Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 29 kwietnia 2021, 14:00

Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5

Returnal ma być dla studia Housemarque początkiem nowej drogi. Znany do tej pory z niszowych, arcade’owych gier fiński zespół deweloperski wchodzi w segment AAA bez żadnych kompleksów. I przy okazji ratuje graczy w trakcie wyjątkowej suszy na rynku.

Bullet hell + „rogalik” = ???

Gdybym miał po pierwszych dwóch godzinach zabawy powiedzieć, czy połączenie bullet hella z roguelikiem w trzecioosobowej perspektywie działa, ze smutkiem rzekłbym, że nie ma na to szans. Jednak im dłużej siedziałem z padem w dłoniach, tym mocniej przekonywałem się do wizji fińskiego studia. Nadal co prawda uważam, że widok TPP nie jest najlepszym rozwiązaniem dla tego gatunku, ale gdy ma się ambicje sięgające produkcji AAA, to dwuwymiarowa grafika nie wchodzi w rachubę i my, gracze, musimy to zaakceptować.

Selene rozpoczyna każdy cykl rozgrywki w ten sam sposób. Budzi się po roztrzaskaniu swojego statku na niezbadanej planecie Atropos wyposażona jedynie w pistolet. Eksplorując kolejne lokacje, walczymy z grupkami przeciwników, zbierając potrzebną do tworzenia nowych przedmiotów i kupowania ulepszeń walutę. Co jakiś czas znajdujemy także skrzynie, w których czeka na nas z reguły nowa broń lub wzmacniający nas artefakt. Rozwijamy się również poprzez ładowanie paska adrenaliny, który podzielono na pięć poziomów. Im jest on wyższy, tym więcej bonusów zyskujemy. Niestety, odniesienie jakichkolwiek obrażeń powoduje jego reset.

Poza główną ścieżką fabularną, prowadzącą nas do bossa danej krainy, czekają tu na eksplorację także miejsca dodatkowe, w których znajdziemy sekretne pomieszczenia czy opcjonalne pokoje pełniące funkcję małych aren, gdzie mierzymy się z falami przeciwników. Powiedziałbym, że to standard, choć z zastrzeżeniem, iż lokacje fabularne zawsze mają tę samą konstrukcję, a losowe fragmenty wspomnianych lokacji pobocznych – skończoną liczbę wariantów i prędzej czy później odwiedzamy te same miejscówki.

W Returnalu niektóre elementy są stałe. Zawsze znajdziemy te same przedmioty fabularne i ulepszenia bohaterki, które pozwolą jej na wykorzystywanie nowych ruchów. Wraz z postępami odnajdujemy chociażby linkę umożliwiającą błyskawiczne przemieszczanie się poprzez zaczepianie się w wybranych punktach. Dzięki temu, a także za sprawą sprytnie pomyślanych skrótów (odblokowywanych po pokonaniu bossa) dostajemy każdorazowo wybór. Możemy mozolnie zaliczać ponownie każdy pokój, jednocześnie wzmacniając swoją postać i chomikując walutę, albo wykorzystać wspomniane wyżej skróty i szybko dostać się do miejsca, w którym ostatnio zginęliśmy. Tutaj muszę pochwalić studio Housemarque za przemyślane podrzucanie przedmiotów ulepszających broń Selene. Każdy „świat” oferuje na początku podniesienie do ustalonego poziomu odnajdywanych typów broni, przez co pośpiech nie oznacza z automatu utrudniania sobie gry.

A skoro już przy broni jesteśmy, wypada pochwalić Housemarque, które postanowiło podejść do tego tematu ze sporą kreatywnością, oferując ponad dziesięć różnych pukawek różniących się podstawowym trybem ognia. Mamy tu strzelbę, karabiny, granatniki i wyrzutnie rakiet (to tak upraszczając). Do tego dochodzi „kołkownica”, która między wystrzelonymi prętami po ich przybiciu puszcza prąd, zamykając wroga w pułapce. Na efektywność broni wpływa także alternatywny tryb strzału (ograniczony czasem ładowania) oraz perki. Są one losowe, a część musimy najpierw odblokować, zdobywając odpowiednią ilość punktów biegłości, oczywiście zabijając przeciwników. Na samym początku może nie czuje się ich znaczenia, ale po ukończeniu pierwszego rozdziału, gdy gra odsłania przed nami całe swoje bogactwo, widzimy, że broń oferuje do czterech perków. I wtedy zaczyna się zabawa. Karabin, który dodatkowo strzela rakietami samonaprowadzającymi, tworzy portale wystrzeliwujące dwa potężne lasery w kierunku wroga i do tego powoduje eksplozję pocisków? Miodzio. A to tylko jedna z wielu kombinacji. Testowanie możliwości oręża i poszukiwanie tego odpowiedniego sprawia niemałą frajdę, której szkoda byłoby sobie odmówić.

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
84,4%
Fabuła
9,6%
Straszne jump scare'y
3,1%
Oprawa graficzna
1,5%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety