Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 18 sierpnia 2021, 15:53

Recenzja gry Humankind - ambitny rywal Cywilizacji - Strona 2

Czy potrzebujemy jeszcze jednej gry, takiej jak Civilization? Twórcy Humankind odpowiedzieli twierdząco i na dodatek faktycznie mieli pomysły na to, co zrobić inaczej. Wyszło lepiej?

Kolorki, cyferki i zawroty głowy

Równie ważnym aspektem rozgrywki jest bezpośrednia rozbudowa naszego imperium, czyli poszerzanie jego granic oraz rozwijanie miast. W grze studia Amplitude element ten różni się od podobnych systemów w Civilization. Nowe tereny zajmujemy bowiem nie poprzez rozszerzanie granic poszczególnych osad. Zamiast tego po założeniu miasta podbijamy od razu cały region, w którym się ono znajduje. Musimy więc uważnie wybierać, jakie obszary mapy są dla nas najbardziej łakomymi kąskami. Jest to tym ważniejsze, że surowce strategiczne występują na niej nadzwyczaj skąpo. Posiadanie żelaza lub saletry może być za to kwestią zwycięstwa lub porażki.

Drzewko technologii to element, z którym twórcy nadmiernie nie eksperymentowali.

Miasta rozwijamy z kolei na dwa sposoby. Przede wszystkim powiększamy je poprzez dołączanie do nich wyspecjalizowanych dzielnic. Zajmują one następne fragmenty terenu i odpowiadają za dostarczanie jedzenia, punktów produkcji, nauki, złota, wpływów i stabilności, czyli zadowolenia mieszkańców. Tego rodzaju rozbudowa potrafi doprowadzić do stworzenia olbrzymich metropolii, które nierzadko obejmują większość rejonu, na jakim się znajdują. Jednocześnie możemy również wznosić ulepszenia, które nie poszerzają granic miast, tylko modyfikują ich statystyki. Możemy więc budować kuźnie, biblioteki czy giełdy.

Niestety, choć system ten w gruncie rzeczy nie jest skomplikowany, na drodze do jego opanowania staje interfejs. Twórcy wyraźnie starali się ułatwić graczom orientację w zawiłościach rozwoju ich imperium, lecz udało im się to jedynie połowicznie. Z jednej strony każdy rodzaj przychodu charakteryzuje się innym kolorem, który łatwo zapamiętać. Oznaczone są tak również budynki w menu zarządzania miastem. W chwili wznoszenia nowej dzielnicy otrzymujemy też przejrzystą informację, jak duży przychód będzie ona zapewniać. Z drugiej strony zbyt mało różnią się one od siebie wizualnie. W pewnym momencie trudno więc ocenić, ile sektorów rolniczych lub przemysłowych ma dana osada. Staje się to szczególnie uciążliwe w przypadku rozległych metropolii, które składają się z wielu dzielnic.

Przewaga wysokości potrafi całkowicie odwrócić losy bitwy.

MIASTA PEŁNE CUDÓW

Podobnie jak w Civilization, tak i w Humankind również mamy okazję stworzyć liczne cuda w rodzaju piramidy Cheopsa lub świątyni Artemidy. W tym przypadku budowę obiektu musimy jednak zarezerwować za pomocą punktów wpływu. Po dokonaniu tego stajemy się jedyną nacją, która może postawić taką konstrukcję. Zapobiega to frustrującym sytuacjom z Civilization, w których nasi rywale kończyli wznoszenie obiektu tuż przed nami. Niektórym tego rodzaju rozwiązanie może jednak przeszkadzać, ponieważ eliminuje z rozgrywki element ryzyka, jakie wiązało się z rozpoczęciem budowy cudu.

Szalona SI nieskora do ataku

Gracze zaznajomieni z produkcjami studia Amplitude wiedzą, że jednym z głównych problemów tych deweloperów bywa nie najlepsza SI. Niestety, z podobną sytuacją mamy do czynienia również w przypadku Humankind. Nie oznacza to jednak, że francuscy twórcy nie dokonali pewnych poprawek w stosunku do swoich poprzednich dzieł. Przede wszystkim poszczególni rywale posiadają teraz naprawdę wyraziste charaktery. Podczas rozgrywki możemy bowiem wybierać spośród wielu różniących się od siebie przeciwników. Bardzo szybko da się zauważyć, którzy z nich są ufni, zdradliwi bądź przyjaźni. Można wśród nich natrafić nawet na prawdziwego socjopatę, który jest najgorszym sąsiadem, jakiego można sobie wyobrazić.

Są oni także kompetentni, jeśli chodzi o rozwijanie swoich państw. Na pewnych etapach rozgrywki nadążanie za nimi potrafiło być prawdziwym wyzwaniem. SI rozbudowuje bowiem swoje miasta w przemyślany i zbalansowany sposób, a przy tym dba o wykonywanie misji pozwalających na awans do kolejnej epoki. Niejednokrotnie rywale byli więc dwa kroki przede mną i dopiero po chwili doganiałem ich pod względem rozwoju kulturowego.

Góry potrafią zastąpić miastu porządne mury.

Niestety, te pozytywne wrażenia zaburza fakt, iż SI jest bardzo pasywna. Wirtualni przywódcy nie dążą do konfliktu i nie atakują nawet w przypadku skrajnej przewagi militarnej. Doprowadziło to do sytuacji, w której prawie całkowicie porzuciłem rozwój swojego wojska i skupiłem się na rozbudowie miast. Jedynym wyjątkiem od tej reguły był wspomniany wcześniej socjopatyczny przywódca, którego głównym hobby jest produkowanie niezliczonych zastępów konnych łuczników, by następnie rozjeżdżać nimi swoich przeciwników. Wśród nich znalazłem się również i ja. Do tego momentu nie potrafię stwierdzić, jakim cudem jest on w stanie jednocześnie rozbudowywać swoje osady i tworzyć tak olbrzymie oddziały, których naprawdę nie sposób powstrzymać.

Pomijając ten ewenement, braku częstszej agresji SI szkoda tym bardziej, że walka w grze jest naprawdę przyjemna i oferuje o wiele większe możliwości niż w konkurencyjnym Civilization. Zamiast prostych potyczek pojedynczych jednostek w Humankind stają przeciwko sobie całe armie złożone z kilku oddziałów. Po zainicjowaniu starcia przenoszeni jesteśmy na ograniczoną „planszę”, która obejmuje pobliskie tereny. Odpowiednie poruszanie się po niej oraz rozstawienie jednostek jest kluczem do zwycięstwa, ponieważ ogromne znaczenie w kwestii statystyk oddziałów ma ukształtowanie terenu. Możemy więc chować je w lasach, ustawiać na wzgórzach lub utrzymywać za murami miast. Tego rodzaju podejście pozwala na zwycięstwo, nawet gdy mierzymy się z silniejszymi armiami. Wszystko zależy od tego, jak rozegramy bitwę. Niestety, o ile nie wejdziemy w rolę najeźdźcy, niezbyt często będziemy świadkami tego typu batalii.

W walce warto jest korzystać z fortyfikacji i ukształtowania terenu.

Relacje z rywalami ratuje na szczęście dyplomacja, która działa w ciekawy sposób. Nawet w okresie pokoju mamy okazję naciskać na przeciwników, dzięki mechanice kryzysów. Możemy w jej ramach żądać poszanowania dla naszych mniejszości narodowych lub religijnych, podpisania konkretnych umów lub wycofania się z granicznych terenów. Wiele z tych akcji jest przy tym okazją, by znaleźć pretekst do wojny. Atak z zaskoczenia i bez wyraźnego powodu wiąże się bowiem z dużymi karami. Natomiast gracze, którzy wolą skupić się na bardziej pokojowej rozgrywce, mogą zaangażować się w tworzenie sojuszy, unii celnych, naukowych bądź kulturowych oraz podpisywanie traktatów. Każda aktywność dyplomatyczna kosztuje oczywiście odpowiednią liczbę punktów wpływu.

Przemysław Dygas

Przemysław Dygas

Na GRYOnline.pl opublikował masę newsów, nieco recenzji oraz trochę felietonów. Obecnie prowadzi serwis Cooldown.pl oraz pełni funkcję młodszego specjalisty SEO. Pierwsze dziennikarskie teksty publikował jeszcze na prywatnym blogu; później zajął się pisaniem na poważnie, gdy jego newsy i recenzje trafiły na nieistniejący już portal filmowy. W wolnym czasie stara się nadążać za premierami nowych strategii i RPG-ów, o ile nie powtarza po raz enty Pillars of Eternity lub Mass Effecta. Lubi też kinematografię i stara się przynajmniej raz w miesiącu odwiedzać pobliskie kino, by być na bieżąco z interesującymi go filmami.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety