Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 września 2015, 16:22

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry Mad Max - postapokaliptyczny symulator zbierania złomu - Strona 3

Avalanche Studios opuściło krainy absolutnych dyktatorów, by rozpętać rewolucję na pokrytych pyłem Pustkowiach. Czy deweloperzy zdołali przekuć w dobrą produkcję maksymalny potencjał drzemiący w szalenie ciekawym uniwersum? Przekonajcie się sami.

Jeśli podczas rozlewu krwi zamiast chrzęstu pięści wolicie ryk silnika, mam dobre wieści – starcia z użyciem pojazdów są zdecydowanie najmocniejszym elementem Mad Maxa, występującym często i zapewniającym czystą frajdę pod niemal każdym względem. Wrogie wozy możemy taranować, ostrzeliwać, rozrywać harpunem czy wysadzać, a wszystko z zachowaniem dynamiki i pędu właściwym szalonym pościgom. Nasz Magnum Opus – mający przecież wzbudzać szacunek i siać postrach – podlega dogłębnej modyfikacji, poczynając od ulepszeń uzbrojenia i części zwiększających ogólną moc, przez zmianę nadwozia, lakieru i kształtu zarysowań, na dodatkowych elementach defensywnych kończąc, co pozwala stworzyć w pełni spersonalizowaną bestię, zdolną rozgromić każdy totem, bramę, wieżę snajperską czy konwój. Początkowo nie mogłem opanować wyjątkowo ociężale-śliskiego modelu jazdy, jednak od kiedy udowodnił swoją przydatność podczas spontanicznego „destruction derby”, gdzie płynny obrót wokół własnej osi ratował życie, przestałem narzekać. Nie narzekałem także na jazdę jako taką, bo podróżowanie po piaszczystych bezdrożach jest płynne i przyjemne – szczególnie kiedy zastosujemy obecny w grze widok pierwszoosobowy.

Eliminacja konwoju, by zabić czas? Świetna zabawa!

Smutki zardzewiałego świata

Sunąc po Pustkowiach, co rusz natrafiamy na pozostałe rodzaje aktywności – minimapę zazwyczaj okupują przede wszystkim „punkty zbieractwa”, gdzie po chwili poświęconej „lootowaniu” odnajdziemy… złom, czyli główny środek płatniczy i dobro, wokół którego kręci się zasadniczo cała gra. Złom wskażą nam także postaci niezależne, złomem płacimy za ulepszenia Magnum Opus, ulepszenia Maksa (odblokowywane wraz z postępem fabuły i awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia) czy niektóre ulepszenia twierdzy; złom występuje wszędzie i w rezultacie jego gromadzenie szybko staje się rzeczywistym celem głównym najnowszej produkcji Avalanche Studios, co niesie za sobą nieciekawe następstwa.

Powrócę tu do australijskiego akcentu protagonisty – jego przywołanie nie było bezpodstawne, bowiem Mad Maxa z małym kontynentem łączy coś jeszcze: czyhające na każdym kroku – dosłownie i w przenośni – zagrożenie. Dosłownie mowa o Zagrożeniu, czyli wskaźniku informującym o „skażeniu” danego obszaru przez ludzi Scrotusa i częstotliwości występowania ich patroli. W przenośni – implikacje występowania tychże patroli, czyli zagrożenie życia wynikające z potyczek. Poziom Zagrożenia obniżyć możemy na wiele sposobów, spośród których najmniej finezyjnym wydaje się przewracanie specjalnych totemów (zabieg mocno trącący Just Cause’em 2), nieco ciekawszym – niszczenie konwojów, a najbardziej skomplikowanym – przejmowanie obozów wroga. Problem polega na tym, że jedyną nagrodą przewidzianą za ich wdrażanie w życie jest albo odblokowanie ulepszenia, albo zgarnięcie złomu (który tak czy inaczej na ulepszenia należy spożytkować). Owa samonapędzająca się koniunktura, dodatkowo nieuzasadniona fabularnie, szybko obnażyła jeszcze głębszą monotonię rozgrywki, zmusiwszy mnie w pewnym momencie do zadania sobie pytania, czy nie ogrywam czasem Scrap Maxa. Dotkliwie spłycono zatem gameplayowe aspekty produkcji, sprowadzając je do powtarzania bez końca pozbawionych rozmachu aktywności, co owszem, bawić potrafi – ale tylko przez chwilę.

Jeden człowiek – wiele złomu.

Miejscami żałowałem takiego wykorzystania potencjału naprawdę urokliwego świata – Mad Max bowiem, mimo że rozgrywający się w realiach postapokalipsy, cieszy oko. Szczególną uwagę zwraca pieczołowitość towarzysząca kreacji świata przedstawionego – różnorodność pozornie pustych krajobrazów znakomicie podkreśla pogoda, manipulująca odpowiednią kolorystyką i dynamicznym oświetleniem w taki sposób, by jak najczęściej wywołać wrażenie niepowtarzalności danej chwili. Tytuł udostępnia szeroki wachlarz ustawień graficznych, a dodatkowo nie jest szczególnie zasobożerny – utrzymanie 60 klatek nie powinno stanowić problemu nawet na słabszych konfiguracjach. Z zabłyśnięciem problem miała oprawa audio (muzyka często bywa całkowicie nieobecna), ale w ostatecznym rozrachunku tworzyła nastrój tam, gdzie tworzyć go powinna. Gdyby zresztą na podstawie samego klimatu oceniać gry, najmłodsze dziecko Avalanche Studios obroniłoby się jedną ręką.

Obalanie reżimu zagrożeniowego – rozpoczęte.

Wypalenie zawodowe

Mad Max aspiruje zawzięcie do miana pełnoprawnego, rozbudowanego sandboksa, koniec końców okazując się jednak sand boxem – zamkniętym pudełkiem wypełnionym piaskiem Pustkowi, ograniczonym ścianami mało absorbującego pomysłu na rozgrywkę. Wiele elementów wykonano tu dobrze, a oplatający grę steampunkowy klimat pozwala miejscami wybaczyć jej wszelkie niedoskonałości, tym niemniej obok przeciętności i powtarzalności leżących u podstaw produkcji (a świadczących o jej grywalności) ciężko przejść obojętnie. Jeśli potraficie znieść tony schematyczności lub chcecie tylko przesiąknąć pełnokrwistą atmosferą postapo – czeka Was dobra zabawa. W przeciwnym wypadku z Maksem spędzicie prawdopodobnie jeden szalony weekend, po którym zapomnicie o nim tak, jak prędzej czy później zapomina się o każdej imprezie.

Maciej Żulpo | GRYOnline.pl