Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 października 2008, 12:48

autor: Krzysztof Gonciarz

Fable II - recenzja gry

Peter Molyneux zapomniał o prawdziwych graczach. Recenzja Fable 2.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Zawiodłem się. Lata oczekiwania na Fable 2 w końcu znalazły swój finał – w półmroku, na kanapie przed telewizorem miały rozegrać się losy kolejnej bitwy z cyklu „Peter Molyneux kontra reszta świata”. Początkowe podniecenie z godziny na godzinę ustępowało miejsca zdziwieniu, ostatecznie sięgając dna rozczarowania w momencie, kiedy jeszcze tego samego dnia oglądałem napisy końcowe. Tak, przeszedłem Fable 2 w jedno posiedzenie.

Wygląd bohatera możemy zmieniać do woli, ale trudno o estetyczne efekty.

Pierwsze koty za płoty – już wiecie, że różowo nie będzie. Najnowsza gra Lionhead jest bardzo dopracowana w szczegółach, przepiękna, baśniowa i w ogóle rozkoszna, ale przy tym skierowana nie wiadomo do kogo. To zręcznościówka z elementami RPG o absurdalnie niskim poziomie trudności i z niemałą liczbą seksualnych podtekstów. Czyli ani dla hardcore’owców, ani dla dzieci. Na scenę prosimy casuali. I nie dajcie się zwieść gadaniu w stylu „jesteśmy dokładnie pomiędzy casualami a hardcore’owcami”, bo tutaj po prostu nie ma gry. Całość przechodzi się sama w ciągu kilku dni (załóżmy, że ja się jednak uparłem, żeby dokonać tego w jeden), a nasza rola w tym procesie jest czysto instrumentalna. Wciskamy sobie przyciski i – których byśmy nie wcisnęli – i tak przechodzimy dalej. Przeciwnicy padają jak muchy, zginąć się nie da, a wszystkie typy broni i umiejętności dziesiątkują wrogów z przytupem BFG.

Paleta kolorów zmienia się w zależności od pogody i lokacji. Grafika to wielka zaleta gry.

Gra jest bardzo podobna do pierwszej części. Biorąc poprawkę na upływ czasu i rozwój technologiczny, nawet wizualnie jest to praktycznie to samo. I bardzo dobrze, bo większość zalet Fable 2 to właśnie elementy przeniesione z oryginału. Molyneux powiedział w wywiadzie na E3, że w poprzednich swoich grach dał się ponieść dopracowywaniu konkretnych elementów (ficzerów) i przez to zapominał o patrzeniu na całokształt. Ćmoje-boje, bo jego najnowsza gra to właśnie taki zestaw ciekawych atrakcji, pomiędzy które od niechcenia powrzucano jakąś rozgrywkę. Tu pies, tu żona, tu praca za barem, tu znowu kupowanie nieruchomości. Myślę, że reprezentuję zdecydowaną większość „prawdziwych” graczy, mówiąc, że wolimy epickie bitwy ze smokami i potężne artefakty od prowadzenia domu i spacerów z psem. Przynajmniej w grach, ma się rozumieć. A tutaj? Walk z bossami w zasadzie nie ma, 90% grających nie znajdzie żadnej legendarnej broni (bo i po co, zwykła wystarczy na każdego), a cały baśniowy *rozmach* zapodział się gdzieś między wierszami. Wisi nad nami widmo, widmo casuali. Jestem naprawdę za tym, żeby każda matka, żona i kochanka mogła przejść sobie Fable bez większego stresu, ale zaczynam mieć problem w momencie, kiedy sam nie mogę z tej gry wycisnąć więcej niż one. I tak wniosek jest jeden: jedynka była lepsza.

Przedstawiona w Fable 2 historia jest trochę rozbabraną przeróbką oryginału. Zaczynamy jako „zwykłens” z rynsztoka, spotykamy mentorkę, wysłuchujemy obowiązkowej gadki o przeznaczeniu, bohaterach i pierdzeniu, po czym uzbrojeni w nowe siły idziemy pokonać wielkiego-złego, szaleńca, który chce opanować świat. No i mamy psa. To w zasadzie wszystko – nie oczekujcie żadnych zwrotów akcji, bardziej nastawcie się na powtórkę narracyjnych sztuczek z pierwszego Fable. Żeby nie było – jak najbardziej łykam tę baśniową konwencję. Zgodzę się nawet, że w tak wyznaczonych ramach nie można przekombinować fabuły. Ale. Świetny początek tej gry jest zdradziecki. Wszystko potem jest wolne, schematyczne i do bólu przewidywalne.

Co-op to jest to. Szkoda, że dość szybko kończą się wyzwania dla graczy.

Rozwój bohatera odbywa się na bardzo podobnych zasadach jak w pierwszej części. Zdobywamy doświadczenie, za które kupujemy umiejętności. Nasze decyzje znajdują potem odbicie w wyglądzie bohatera: jeśli będziemy rozwijać walkę mieczem, stanie się przypakowany niczym Pudzian, a jak pójdziemy w magię – na jego skórze pojawią się niebieskie glify. Jego wygląd odzwierciedla też naszą postawę w świecie gry: dobry bohater będzie zawsze pogodny i sympatyczny, zły natomiast zacznie odpychać niezdrowym kolorem skóry, złowieszczym uśmieszkiem i ewentualnymi rogami na czole. Fajnie, chociaż poza wprowadzeniem paru nowych zmiennych (np. Czystość charakteru) nic nowego w tym zakresie nie wymyślono. Jeśli chodzi o ogólną zabawę z wyglądem bohatera, to wszystkie jej składowe (w tym sklepy z ciuchami, wizyty u fryzjera) mają jedną podstawową wadę: są brzydkie. A może to tylko ja miałem problem? Może po prostu nie byłem w stanie stworzyć herosa, który nie denerwowałby mnie swoim wyglądem?

No dobra: zamiast walczyć z casualowością gry, spróbujmy ją ogarnąć. Wiele elementów Fable 2 ma dość eksperymentalny design, a wszystko jest dokładnie przemyślane i nie ma mowy o ślepym dostosowywaniu się do ram „gatunku”. Zacznijmy od sterowania – mamy trzy przyciski, odpowiadające trzem metodom walki: bronią białą, bronią palną oraz przy pomocy magii (tu wybór paru całkiem praktycznych zaklęć). Sposób, w jaki będziemy z nich korzystać, zależy tylko od nas. Praktycznie nie ma sytuacji, w których jedna technika jest w danych okolicznościach skuteczniejsza od innej. Przecież casuale by się w tym nie połapali. Możemy więc przejść całą grę, klepiąc jeden przycisk, możemy kombinować i klepać na zmianę trzy. Tu i ówdzie zmieściły się na szczęście „zaawansowane” tricki, takie jak atak miecza przełamujący blok albo celowanie pistoletem w trybie FPP. Ogólnie system walki wyszedł fajny i świetnie sprawdza się w praktyce – jest tak skuteczny, że wygrywa za nas wszystkie bitwy.

Innym eksperymentem Petera jest brak minimapy i zastąpienie jej świetlistą nitką, która rozwija się przed nogami bohatera, pokazując drogę do aktywnego punktu na mapie. Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale w sumie nie jest to z gruntu złe. Na początku każdy reaguje negatywnie (sprawdzone na 4-5 osobach), ale warto dać temu pomysłowi szansę. Dla mnie na przykład o wiele bardziej drażniący jest brak mapy świata w menu – zamiast niej mamy tylko listę lokacji. Niby bzdura, ale lubię mieć przed oczami szerszy obraz krainy, o której losach aktualnie przesądzam.

Duża część czarów przypomina te z jedynki, nie są jednak tak efektowne.

No i mamy psa. Jego funkcja jest dwojaka – z jednej strony bardzo pomaga przy znajdowaniu zakopanych skarbów i raz na jakiś czas poratuje w trakcie walki, z drugiej to po prostu fajny kumpel. Miałem w podstawówce Tamagotchi, więc wiem, jak to jest. Możemy się z nim bawić, chwalić, karcić, wykonywać w jego stronę różne śmieszne gesty. Bardzo sympatyczne, chociaż... jak wspomnę wywody Petera na temat miłości (tak często mylonej z pożądaniem ;-( …), to trochę śmiać mi się chce. Piesek jednak jest, macha ogonkiem i szczeka, nie przeszkadza, wartość dodana odfajkowana. Idziemy dalej.

Ten świetlisty ślad zastępuje minimapę.

Naturalną reakcją na bombę pt. „przeszedłem w 1 dzień” jest zarzut niewykonywania misji pobocznych. Prawda. W ciągu głównego wątku parokrotnie jesteśmy zmuszeni trochę z niego zboczyć, by móc rozwinąć historię (zebrać więcej punktów Sławy), ale faktycznie większość sub-questów pozostaje w pełnej izolacji – i możemy do nich wrócić nawet po ukończeniu gry. Przeważnie są to fajne przypowiastki o zabawnych mieszkańcach Albionu i ich problemach, nierzadko stajemy też przed jakimś moralnym wyborem. Prawie wszystkie questy da się rozwiązać na więcej niż jeden sposób, choć różnice są niekiedy czysto kosmetyczne (wychodzimy z lochu i decydujemy, czy powiedzieć zleceniodawcy prawdę, czy skłamać – jest wybór, ale do rozgrywki nic on nie wnosi). Tylko że wiecie co? Wszystkie „fabularne” misje poboczne ukończyłem kolejnego dnia. Pozostały mi tylko kolekcje do zebrania (srebrne klucze, gargulce i demoniczne wrota) i parę mini-gierek. Wszystkie te misje są bowiem… absurdalnie łatwe. Kiedy jesteśmy już podstarzałym superherosem, walka z żukami wydaje się trochę uwłaczająca. A typów przeciwników tu tyle, co kot napłakał (ew. pies). Żuki, Hobbesy, Bandyci, Wilkołaki, Nieumarli, gwardziści wielkiego-złego… o czymś zapomniałem? Pewnie tak, ale czujecie skalę.

Mówiło się, że to interakcja z NPC-ami zapewni Fable 2 nieśmiertelność. Ta wielka piaskownica, w której możemy kupić sobie każdą nieruchomość, przespać się z każdym mieszkańcem każdej wioski, spłodzić dzieciaka i tak dalej. Trzeba Peterowi oddać, że dostarczył, co obiecał. Może tylko przegięciem jest, że namówienie kogoś na ślub to kwestia mniej niż 5 minut. No ale. Wszystko to da się robić, powstaje tylko pytanie – po co? Co nas popycha do działania w RPG? Złoto i doświadczenie! A po co nam one? Żeby mieć lepszą broń i pokonać silniejszych przeciwników! Upss. Ha ha, ciągle piję do poziomu trudności, ale sami widzicie, jak się to wszystko łączy. Nie mamy motywacji do budowania zamków z tego piasku, trzeba tu wyłączyć wszystkie RPG-owe instynkty i zacząć patrzeć na Fable jak na inkarnację The Sims. W tej roli sprawdzi się dobrze, ale czy tego chcecie, idąc do sklepu po tę grę?

Ciekawym elementem programu jest multiplayer, a konkretniej co-op na jednej konsoli. W takim starym, dobrym stylu z klasycznych beat’em’upów na automatach. Mogę się dołączyć? Spoko, siadaj. Nawet nie musisz wrzucać monety. Postać dla drugiego gracza może pochodzić z innego save’a albo zostać wygenerowana na poczekaniu. Kiedy gramy we dwóch, kamera pracuje trochę inaczej i wykonuje kawał dobrej roboty w prezentowaniu akcji. Nasza wersja testowa nie pozwalała niestety na co-opa przez Xbox Live, więc póki co ta funkcjonalność pozostaje tajemnicą.

Choć nie powinno tak być, oprawa jest jedną z głównych zalet Fable 2. Niestety, pierwsze chwile spędzone w zaśnieżonym Bowerstone we wprowadzeniu są chyba najbardziej klimatycznymi z całości – pod względem technicznym wszystko prezentuje równy poziom, ale jeśli mówimy o tym „czymś”, to późniejsza faza gry pozostawia niedosyt. Fable’owski urok pozostaje, może tylko za mało tu urozmaicenia. Prawie wszystkie obszary składają się głównie z lasu – na pierwszy rzut oka nie odróżnia się jednego od drugiego. No i scenki przerywnikowe na silniku gry wieją trochę bidą, postacie są sztywne i nie wyrażają żadnych emocji. Dźwięk jest za to rewelacyjny, już bez żadnych „ale”. I muzyka, i głosy aktorów idealnie wpasowują się w konwencję, skutecznie pomagają tkać tę baśniową opowieść. Doprawdy, bez tak dobrego dźwięku Fable 2 straciłby bardzo, bardzo dużo.

Nie pamiętam, żebym kiedykolwiek miał taki problem z oceną gry. Od tygodnia chodzą za mną pytania i wątpliwości – może czegoś nie zauważyłem? Może nie myślę dość postępowo, jestem spętany odniesieniami do prawdziwych RPG-ów i zamykam się na nowości? Może! Myślę jednak, że i Wy macie podobne podejście do tej sprawy. Ja chciałem gry, która wciągnie mnie na dłuższy czas, w której wszystko będzie miało swój cel i która powoli będzie odkrywać przede mną swoje sekrety. Dostałem dwudniowy romans i nawet nie mam ochoty oddzwonić. Warto pograć w Fable 2. Ale nie jest to kandydat do tytułu gry roku.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  1. piękna oprawa wizualna i znakomity dźwięk;
  2. dużo udanych eksperymentów w projekcie gry;
  3. łatwo dostępna, prosta w obsłudze gierka;
  4. swoboda działania, liczba rzeczy do zrobienia.

MINUSY:

  1. gra jest wybitnie casualowa;
  2. czas potrzebny na przejście;
  3. absurdalnie niski poziom trudności;
  4. mylenie pożądania z miłością;
  5. akcenty seksualne (seks, choroby weneryczne, prezerwatywy w sklepach, homoseksualizm) komplikują rolę gry jako idealnej dla dzieci;
  6. bezcelowość większości zajęć, których możemy się podjąć.
Fable II - recenzja gry
Fable II - recenzja gry

Recenzja gry

Peter Molyneux zapomniał o prawdziwych graczach. Recenzja Fable 2.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.