Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tiny Tina's Wonderlands Recenzja gry

Recenzja gry 25 marca 2022, 18:00

Recenzja Tiny Tina’s Wonderlands - ogniem, mieczem i shotgunem

Gearbox po raz kolejny zaprasza nas do swojego szalonego uniwersum, w którym Tiny Tina ponownie porywa gracza do świata będącego po części wytworem jej wyobraźni, a po części fantasy hołdującym zasadom Dungeons and Dragons.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, XSX, PS4, XONE

PLUSY:
  1. Tiny Tina jako mistrz gry;
  2. nowy setting fantasy idealnie pasujący do Borderlands;
  3. niepowtarzalność wykreowanego świata, postaci, wydarzeń;
  4. świeży i wciągający Overworld;
  5. wzbogacone mechaniki związane z pojedynkami – broń do walki wręcz, magia;
  6. nowa muzyka i udźwiękowienie doskonale uzupełniające świat Wonderlands;
  7. śliczna oprawa graficzna;
  8. Chaos Chambers i Myth Rank jako endgame;
  9. doskonała optymalizacja.
MINUSY:
  1. mało efektywna, choć efektowna walka wręcz;
  2. okrojone drzewka umiejętności;
  3. tylko jedna umiejętność aktywna w danym momencie;
  4. budząca zastrzeżenia SI wrogów;
  5. brak polskiej wersji językowej.

Magicy z branży gamedevu nierzadko próbują zaczarować swoje produkcje czy serie, chcąc tchnąć w nie nowe życie lub po prostu przy życiu je utrzymać. Praktyki te można nazwać swego rodzaju nekromancją, która wciąż wzbudza skrajne emocje w społeczności graczy. Ambiwalencja w ich odbiorze widoczna jest szczególnie w przypadku remake’ów, remasterów czy portów starych gier na nowe konsole, czego przykładem może być chociażby GTA V. Nie sposób jednak odmówić słuszności kierunkowi prowadzącemu do implementacji zmian, nowości i odświeżania trącących niekiedy poprzednią dekadą tytułów i ich formuł.

Gearbox postanowił sięgnąć po zupełnie nową odnogę wspomnianej sztuki magicznej, poddając swoją flagową serię – Borderlands – procesowi zmiany settingu, dotychczas kojarzonego z postapo oraz SF, na nie do końca czystej wody, ale fantasy. Rzecz jasna proces ten nie mógł zakończyć się stuprocentowym sukcesem, stąd wspomniane światy przenikają się i łączą, tworząc coś na kształt science fantasy.

Zamek królowej ButtStallion – skromny, choć baśniowy

Zarówno sam pomysł na taką metamorfozę, jak i jego realizacja to miód na moje, zakochane w realiach magicznych i okrutnie zmęczone trzecią częścią Borderlands, serce. Pojawienie się magii, fantastycznych stworów czy odniesień do zupełnie nowych dzieł popkultury dało autorom narzędzia do wykreowania rzeczywistości, choć wydaje się to niemożliwe, jeszcze bardziej ociekającej absurdem, groteską i szaleństwem niż ta, którą przez lata raczyli nas przy okazji dotychczasowej trylogii Borderlands. A całą tą magiczną maszynę napędza ona – Tiny Tina.

Fantasy farsa

Nie jest to oczywiście nasze pierwsze spotkanie z owym ekscentrycznym dziewczęciem. Eksperyment zwany Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, czyli DLC do drugiej części „Pogranicza”, stworzył bardzo solidne podwaliny i wyzwolił siły, które po niemal 9 latach doprowadziły do powstania pełnoprawnego tytułu, jakim jest Tiny Tina’s Wonderlands.

Podobnie jak poprzednio nastolatka zaprasza nas do stołu, gdzie wspólnie z dwójką innych graczy – szelmowskim Valentinem oraz bojowo nastawionym botem Frettem – mamy szansę uczestniczyć w sesji pandoryjskiego odpowiednika Dungeons & Dragons, czyli klasycznego papierowego RPG zwanego Bunkers and Badasses. Jako nowy gracz zostajemy okrzyknięci Fatemakerem, czyli głównym protagonistą i postacią rzucaną w wir wydarzeń powstałych w umyśle szalonej dziewczyny, która – jak nietrudno się domyślić – zawiaduje całą przygodą jako mistrz gry.

Bunkry są, złodupcy też – zaczynamy!

Sama historia jest sztampowa, czyli dokładnie taka, jaka być powinna. Pradawne zło w postaci nekromanty tytułującego się The Dragon Lordem po latach uśpienia zostaje przebudzone na nowo, sprowadzając na Wonderlands hordy szkieletów, zniszczenie i zgubę, a przy okazji rzucając wyzwanie samej królowej stolicy owego świata – jednorożcowi Butt Stallion znanemu z poprzednich części gry. Nie trzeba dodawać, że to my, w osobie Fatemakera, jesteśmy jedyną szansą na ocalenie owego uniwersum. Oczywiście, że nie trzeba – takie są kanony fantasy, z których gra bez litości się naigrawa. Czy to poprzez opowiadaną historię, kreację postaci czy na inne zabawne sposoby, że wspomnę np. mechanikę plot shield czy choćby konieczność używania w starożytnych elfickich nazwach dużej liczby apostrofów, wbijając niejednokrotnie szpilę choćby samemu praojcu fantasy – Tolkienowi.

„Tina – cały ten świaaat”

Tina – bogini, wyrocznia, mistrzyni gry i siła sprawcza zdolna w mgnieniu oka zmienić sytuację gracza, który w jej rękach jest tylko pionkiem. Tak pokrótce można by przedstawić tytułową trzynastolatkę. Chcąc opisać ją nieco szerzej, trzeba wspomnieć o jej wybujałej wyobraźni, impulsywności, ekscentryczności i teatralnej ekspresji. Mimo iż twórcy powołali Tinę do życia jako postać niemal abstrakcyjnie szaloną, ale i pozytywną, udało im się przemycić w jej portrecie psychologicznym pewne nutki zagubienia, samotności czy braku akceptacji, co w skali całej serii jest czymś nowym. Przyjąłem to z miłym zaskoczeniem, ale jak wspomniałem – są to jedynie nutki w symfonii niedorzeczności i humoru, której jesteśmy odbiorcami. Zresztą – obcowanie z Tiną to czysta radość, fun i ubaw – okazuje się ona prawdziwą gwiazdą tej produkcji.

Jej rola, jako mistrzyni gry, jest jasna – tworzy narrację, organizuje i nadzoruje rozgrywkę. A jako że to Tina, bez przerwy wykorzystuje swoją nieograniczoną władzę, łamiąc zasady i w sekundę zmieniając obraz rozgrywki. Chrupek, którym zajada się podczas gry, upada na planszę, stając się starożytną barierą, którą gracz musi sforsować, przeszukując pobliskie lochy w poszukiwaniu klucza. Sceneria danej lokacji jest zbyt sielska? Kilka słów mistrzyni czyni z niej płonące i mroczne miejsce. Rumowisko skalne? Przepaść nie do przebycia? Pstryknięciem palców Tina potrafi na naszych oczach położyć most lub beczki prochu zdolne utorować bohaterowi drogę. Nieprzewidywalność i kreatywność w zaskakiwaniu gracza to jedna z największych zalet gry. Nie mogę się powstrzymać, by nie przytoczyć sytuacji, gdy przy pomocy pewnego Bardbarzyńcy (sic!) i jego metalowych riffów mieliśmy za zadanie przywołać statek zdolny przetransportować nas przez ocean na wyspę Tego Złego. Rytuał przywołania poszedł tak dobrze, że zamiast statku bard przywołał... rakiety, które po uderzeniu w cel wywołały eksplozję, powodującą tsunami osuszające ocean i pozwalające przejść na wyspę po jego dnie. Absurdalne i genialne!

Paladyn Mike pomoże nam odnaleźć swoją rolę w Wonderlands.

Postacie, które Tina stawia na naszej drodze, poziomem i stopniem oderwania od rzeczywistości nie odbiegają od reszty obrazu kreowanego przez wyobraźnię nastolatki. Pojawiają się zarówno osoby znane i lubiane, jak Claptrap, z którym zagłębimy się w tutejszą wariację na temat sagi arturiańskiej, czy Torque wcielający się tutaj we wspomnianego wcześniej Bardbarzyńcę, jak i zupełnie nowe nie mniej barwne, za to zdecydowanie bardziej fantastyczne. Do ich grona należą m.in. paladyn Mike, barista i transseksualista, który swoją zakonną świątobliwość zatracił na rzecz zachowań nierzadko rynsztokowych, czy para połączonych wieczną klątwą i uczuciem pirackich szkieletów.

Każda ze spotkanych postaci, choćby epizodycznych, jest na swój sposób ciekawa i charakterystyczna, ale do tego Gearbox zdążył już nas przyzwyczaić. Wypowiadane przez bohaterów kwestie zawsze są obowiązkowo podlane sporą dawką humoru (serio, nie ma chyba żadnej poważnej persony w tej grze), a dzięki, ponownie, znanemu z dzieł spod znaku Borderlands świetnemu voice actingowi swoją zwyczajową żywiołowość i barwność przekazują graczowi ze zdwojoną siłą.

Tutejsza Wróżka Zębuszka na brak pracy nie narzeka.

A skoro przy udźwiękowieniu jesteśmy – prezentuje się ono znakomicie. Wspominanemu angielskiemu dubbingowi (polskiego tłumaczenia choćby w wersji kinowej niestety brak) nie ustępują odgłosy rozwałki oraz soundtrack, który zaskakująco dobrze wpasowuje się w fantastyczne klimaty, zamieniając gitarowe riffy na muzykę smyczkową (przykładem mogą być bardzo klimatyczne i umilające eksplorację melodie z Overworlda, o którym szerzej za chwilę).

Fantastyczne okulary

Postawmy sprawę jasno od początku – jeśli chodzi o samą rozgrywkę, w Tiny Tina’s Wonderlands mamy do czynienia ze starym dobrym Borderlands, ze wszystkimi jego zaletami i niektórymi wadami. Gearbox wsadza graczowi na nos różowe okulary, nakładając na znajome pustkowia oraz biegające po nich trepy filtr baśniowości i zmieniając je w magiczne lasy czy rafy koralowe, w których nie brakuje szkieletów, goblinów i grzybołaków.

Spodziewający się rewolucji mogą być nieco zawiedzeni, choć ewolucja jest bez wątpienia widoczna, a wszystkie wprowadzone zmiany muszę uznać za mniej lub bardziej udane. Dwadzieścia godzin uczestnictwa w przygodzie zrodzonej w głowie Tiny było zdecydowanie przyjemniejsze niż czas spędzony z Borderlands 3, który dłużył mi się niemiłosiernie, przywodząc na myśl traumy z chociażby AC: Odyssey.

Pierwszą „fantastyczną” zmianą mechanik było oddanie graczowi do dyspozycji aż sześciu nowych klas postaci, przy czym nie są to jedynie popularne archetypy fantasy RPG. Wśród nich znajdziemy walczącego w zwarciu Brr-Zerkera, maga bojowego wspieranego przez ognistą wywernę – Clawbringera, mrocznego kultystę Graveborna, typowego dystansowca Spore Wardena, preferującego ciche rozwiązania Stabbomancera czy skupiającego się na magii Spellshota. O rewolucji możemy mówić natomiast, jeśli chodzi o rozwój wybranego przez nas protagonisty. O ile drzewko umiejętności bardziej przypomina to znane z części drugiej i w stosunku do „trójki” jest zdecydowanie mniej rozbudowane, o tyle tym razem po osiągnięciu pewnego poziomu dostajemy szansę wyboru drugiej specjalności, dzięki czemu mój Brr-zerker zyskał przymioty zabójczego Stabbomancera świetnie uzupełniające jego potencjał walki w zwarciu o zwiększoną szansę na zadawanie obrażeń krytycznych.

Berserka skrytobójcy nawet sama Tina by się nie powstydziła.

Kolejną zmianą jest wprowadzenie możliwości rozwijania atrybutów naszego Fatemakera poprzez otrzymywane wraz ze wzrostem poziomu punkty, które przypisać można do jednej z siedmiu statystyk, czyli nieśmiertelnych siły, zręczności, mądrości, wytrzymałości itd. Jak RPG, to pełną parą.

Dwuklasowy model rozwoju w połączeniu z przyznawanymi punktami atrybutów daje graczowi duże możliwości tworzenia buildów postaci i zmusza do główkowania nad rozdawanymi punktami, co w moim przekonaniu zdecydowanie rozwija warstwę RPG gry i zwiększa chęć ponownego jej przejścia, tym razem stosując zupełnie inny styl.

Zdaję sobie sprawę, że wielu graczy może psioczyć na brak większej liczby aktywnych umiejętności, rezygnację z ich modyfikatorów znanych z „trójki” czy w końcu na mniejszą ilość samych pasywek rozbudowujących drzewko i... nie sposób się z nimi nie zgodzić.

Sytuację ratuje nowa endgame’owa mechanika o nazwie Myth Rank. Po osiągnięciu czterdziestego (maksymalnego) poziomu postaci gra oferuje zamianę doświadczenia na kolejne cyferki, tym razem obrazujące rozwój wspomnianej Myth Rank. Każdy punkt zdobyty w ten sposób możemy przeznaczyć na rozwój... kolejnej specjalizacji. Do wyboru mamy druida, archmage’a, blademastera i deadeye’a. Kolejna możliwość personalizacji buildu? Czemu nie!

Czym przylootować?

No właśnie, zarówno loot, jak i trup ściele się w grze gęsto, a skoro Gearbox zdecydował się na rozbudowanie mechanik RPG i implementację realiów fantasy, również zestaw dostępnych do wyekwipowania się przedmiotów uległ liftingowi i bardziej kosmetycznym niż znaczącym zmianom.

Fantasy rządzi się swoimi prawami, ale w grze to Tiny Tina ustala reguły, stąd do szkieletów i innego magicznego tałatajstwa prujemy z niezawodnej broni palnej w milionach możliwych kombinacji znanych z poprzednich gier studia. Jak nietrudno się domyślić, spluwy przeszły lifting nadający im znamiona fantastycznej broni, np. pistolety zmieniono w pukawki przypominające kusze jednoręczne. Niemniej, jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony serii, poczuje się jak w domu – mamy tu sześć typów broni palnej z innym rodzajem amunicji, masę elementów składających się na finalne statystyki każdej z nich, pięć stopni jakości sprzętu (od zwykłej po legendarną), różne typy zadawanych obrażeń nasączonych mocą żywiołów ognia, błyskawic, mrozu, trucizny czy nowej w zestawie czarnej magii.

Wszystkie te zmienne zebrane w maszynie losującej – generującej znajdźki wypadające z pokonanych oponentów – sprawiają, że dostępnych rodzajów broni jest zatrzęsienie, stąd to, co od zawsze było znakiem rozpoznawczym serii, i tym razem nie zawodzi. Autentyczny podziw może budzić fakt, że dosłownie każda spluwa jest inna, każdą strzela się inaczej i posługiwania każdą trzeba się nauczyć. No i niemal każda ma dwa typy działania możliwe do zmiany w locie. Istne szaleństwo i raj dla zbieraczy.

Ekran ekwipunku po liftingu wygląda niepokojąco zachowawczo.

O ile w temacie broni palnej nie zmieniło się zbyt wiele, tak zaglądając w okno ekwipunku, zauważyć można już pewne odstępstwa od standardów wprowadzonych przez poprzednie części serii. Przede wszystkim jest to pojawienie się slotu na broń do walki w zwarciu, która w zamyśle ma być nie tyle alternatywą, co uzupełnieniem dla walki dystansowej. I tak jest w istocie. Chcąc posmakować kruszenia kości dwuręcznym młotem i zupełnie nowego sposobu torowania sobie ścieżki przez hordy wrogów, na początku przygody wybrałem Brr-zerkera specjalizującego się właśnie w kopaniu szkielecich tyłków z najbliższej odległości. W ogólnym rozrachunku żałowałem swojego wyboru. Nawet wybierając jako drugą klasę Stabbomancera, również ukierunkowanego na broń białą, zadawałem relatywnie małe obrażenia, zarówno tym rodzajem broni, jak i za pomocą umiejętności aktywnych opartych na jej wykorzystaniu, a bojowe młynki, które wywijałem dwuręcznym toporem, zamiast rozrzucać truchła przeciwników na wszystkie strony, mozolnie zmniejszały ich paski życia. Z czasem sytuacja nieco się poprawiła, szczególnie gdy zacząłem dzierżyć legendarny miecz, jednak przy drugim podejściu z dystansowym Spore Wardenem czułem się nieco potężniejszy.

O ile używanie broni palnej w świecie fantasy nie stanowi dla Tiny profanacji, o tyle granaty są już be. I słusznie. Te z powodzeniem zastąpiono magią w postaci limitowanych jedynie cooldownem czarów, które sieją popłoch w szeregach wrażych armii lub zadają pojedyncze obrażenia jednemu przeciwnikowi. Jak przystało na standardy twórców, zaklęć i ich rodzajów jest tyle, że żadna księga nie zdołałaby ich pomieścić. Podobnie jak w przypadku broni – miałem wrażenie, że każdy czar jest inny – coś niesamowitego. Meteory, latający feniks, lodowe kule bądź kolce, fale uderzeniowe, ostrza – jednym słowem: wow!

„Czary! Kule ogniste i zamiecie śnieżne! Wysysanie życia - taniooo”.

Do zmian w naszym ekwipunku dorzucić trzeba zwiększenie ilość elementów wyposażenia modyfikujących statystyki. Zamiast znanego z „trójki” artefaktu pojawiły się dwa pierścienie i amulet. Dla mnie jako entuzjasty kolekcjonowania i śrubowania statystyk postaci – świetna informacja. Inne elementy „plecaka” protagonisty pozostały bez zmian w zgodzie z „borderlandsowymi” korzeniami – mowa o barierze czasowo chroniącej przed uszczerbkiem zdrowia oraz module klasowym zwiększającym poziom umiejętności (oj, rzadko udawało się znaleźć coś pasującego do mojego berserka).

Rozwałka w krainie czarów

Przeniesienie gry z postapokaliptycznych pustyń i ruin do zaczarowanych krain wyszło na zdrowie również samej rozgrywce. O ile jej rdzeń pozostał niezmieniony i polega w zasadzie na wykonywaniu questów sprowadzających się do eksterminacji kolejnych fal przeciwników i bossów, o tyle w Tiny Tina’s Wonderlands grało mi się zdecydowanie przyjemniej niż w poprzednie odsłony cyklu. I bynajmniej nie miał na to wpływu żaden magiczny urok ani wdzięk goblińskiej Pani Jeziora – mam na to twarde dowody.

Na zastosowanych zmianach zyskały przede wszystkim zróżnicowanie i dynamika starć. Grając berserkiem, na późniejszych etapach zabawy nierzadko cieszyłem się jak Frodo na widok Gandalfa – w tumulcie bitewnym lejąca się strumieniami amunicja i grad pocisków mieszały się z wybuchami i efektami rzucanych czarów, a wszystko to uzupełniały cięcia, wyskoki i młynki wykonywane z najbliższej odległości przy pomocy nowych ręcznych zabawek. Wszystko to wygląda świetnie, czuje się świetnie (zarówno broń palną, jak i białą) i co najważniejsze – nie nudzi się. Dużą zasługę ma tutaj większa różnorodność przeciwników – stają przed nami maszkary o odmiennej od ludzkiej fizjonomii. Problemem jest za to ich sztuczna inteligencja zakrawająca wręcz na błędy w kodzie. Wrogowie niekiedy zachowują się niedorzecznie, szczególnie wdrapując się na półki skalne i inne podwyższenia podczas odwrotów, łatwo dają się wymanewrować, by skrajnych przypadkach nie stanowić dla nas niebezpieczeństwa, jak chociażby wywerny, które z jakiegoś powodu miały problem z atakowaniem mnie z powietrza.

Tu na razie jest ocean, ale będzie… No nie będzie oceanu.

Zmorą poprzedniej części z trójką w tytule były dla mnie zadania poboczne. Liczne, nierzadko nudne i wymagające backtrackingu questy z czasem zacząłem omijać szerokim łukiem, nie odrywając się od wątku głównego. W Tiny Tina’s Wonderlands wydają się one bardziej zróżnicowane, ciekawsze, a przede wszystkim mocniej angażujące i płynne w przebiegu, przy tym rzadko polegają na zbieractwie i zabawie w kuriera. Swoją rolę z pewnością i w tym przypadku odegrał fantastyczny setting pozwalający urozmaicić i umagicznić wydarzenia, w których uczestniczymy.

Nic dziwnego, że Tinie niezwykle często udawało się odciągnąć mnie od głównego wątku, a mnie samemu zbłądzić w świecie gry, odkrywając ekscentryczne postacie z równie ekscentrycznymi problemami, których rozwiązywania chętnie się podejmowałem.

Heroes of Tina’s Magic

Pozwalam na nazywanie mnie szaleńcem, gdyż brzmi to szaleńczo, ale w pewnym elemencie Tiny Tina’s Wonderlands jak żywo przypominało mi gry pokroju... Heroes of Might and Magic 3 lub, nawet bardziej, Kings Bounty. Jeśli jednak rzucający ową obelgę w moją stronę znalazłby się w miejscu zwanym Overworldem, szybko podzieliłby moje szaleństwo.

Wspomniany „nadświat” jest swoistym hubem gry i miejscem wypadowym dla kolejnych lokacji i questów – pełni częściowo funkcję statku Sanctuary z trzeciej odsłony serii.

Overworld do złudzenia wręcz przywodzi na myśl planszę, którą eksplorujemy w HoMM3, tyle że tutaj w czasie rzeczywistym. Przypominająca kolekcjonerską figurkę interpretacja naszego protagonisty porusza się po mapie w widoku izometrycznym, zbiera porozrzucane na niej skarby, wchodzi w interakcje z postaciami, budynkami i kapliczkami, spotyka wrogów, odwiedza dungeony! Na tym podobieństwa się nie kończą – walk w obozach, lochach czy podczas zasadzek nie toczymy w Overworldzie, tylko przenosimy się na areny tzw. spotkań, gdzie w serii rund mierzymy się z falami przeciwników, a po wszystkim otrzymujemy nagrodę w postaci lootu, przedmiotu związanego z zadaniem lub części pozwalającej odbudować rozsiane po mapie kapliczki permanentnie wzmacniające nasze statystyki. Działa to świetnie, a chwile spędzone w Overworldzie na odkrywaniu nowych miejsc, skrótów i znajdziek sprawiły mi nie mniej radości niż przenoszenie się do klasycznych otwartych lokacji obserwowanych oczami kierowanej postaci.

Overworld często składa się z przedmiotów, które Tina akurat miała pod ręką.

Eksploracja tych ostatnich, do których dostajemy się z poziomu Overworlda w magiczny sposób, również zapewniła mi więcej przyjemności niż analogiczna aktywność w grze z roku 2019. Obszary są równie rozległe, ponownie upstrzone rozmaitymi przedmiotami do kolekcjonowania – z tym, że w TTW jest ich po prostu mniej, a ich poszukiwania wydają się bardziej naturalne, gdyż znajdźki nie pojawiają się automatycznie na mapie jak w przypadku Borderlands 3, a gracz musi się nieco bardziej nagimnastykować, by odnaleźć szczęśliwe kostki z lootem czy strony z twórczością umownie zdolnego poety.

Chaos jest piękny

Wzorowana na cel-shadingu estetyka Borderlandsów przywarła do niej na tyle, iż prawdopodobnie twórcom nigdy nie uda się z niej zrezygnować. Całkiem słusznie zresztą, gdyż nadaje ona charakter serii, a wespół z wszechobecnym przerysowaniem i barwnością świata oraz postaci stanowi synergiczną całość, bez której trudno sobie wyobrazić wykreowany w umyśle Tiny świat Wonderlands.

Tak nas wita gra. Przystanąłem, wciągnąłem powietrze. Czuć fantasy.

Po raz kolejny muszę stwierdzić, że zaserwowane przez Gearbox w Tiny Tina’s Wonderlands uniwersum jest piękne. Sama lokacja startowa spowodowała opad szczęki i wrażenie uczestnictwa w przedsięwzięciu z całą pewnością bajkowym. A im dalej w las, tym lepiej. Otoczenie jest barwne, pełne szczegółów i nie mniej interesujące niż każdy inny element świata – od oceanicznych głębin, przez antyczne oazy, po pirackie zatoki, a sam jego projekt i wypełniająca je zawartość skłaniają dłonie do mimowolnych oklasków. Natomiast nieskazitelna stabilność gry, która na leciwym już RTX 2060 działa w granicach 60-70 FPS-ów przy wysokich ustawieniach graficznych, skłania do owacji na stojąco.

Kotwica zarzucona w Wonderlands

Wszystkie znaki na niebie, ziemi i w oceanicznych głębinach wskazują na to, że moja przygoda z opowieściami Tiny nie skończy się równie szybko, jak miało to miejsce w przypadku postapokaliptycznych gier z cyklu. Mimo dwudziestu godzin na koncie nadal nie opuściła mnie chęć wykonywania zadań pobocznych, a myśl o wymaksowaniu wyzwań i odnalezieniu wszystkich znajdziek wydaje się całkiem realna. Poza tym, oprócz opisywanych wcześniej Myth Rank i oczywistej możliwości ukończenia gry ponownie inną dwuklasową postacią, endgame’owe Chaos Chambers kuszą oferowanymi możliwościami customizacji i generowania nowych dungeonów pełnych przeciwników, bossów i lootu (w tym unikatowych dla wspomnianych dungeonów). A i jest jeszcze cross-platformowy co-op!

Znając Gearboxa, w niedalekiej przyszłości spodziewać możemy się też masy dodatków i DLC, które wprowadzą kolejne zmiany, co dość jasno sugerują opisy poszczególnych mechanik na stronie producenta – zarówno w przypadku maksymalnego levelu postaci, jak i poziomu Chaos Chambers planowane są ich zwiększenia. Czekam też niecierpliwie na rankingi, a być może również na sezony.

Niezwykle mocno trzymam kciuki, by kotwica, którą Gearbox zarzucił w świecie „Bunkers and Badasses” za sprawą nieskalanej pokorą czy nudą myśli Tiny, uczepiła się dna fantastycznego świata na tyle mocno, żeby w najbliższych latach przynieść kolejne części z imieniem szalonej nastolatki w tytule.

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy 2K Games.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

Recenzja Tiny Tina’s Wonderlands - ogniem, mieczem i shotgunem
Recenzja Tiny Tina’s Wonderlands - ogniem, mieczem i shotgunem

Recenzja gry

Gearbox po raz kolejny zaprasza nas do swojego szalonego uniwersum, w którym Tiny Tina ponownie porywa gracza do świata będącego po części wytworem jej wyobraźni, a po części fantasy hołdującym zasadom Dungeons and Dragons.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.