Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 5 listopada 2013, 08:59

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Call of Duty: Ghosts - czy to jest nowa generacja? - Strona 3

Call of Duty: Ghosts stawia na sprawdzoną formułę, dorzucając niewielkie ilości nowości. Nie da się jednak nie zauważyć powiększającej się z roku na rok przepaści w stosunku do konkurencji.

Po pierwsze – przemodelowano mechanikę doboru perków. W Ghosts każdy żołnierz dysponuje 10 punktami, które może wydać na zestaw specjalnych umiejętności. Te wyceniono wartościami od 1 do 5 oczek – zależnie od relatywnej mocy i przydatności na polu walki. To, jak zagospodarujemy ową pulę, to już wyłącznie nasza sprawa. System pozwala na mocne kombinowanie – można iść w ilość, jakość albo wybrać wyważoną drogę środka. Dla odważnych przeznaczono perk hazardzisty, który przy każdym odrodzeniu losuje jedną umiejętność z całej dostępnej puli. Fajna rzecz. Nowa metoda tworzenia klas sprawdza się nieźle, choć mam wrażenie, że ponownie obracamy się wokół lekko zmodyfikowanych zasad ugruntowanych przez Modern Warfare 2 – weterani serii błyskawicznie opracują sensowne kombinacje. Wracają także serie zabójstw, które wyparły bardzo udane serie punktowe – szkoda, że znowu gra stawia mocniejszy akcent na eksterminację, a nie na wspieranie drużyny. Po rocznej przerwie przydzielamy też pakiety bojowe, determinujące charakter nagród zdobywanych za nieprzerwaną passę eliminacji wrogów albo – jak w przypadku zestawu wsparcia – za całkowitą liczbę fragów na koncie.

Multiplayer prezentuje wysoki poziom zręcznościowej jatki, ale nie wszystkie zmiany to zmiany na lepsze. - 2013-11-05
Multiplayer prezentuje wysoki poziom zręcznościowej jatki, ale nie wszystkie zmiany to zmiany na lepsze.
Recenzja gry Call of Duty: Ghosts - czy to jest nowa generacja? - ilustracja #2

POZOSTAŁE TRYBY ROZGRYWKI:

  1. Blitz, w którym należy dobiec do pola przeciwnika, aby zdobyć punktowane przyłożenie;
  2. Hunted, w którym żołnierze startują z pistoletami i lepszy ekwipunek zdobywają dopiero w losowych zrzutach;
  3. Search & Rescue, czyli modyfikacja Znajdź i Zniszcz, gdzie podnoszenie sojuszniczych nieśmiertelników pozwala kompanom na odżycie jeszcze w tej samej rundzie.

Przetasowań nie uniknęły formy zabawy – wyleciał chociażby klasyczny CTF, Demolka oraz raczej nieudana nowinka z Modern Warfare 3, czyli Team Defender. Do zestawu wpadły zaś eksperymentalne warianty, z których do kolejnej odsłony przetrwa pewnie jeden, w porywach dwa. Grind to – jak sama nazwa wskazuje – ciężka harówka, w której zdobyte na wrogach nieśmiertelniki należy donieść do „banku”, czyli jednego z dwóch punktów na mapie. Zabawa siłą rzeczy ciąży ku tym strefom, jest dużo biegania w jedną i drugą stronę, bez większego ładu i składu. Tryb szczególnie nie wypala na dużych mapach, gdzie pokonuje się kilometry, by tylko oberwać w czapę od czających się przy „bankach” maruderów. Na większych obszarach za dobrze nie działa także Cranked. W tej wariacji team deathmatchu zdobywca fraga dosłownie się „nakręca” i przez kolejne 30 sekund dysponuje nadnaturalną szybkością i siłą. Szkopuł w tym, że jeśli w tym czasie nie znajdzie kolejnej ofiary, to sam eksploduje. Możecie sobie wyobrazić, jak trudno kogoś dorwać przy walkach 6 na 6 na mapie o solidnych rozmiarach. O dziwo, tych większych plansz w pakiecie nie brakuje.

Infinity Ward nie powtórzyło błędu sprzed dwóch lat, kiedy dostarczyło zestaw małych, ciasnych i płaskich aren. W Ghosts naprawdę trudno się w tym aspekcie do czegokolwiek przyczepić – zasypana śniegiem wioska rybacka w Whiteout to rewelacyjna miejscówka, pełna otwartych przestrzeni, licznych tajnych przejść, wąwozów i jaskiń. Overlord i Prison Break to kolejne dwa świetne projekty, łączące brutalną walkę w terenie zabudowanym ze snajperskimi pojedynkami na duże odległości. Koronę zagarnia jednak wyśmienite Stonehaven, osadzone w urokliwych okolicach ruin średniowiecznego zamczyska. Nie jestem w stanie wskazać drugiej tak klimatycznej i udanej mapy w żadnej z ostatnich odsłon cyklu. Odrzuca ona niemal całkowicie labiryntową konstrukcję, tak szeroko przyjętą w ostatnich latach przez twórców z Infinity Ward i Treyarchu. To właśnie na łąkach okalających fortecę świetnie sprawdza się nowa kategoria broni. Karabiny wyborowe zastępują samopowtarzalne konstrukcje, takie jak FN FAL z Black Ops czy MK14 z Modern Warfare 3. Nadają się idealnie do prowadzenia skutecznego ognia o rozsądnej częstotliwości, nękania przeciwników na średnich i dużych dystansach, a w połączeniu z celownikami o niskim powiększeniu nie są też nieprzydatne na małe odległości. Sam fakt wydzielenia tym karabinom własnego poletka to raczej sprawa kosmetyczna – giwery o takich właściwościach w Call of Duty istnieją przecież od czasu nieśmiertelnego Garanda.

Wygląd map praktycznie nie zmienia się w trakcie zabawy, pomijając pewne oskryptowane wydarzenia. - 2013-11-05
Wygląd map praktycznie nie zmienia się w trakcie zabawy, pomijając pewne oskryptowane wydarzenia.

Multiplayer w sumie uważam za niemal tak dobry jak w Black Ops 2 rok temu, jednak i tutaj sprawdza się porzekadło, że kto nie idzie do przodu, ten się cofa. To właśnie w zeszłym roku otrzymaliśmy – moim zdaniem – najlepszy tryb wieloosobowy w historii serii, będący prawdziwym ukoronowaniem starań Activision od 2007 roku. Dzisiaj te stare i dobre rozwiązania trącą myszką. Ponownie, podobnie jak w singlu, swoje piętno odcisnął tu prehistoryczny silnik. Nadal cały ciężki sprzęt w rękach gracza jest w stanie poczynić jedynie kosmetyczne zniszczenia we wspomnianych pięknych lokacjach. To, na co jeszcze rok, dwa lata temu można było przymknąć oko, dziś irytuje, szczególnie jeśli zobaczy się postęp, jaki poczyniła w tym czasie konkurencja. Pole walki w swojej nienaruszalności sprawia wrażenie jedynie tekturowej scenografii do teatralnych popisów. Obiecywane przed premierą zmiany wyglądu map w trakcie zabawy sprowadzają się przeważnie do oskryptowanych, drobnych wydarzeń – a to można strzałem zamknąć wrota zamczyska, a to pod wpływem eksplozji runie jedno drzewo w lesie.