i inne cechy spróbowano przenieść na GameCube’a za sprawą Battalion Wars – najnowszej gry wywodzącej się w prostej linii ze wspomnianej, „kieszonkowej” serii. Zaimplementowano jednak taką liczbę zmian w stosunku do oryginału, że Batalion Wars należy już do innego gatunku. Jest zupełnie inną grą.

Ze strategii turowej w RTS z zacięciem taktycznym

Pamiętacie Cannon Fodder, kultową strzelaninę z Amigi? Wyobraźcie sobie podobny klimat – zabawne, karykaturalne postaci żołnierzy i pojazdów, duża dynamika, zręcznościowy charakter. Teraz to wszystko ubierzmy w trójwymiarową grafikę z kamerą TPP (z trzeciej osoby) i wrzućmy na duże, rozległe plansze będące placem boju. W ten sposób otrzymujecie jedną stronę medalu. Druga to ta, na którą składają się elementy taktyczne, będące spuścizną odziedziczoną właśnie po Advance Wars. Jeśli trudno Wam wyobrazić sobie takie połączenie, czyli szybką strzelaninę plus elementy taktyczne, to doskonale Was rozumiem – zanim zagrałem w Batalion Wars też miałem z tym problemy. Ale już pierwsze chwile z grą pokazały mi, jak twórcy zgrabnie i udanie połączyli te cechy, tworząc bardzo oryginalną, nietuzinkową i grywaną pozycję.

Czasem w pracy mi się zdarzy, że kolega liźnie mnie jęzorem... ognia.

Fabuła to – moim zdaniem – typowa zapchajdziura. Przedstawia ona konflikt pomiędzy wojskami Western Frontier (żołnierzyki wzorowane na amerykańskich wojskach) i Tundran Empire (wypisz-wymaluj ‘Ruskie’), w ramach którego dochodzi do nieuniknionych starć. Z czasem jednak miło zaskoczył mnie niespodziewany zwrot akcji i pojawienie się trzeciej siły, ale nie będę zdradzał niuansów tej zagmatwanej i pełnej napięcia historii (ironia zamierzona). Fabuła na bok. W tej grze jest ona bowiem szczątkowa i mało istotna.

Wychyliłem gałkę analoga o jeden raz za dużo

Zaczynamy misję z oddziałem piechoty. Własnoręcznie sterujemy tylko jednym żołnierzem. Pozostałym możemy wydawać rozkazy – atakować wskazany obiekt, podążać za nami czy zostać w danym miejscu. W każdej chwili możemy dowolnie przełączać się między członkami plutonu. Wspomniane rozkazy przełączamy za pomocą gałki „c” – potrzeba dłuższej wprawy, by odbywało się to szybko i sprawnie, a i tak zawsze może przydarzyć się Wam błąd, którego konsekwencją będzie wydanie złego rozkazu. Ja takie wpadki zaliczałem przynajmniej raz na misję, a wierzcie mi – będziecie kląć jak szewcy, jeśli zdarzy się to w trakcie konkretnej, bitewnej zadymy.

Jeśli już zgrabnie będziecie poruszać się po polu bitwy, może się okazać, że po chwili dołączy do Was oddział z miotaczami ognia, bazookami albo np. kilka pojazdów opancerzonych (w późniejszych misjach zaczynacie od razu z niczego sobie armią liczącą kilka rodzajów jednostek). Wtedy kwestia wydawania rozkazów jest jeszcze zmodyfikowana o możliwość skierowania polecenia do danego rodzaju wojsk, lub też możecie rozkazywać wszystkim na raz. Mając pod opieką taką ferajnę, nadal możecie przełączać się na dowolne jednostki wszystkich rodzajów.

Pojazdami porusza się bardzo przyjemnie. Każdy z nich prowadzi się inaczej, np. idealnie nadający się do zwiadu szybki, opancerzony jeep porusza się ze sporą bezwładnością, a sterowanie nim jest żywcem zapożyczone z techniki kontrolowania pojazdów w xboxowym Halo.

Samo prowadzenie ognia sprawia nie lada frajdę, szczególnie gdy za plecami macie wsparcie w postaci niemałej armii. W celności strzałów pomaga auto-namierzanie. Mając już wroga na celu możemy nawet strafe’ować (oczywiście nie dotyczy to pojazdów wszelkiej maści), unikając w ten sposób wrogiego ognia. Nie zapomnijcie o wykorzystaniu osłon i ukształtowania terenu – jeśli Wasza strategia gry będzie uwzględniać te elementy, nie tylko wyniesiecie więcej frajdy z zabawy, ale również osiągniecie znacznie lepsze wyniki.

Tak więc sterowanie całą grą do łatwych nie należy i aby szybko i trafnie pokierować wojskami, potrzeba będzie trochę czasu na opanowanie tej sztuki. Potem efekty przychodzą same, ale – jak już wspomniałem – ciężko jest wyzbyć się całkowicie pomyłek w wydawaniu rozkazów. Wychylanie małej gałki „c” kilka razy w różne strony na pamięć wymaga po prostu dużej precyzji, a często działamy pod presją czasu. Wspomniałem o auto-namierzaniu – pomocna to rzecz, ale spróbujcie w zamieszaniu zmienić wtedy cel na inny – waszym zdaniem strategiczny – kilka faków poleci w eter – to pewne.

Przejazd mostem surowo wzbroniony.

Od przybytku głowa... zaboli

Eksterminacje wrogich wojsk uskuteczniać będziemy przy pomocy bardzo dużej liczby różnych jednostek – to kolejne, udane zapożyczenie z Advance Wars. Są one podzielone na trzy grupy: piechota, pojazdy lądowe i powietrzne. Ta pierwsza grupa składa się z 6 rodzajów wojsk, od zwykłych strzelców przez komandosów, po jednostki z bazookami czy miotaczami płomieni. Pojazdy lądowe to aż 7 zróżnicowanych pojazdów, takich jak: zwinne pojazdy zwiadowcze, lekkie, ciężkie czołgi czy mobilna artyleria przeciwlotnicza. Przestworza przecinać będziemy śmigłowcami, bombowcami, myśliwcami a nawet rażącymi potężne połacie terenu strato-bombowcami. Jak więc dobitnie Wam tu przedstawiłem – zróżnicowanie jednostek jest ogromne; na szczęście gra systematycznie nas z nimi zapoznaje i każdą z nich możemy na spokojnie przetestować poznając jej możliwości.

Omawiając jednostki nie można zapomnieć o zależnościach między nimi podczas walki, bo to właśnie umiejętnie wykorzystując ten element będziemy budować przewagę na polu bitwy. Wiecie – z ferajną taszczącą bazooki raczej nie ma co szarżować na ruchliwych komandosów, a osmalanie czołgów miotaczami ognia też najmądrzejszym ruchem nie będzie. Żartuję sobie troszkę i pomyślicie, że piszę o sprawach oczywistych, ale grając zdacie sobie sprawę, że umiejętne wspieranie jednych jednostek drugimi czy dzielenie ich na nieprzypadkowe grupy okaże się bardzo ważnych elementem sukcesu.

Graficznie Battalion Wars spełniają wszelkie wymogi posiadaczy konsoli GameCube. Duża liczba szczegółowo animowanych jednostek prowadzi wojnę na sporą skalę na naprawdę rozległych mapach. I to nie mapach pustych, ale pełnych wzniesień, lasów, budynków czy mostów. Grafikę charakteryzuje też specyficzne dla tej konsoli, żywe natężenie kolorów. Z początku troszkę mnie to irytowało, lecz po chwili idealnie wpasowałem się w luźny, zabawny klimat tej gry. Dźwiękowo jest bardzo w porządku – wojna jak się patrzy. Tu coś wybucha, tam zgrzytają gąsienice, nad głową brzęczą śmigłowce, a piechota wydziera gardła. No i muzyka – pompatyczna, orkiestrowa, prawdziwie wojenna i to pomimo tego, że na ekranie wojskowi wyglądają jak wyjęte z pudełka młodszego brata, plastikowe żołnierzyki. Tylko bardziej krępe i zabawnie animowane.

Piechota, komandosi i chłopcy z bazookami osaczyli dwa pojazdy opancerzone. Obecność bazook dużo zmienia.

Niczego sobie wojenka

W Batalion Wars gra się bardzo przyjemnie. Developerowi udało się zaczerpnąć z serii Advance Wars taktyczne aspekty i udanie wmieszać je w konspekt dynamicznej strzelaniny. Prawdziwe brawa za taki wyważony smakowo koktajl.

Lekki, zabawny styl, przejawiający się przede wszystkim w grafice, nie przeszkadza, a wręcz umila chwile spędzone na wymyślaniu zaawansowanych taktycznie manewrów – ataków, podchodów czy obrony obiektów. Tej gry nie przejdziecie na hurra; wysłanie wszystkich jednostek z rozkazem strzelania do wszystkiego, co nawinie się pod lufę jest z góry skazane na porażkę. Naprawdę trzeba ruszyć głową mając do dyspozycji tak liczne i zróżnicowane jednostki wystawione przeciwko całkiem niegłupio posuwającym się wrogim batalionom. Sztuczna Inteligencja przeciwnika spisuje się naprawdę dobrze utrudniając nam zadanie, jak tylko może. Patrząc na naszych podwładnych też narzekać nie będziemy – wykonują nasze rozkazy bez krzty wahania, a zablokować się im na jakimś elemencie otoczenia przyjdzie – owszem – ale bardzo rzadko. A plansze – przypominam – są pokaźnych rozmiarów i wcale nie zieją pustką.

Wiele zadań będziecie powtarzać po kilka razy, albo z powodu sromotnej porażki (oj, zdarzy się nie raz), albo też z powodu chęci uzyskania lepszej oceny za daną misję. Jaka jednak szkoda i niesprawiedliwość, że za najwyższe laury nie dostaniemy żadnych bonusów; niestety musimy zadowolić się czystą satysfakcją z osiągania perfekcji.

Naprawdę nie sądzę, byście szybko odłożyli na półkę ten tytuł. No, chyba że nie przetrawicie systemu wydawania poleceń i przełączania się pomiędzy jednostkami, gdzie po prostu łatwo o błędy. Ale spróbujcie mi opracować lepszy system wydawania poleceń tylu jednostkom nie upraszczając go, a na pewno nabierzecie pokory doceniając to, co zaproponowali deweloperzy. Tu nie ma klawiatury, a dwie gałki analogowe i „trzy guziki na krzyż”, więc i tak należy się respekt.

Wciąganie flagi na maszt to stresująca sprawa. Żołnierze są bezbronni. Czołg pilnuje interesu.

Ukończenie trybu kampanii zajmie jakieś 10 godzin. To niezbyt dużo. Tym bardziej ów fakt boli, że nie zadbano o obecność żadnego trybu multiplayer, a już na samą myśl o jakiejś kooperacji aż bierze mnie dreszczyk – ta gra wydaje się do tego stworzona! Może stwierdzono, że silnik graficzny zasapałby się na śmierć, a może po prostu zabrakło czasu? W każdym razie trzymam kciuki za ewentualny sequel obowiązkowo „uzbrojony” w tryb wieloosobowej zabawy. Dla samotnego gracza – bardzo dobra, nowatorska wojna . Wojna z jajem.

Emil „Samuraai” Ronda

PLUSY:

  • świetne połączenie cech strzelaniny ze strategią czasu rzeczywistego;
  • bardzo duża liczba zróżnicowanych jednostek;
  • duże, dobrze zaprojektowane plansze pozwalające na zastosowanie całej gamy taktyk;
  • szczegółowa grafika (jednostki, pojazdy) i płynna – nawet przy dużej zadymie – animacja;
  • całkiem udane AI, zarówno podległych nam jednostek jak wroga.

MINUSY:

  • 10 godzin gry to troszkę mało, szczególnie że...
  • brak trybu wieloosobowej rozgrywki;
  • brak jakichkolwiek bonusów za wykonanie misji z najwyższą oceną;
  • zdarzające się pomyłki w wydawaniu rozkazów.
Battalion Wars - recenzja gry
Battalion Wars - recenzja gry

Recenzja gry

Pamiętacie Cannon Fodder, kultową strzelaninę z Amigi? Wyobraźcie sobie podobny klimat – zabawne, karykaturalne postaci żołnierzy i pojazdów, duża dynamika, zręcznościowy charakter. Teraz to wszystko ubierzmy w trójwymiarową grafikę z kamerą TPP.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.