Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 listopada 2009, 14:48

autor: Łukasz Malik

Dragon Age: Początek - recenzja gry

Doczekaliśmy się! Dragon Age: Początek po trwającej kilka dobrych lat produkcji trafił w końcu na sklepowe półki. Czy BioWare po raz kolejny udowodniło swoje mistrzostwo w dziedzinie tworzenia gier cRPG?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Długie lata oczekiwania na Dragon Age właśnie dobiegły końca. Wiele się działo wokół BioWare od momentu zapowiedzi tego „duchowego następcy Baldur’s Gate”. Kanadyjscy deweloperzy zdążyli wypuścić Jade Empire, Mass Effect i stać się częścią EA. To ostatnie z kolei zgotowało nam kontrowersyjną kampanię reklamową, której przyświecało hasło: „seks przemoc i Marilyn Manson”, a w ostatnich tygodniach głośno zrobiło się o dodatkach DLC, debiutujących równocześnie z premierą gry.

Co z tego wyszło? To, co miało wyjść. Epicka, wciągająca na dziesiątki godzin gra, która powinna zadowolić sporą grupę miłośników komputerowych erpegów. Warto jednak czarno na białym wyjaśnić, czym Dragon Age: Początek jest, a czym nie i przede wszystkim, do kogo jest on skierowany.

To nie jest gra dla młodych ludzi

Obiecałem sobie, że pod żadnym pozorem nie użyję w tekście jakże bezsensownego określenia „klasyczny erpeg”, które często pojawia się w odniesieniu do Dragon Age. Bo cóż ono niby oznacza w stosunku do produkowanych obecnie gier? I z jakimi niby klasycznymi dziełami mamy je zestawiać, żeby porównanie miało sens? BioWare po prostu stworzyło od podstaw własne uniwersum fantasy, własną mechanikę i stara się aktywizować zgromadzoną wokół gry społeczność (uruchomienie serwisu BioWare Social Network, wypuszczenie edytora postaci). Na czym to wszystko zbudowano? Ano na doświadczeniu zdobytym w Baldurach, na pomysłach, które wdzieliśmy w Knights of the Old Republic czy na rozwiązaniach technologicznych z Mass Effect. Nie będę nikomu mydlił oczu, wmawiając, że stworzono oryginalny świat i fabułę. Autorzy „przybrudzili” nieco Tolkiena, wzięli trochę sprawdzonych rozwiązań fabularnych, zakotwiczyli całość w naprawdę przemyślanej mechanice i przez lata szlifowali i polerowali. To wszystko sprawia, że osoba, która miała do czynienia z grami cRPG i lubi ten gatunek, uruchamiając Dragon Age: Początek, od pierwszych minut poczuje się jak w domu.

Pierwsze chwile gry w skórze dalijskiego elfa.

Podstawy

Po świecie gry poruszamy się, wybierając dostępne lokacje na dwuwymiarowej mapie. Pozycja naszej drużyny obrazowana jest wydłużającym się krwistym szlakiem, który de facto jest sprytnie ukrytym ekranem ładowania. Podczas wędrówek możemy natrafić na losową grupę wrogów, handlarza czy nawet zadanie związane z kimś z naszej ekipy. Podróżujemy czteroosobową drużyną, której członków rekrutujemy stopniowo podczas zabawy. W grze BioWare nie mogło zabraknąć bazy wypadowej, w której nawiązujemy stosunki z członkami naszego teamu, w Knigths of the Old Republic był to Ebon Hawk, w Mass Effect Normandia, a tu mamy po prostu obóz.

Sami tworzymy tylko głównego bohatera, który może należeć do jednej z trzech klas: wojownik, mag lub łotrzyk. Dostępnych ras jest również trzy: człowiek, elf i krasnolud. Do tego wybieramy jedno tzw. pochodzenie (wybór uzależniony jest od rasy oraz klasy), rozdzielamy punkty pomiędzy 6 atrybutów (siła, zręczność, siła woli, magia, spryt, kondycja), następnie wydajemy jeden punkt umiejętności oraz dwa punkty na talenty. Możemy także wyedytować wygląd naszego herosa. W gruncie rzeczy tyle wiedzieliśmy od momentu opublikowania darmowego edytora postaci. To jednak nie koniec. Po 7 i 14 poziomie wybieramy specjalizacje (np. barda dla łotrzyka, inkwizytora dla wojownika), które odblokowują nowe talenty oraz dają dodatkowe premie. Żeby było jeszcze ciekawiej, to specjalizacji nie możemy sobie od tak po prosu wybrać po osiągnięciu odpowiednich poziomów. Musimy się ich nauczyć od kogoś z drużyny, znaleźć nauczyciela w świecie gry lub przeczytać odpowiednią książkę – żadna z tych metod nie jest prosta, bo na przykład wolumeny, z których się uczymy, są szalenie drogie, a złoto w świecie gry nie leży, niestety, pod każdym krzaczkiem.

Rozwój postaci sponsorują literki S jak specjalizacja i M jak mądre wydawanie zdobytych punktów, których zawsze brakuje. To tak naprawdę klucz do zwycięstwa – zasady obowiązujące w wielu grach cRPG mają zastosowanie i tutaj. Zapomnijmy o postaciach, które liznęły wszystkiego po trochu. Łucznik potrafiący również walczyć dwoma rodzajami oręża, któremu niestraszna jest broń oburęczna? Nie w Początku. Od tego mamy drużynę, by w jej obrębie tworzyć mistrzów w danych dziedzinach – zwłaszcza że zmiana członków zespołu może odbywać się przy wychodzeniu z obozowiska lub w wybranych lokacjach. Osoby, które pozostają w obozie, również otrzymują doświadczenie i gdy sobie o nich przypomnimy, hurtem możemy kształtować ich współczynniki. Problemem mogą być niedostateczne środki pieniężne na wyposażenie wszystkich, ale jeżeli gracze będą uskarżać się na tego typu niedogodności, zapewne zostanie to zbalansowanie w łatkach.

W zakładce umiejętności znajdziemy między innymi rzemiosło, które ogranicza się do trzech dziedzin (tworzenie pułapek, zielarstwo oraz warzenie trucizn). Żeby coś stworzyć, musimy dysponować recepturą (w przypadku pułapek – planem) oraz niezbędnymi składnikami. Na pewno warto mieć w drużynie dobrego złodzieja. Kradzież w świecie gry pozbawiona jest większych konsekwencji, więc ten proceder można uprawiać do woli. Sami powinniśmy wykształcić umiejętność przymusu – przy rozwijaniu siły będzie ona procentować większą szansą na skuteczne zastraszenie, przy rozwijaniu sprytu – na powodzenie w perswazji.

A oto Pustka, dziwaczna kraina na pograniczu snu i jawy.

Mimo wszystkich smaczków i tajemnic, które odkrywamy, ucząc się na własnych błędach popełnianych podczas rozwijania naszych postaci, gracze oczekujący skomplikowanych zasad rodem z Advanced Dungeons & Dragons, mogą poczuć się systemem rządzącym w Początku nieco rozczarowani. Ja natomiast cieszę się, że twórcy nie byli ograniczeni żadną licencją, że poszli na pewne ustępstwa i stworzyli prostszy, bardziej przyjazny system, któremu tak naprawdę nic nie można zarzucić.

Początek wielkiej przygody

Mroczne pomioty – siły zła stworzone z wygnanych i upadłych magów ponownie zagrażają krainie Ferelden. Ostatnia garstka Szarych Strażników musi pokonać Arcydemona, by przywrócić powszechny pokój. Tak spłycony przeze mnie wątek fabularny nie prezentuje się może zbyt zachęcająco. Podobnie jak i nieco sztampowy świat fantasy, na którego filarach oparta jest gra. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – kilkoma zabiegami BioWare ponownie udowodniło, że zasługuje na mistrzostwo w dziedzinie tworzenia gier cRPG. Urzekła mnie dbałość o fabularne tło. Każda z ras ma swoją historię (np. elfy, które utraciły nieśmiertelność na skutek niewolenia przez ludzi), każda z postaci w drużynie skrywa swoje sekrety i przeszłość, światem targa nie tylko Plaga, ale i polityczne intrygi, bezpardonowa walka o władzę i wpływy, nietolerancja, segregacja rasowa oraz problemy na tle religijnym. Długo by wymieniać, ale na pewno gracze, którym ten aspekt podobał się w Wiedźminie, docenią i fabularne tło Dragon Age. Jest ono zresztą dużo bardziej rozbudowane niż w produkcji CD Projekt RED.

Najlepsze jest jednak to, w jaki sposób odnajduje się w tym świecie postać kierowana przez gracza. Mamy tu przecież własnoręcznie stworzonego bohatera, który przez sam proces kreacji przez użytkownika traci nieco swoją wyrazistość. Nie ma więc mowy o charyzmatycznym (na swój sposób) Geralcie czy bohaterskim Shepardzie.

W umieszczeniu naszego protagonisty w świecie gry pomaga tytułowy Origin (celowo przytoczyłem tutaj angielski podtytuł). Pochodzenie bohatera nie determinuje naszych czynów, ale mocno osadza nas w świecie gry. Przez pierwsze dwie godziny poznajemy historię Plagi z jednej z perspektywy, a podczas właściwej gry nasze pochodzenie wpływa na treść dialogów z członkami drużyny czy napotkanymi NPC-ami. Nie są to jakieś gigantyczne zmiany w przebiegu rozgrywki, ale wyraźnie pozwalają identyfikować się z naszym herosem. Spodobała mi się rola drużyny w całej grze – nie jest to bezmózgie mięso armatnie, ale zbiór wyrazistych i ciekawych charakterów. W kilku zadaniach w centrum uwagi znajduje się nie bohater stworzony przez gracza, ale któryś z jego towarzyszy. Z kompanami budujemy relacje – wszystko oparte jest na prostym mechanizmie: jeżeli – mając w drużynie dobrą i złą postać – popełnimy moralnie naganną decyzję, u złej postaci zapunktujemy, u dobrej zaliczymy parę minusów. Oczywiście nie każde zadanie i nie każda decyzja pociąga za sobą tego typu konsekwencje. Do tego dochodzą prezenty, którymi możemy udobruchać daną postać. Z towarzyszami związane są także questy, które aktywują się w bardzo różny sposób. Nie sposób nie wspomnieć o dialogach bądź słownych przepychankach, które nasi kompani wygłaszają podczas wędrówki – wariantów jest od groma, jedne bardziej śmieszne, inne wzruszające. Świetna sprawa.

Orzammar – podziemne miasto krasnoludów.

Zadania

Najważniejszy element każdej gry cRPG nie zawodzi. Stawiane przed nami zadania są różnorodne i przemyślane. Każda z odwiedzanych głównych lokacji boryka się z tak dużymi problemami, że przysłaniają one często zagrożenie płynące ze strony mrocznych pomiotów. Wieża magów i miasto krasnoludów Orzammar to moi faworyci. W pierwszej z przytoczonych przeze mnie lokacji najciekawsza jest Pustka – czyli swoista kraina snów i niebytu, w której zostajemy uwięzieni wraz z całą drużyną. Stylistyka lokacji w połączeniu z pomysłowością twórców dały rewelacyjny efekt. W Orzammarze zafascynowała mnie polityczna intryga, w której bierzemy czynny udział i opowiadamy się po jednej ze stron. Na pierwszy plan wysuwa się jednak problem segregacji społecznej i brak jakichkolwiek szans na rozwój bezkastowcom. Choć w końcowych etapach długiego pobytu w Orzammarze i jego zakamarkach walk jest zbyt dużo, to dla takich lokacji warto w Dragon Age grać. To tylko ogólnie opisane przeze mnie dwa dłuższe questy – nie wspominam nic o głównym wątku fabularnym, który pomimo pewnej przewidywalności podczas kilkakrotnego przechodzenia gry przyjemnie nas zaskakuje.

Nie sposób przemilczeć wyborów, przed którymi staje gracz. Nie brak prostych dylematów w stylu: dać barmance trochę złota, żeby wyrwała się ze speluny rządzonej przez apodyktycznego szefa czy zająć się swoimi sprawami. Czasem decyzje wymagają od nas dużego poświęcenia – np. zabicie opętanego dziecka to dla nas rozwiązanie najwygodniejsze, za to doprowadzenie do bardziej szczęśliwego finału wiąże się z wypełnieniem innego ogromnego zadania głównego. Podobnie wygląda sprawa w przypadku questów związanych w elfami i wilkołakami. Jednak najwięcej do powiedzenia i zrobienia mamy podczas zjazdu możnych, ale zanim do niego dojdzie, czeka nas długa i ekscytująca wyprawa po Fereldenie.

Podejmowane przez nas decyzje odbijają się na drużynie – czasem w sposób pośredni (wspomniane już punkty sympatii) lub bardziej bezpośredni, który może nawet doprowadzić do śmierci jednego z naszych kompanów, a nawet… o tu już muszę ugryźć się w język. Nieco gorzej wypadają zadania poboczne, chociaż nie ma mowy o fuszerce z Mass Effect. Zwykle są one po prostu krótkie i wymagają zabicia kogoś albo porozmawiania z jakąś postacią. Za każdym razem przydaje się umiejętność przymusu – oczywiście nie da się uniknąć wszystkich ważnych walk, ale nie szczędźmy punktów na tę umiejętność, bo nieraz dzięki niej rozwiążemy problem w satysfakcjonujący nas sposób. Dla bardziej zdesperowanych są serie zadań gildiowych, jednak w większości są to stosunkowo proste „fedexy”.

Walka

Przed premierą obawiałem się, że ten element zostanie potraktowany po macoszemu, na szczęście grubo się myliłem. Walka jest wymagająca i wymusza ścisłe współpracowanie ze sobą członków drużyny, wykorzystywanie umiejętności specjalnych, mikstur leczących i przede wszystkim odpowiednie rozwijanie postaci przez całą grę. Używanie aktywnej pauzy i widoku taktycznego z góry jest w zasadzie niezbędne przy większych starciach i elitarnych przeciwnikach. Sytuacja może ulec zmianie po zainstalowaniu pierwszego patcha, w liście zmian czytamy m.in. o zwiększeniu ataku, obrony i siły zadawanych ciosów przez wszystkich członków drużyny na normalnym poziomie trudności.

Jako że główne lokacje możemy odwiedzić w dowolnej kolejności, autorzy zdecydowali się na niewielkie skalowanie poziomów atakujących nas potworów, jednak gracze, którym właśnie przed oczami stanął Oblivion, mogą spać spokojnie. Ja przez długi czas żyłem w błogiej nieświadomości, sądząc, że tzw. level scalingu w Dragon Age po prostu nie ma. Uświadomił mnie w tej kwestii jeden z naszych forumowiczów i dopiero wtedy odrobiłem lekcję, czytając oficjalne forum BioWare.

Kluczowe dla naszego przetrwania są oczywiście zbroje, dlatego powinniśmy skrupulatnie zbierać wszystkie epickie przedmioty, mając na uwadze tych członków drużyny, którymi mamy zamiar grać. Tu pojawia się niestety jeden problem – pojemność inwentarza. Nawet jeżeli kupimy wszystkie plecaki dostępne w grze (bez nich ani rusz), to i tak szybko zabraknie nam miejsca, a wartościowego pancerza pozbyć się trudno.

Tytuł zobowiązuje, dlatego w grze nie obyło się bez smoków – walka z nimi to prawdziwa przeprawa, za pierwszym razem naprawdę ostro się napociłem i ostatkiem sił udało mi się pokonać bestię, i choć byłem rozczarowany ilością punktów doświadczenia, jaką za nią dostałem, to przedmioty znalezione przy truchle wynagrodziły mój trud.

Filmowe dialogi, za które pokochaliśmy Mass Effect,znajdziemy również w Dragon Age.

Oprawa

Lata produkcji gry nie mogły odbić się bez szwanku na technicznej stronie oprawy wizualnej – pod tym względem mogłoby być lepiej. Słabo prezentują się wszystkie otwarte tereny – a zwłaszcza lasy. Otoczeni jesteśmy przez brzydkie drzewa, a pod nogami mamy rozmazane tekstury, udające podłoże. Tereny miejskie prezentują się o wiele lepiej, duża w tym także zasługa strony artystycznej, dopracowanej w każdym calu. Projekty domów, wnętrz oraz różnorodność architektoniczna odwiedzanych lokacji robią piorunujące wrażenie. Świetnie wyglądają wnętrza zamków – są pełne szczegółów, detali i są na tyle różnorodne, że pomimo dużej ilości lokacji nie dręczą nas myśli w stylu: „Hmm... czy ja już tu przypadkiem nie byłem?”. Wygląd, animacja i mimika postaci są rewelacyjne – nie ma mowy o ataku klonów i zapętlonych animacjach, jakie oglądaliśmy w Wiedźminie. Dodatkowo świetnie dobrani angielscy aktorzy (o rodzimych za chwilę) wspaniale dopełnili dzieła grafików i animatorów.

Gra jest także praktycznie pozbawiona błędów, chodzi płynnie, nawet na moim dwuletnim domowym gracie (spadki animacji miałem jedynie w skomplikowanych przerywnikach filmowych, które wyglądają kapitalnie). Czasy ładowania poziomów są praktycznie nieodczuwalne, jedynie podczas ładowania Denerim – stolicy Fereldenu – czekamy ciut dłużej.

Warto w tym miejscu wspomnieć o interakcji ze światem – tutaj ostrzegam młodszych graczy wychowanych na Oblivionie. Zastosowany silnik ma swoje ograniczenia, nasza postać nie potrafi skakać, czasem drobna górka stanowi dla niej przeszkodę nie do przejścia, a na leżące na stole jabłko możemy co najwyżej popatrzeć. Niemniej jednak nie przeszkadza to w zabawie – jeżeli złapiemy bakcyla, to po prostu do cna zostaniemy wchłonięci przez grę.

Nie zawodzi muzyka. BioWare postawiło na sprawdzone nazwisko Inona Zura, który ze swojego zadania wywiązał się na piątkę. Drażniło mnie jedynie kilka motywów przygrywających podczas walk, które sprawiały wrażenie skomponowanych naprędce. Ale to wyjątki.

Polska wersja

Bezapelacyjnie było to największe lokalizacyjne zadanie, przed jakim stanął polski oddział Electronic Arts. Tekstu do przetłumaczenia był ogrom, ekipę tłumaczy należy pochwalić za pomysłowe i inteligentne przełożenie wielkiej liczby nazw własnych stworzonych na potrzeby gry. Zauważyłem tylko drobne literówki, ale przy tak wielkim projekcie tego typu drobiazgi w żaden sposób nie wpływają na ocenę jakości translacji.

Nieco gorzej wypadła warstwa audio. Największym jej grzechem jest dobór głosów, często zupełnie niepasujący do aparycji i charakteru postaci. Wynne, kobieta na oko wyglądająca na 50-60 lat, mówi do nas dźwięcznym głosem trzydziestolatki, podczas gdy w oryginale mamy głos mądrej, doświadczonej starszej pani. Fatalnie wypadła również polska Morrigan. Pochwalić należy Piotra Fronczewskiego – w roli Stena sprawdził się idealnie. Polski Alistair i Zevran również dali radę. Do gustu przypadł mi także rodzimy Loghain. Problem pojawił się niestety w innym miejscu. Według danych wydawcy do zdubbingowania było 800 postaci. Aktorów w polskiej wersji zatrudniono 100, w angielskiej – 140. Różnica może nie jest kolosalna, ale tylko w teorii. Niestety. Jeżeli weźmiemy pod uwagę polski rynek dubbingowy, to uważny gracz i telewidz zarazem, bez problemu wyłapie momenty typu: „Ooo! Znowu ta pani z reklamy tabletek od bólu głowy. Słyszałem ją już w grze kilka razy.” Dochodzi więc do absurdalnych sytuacji i to już na początku gry – za przykład niech posłuży ścieżka człowieka szlachcica. Jesteśmy świadkiem rozmowy naszej matki z koleżanką i w obydwu rolach słyszymy tę samą aktorkę! Trudniej nam zapamiętać angielskie głosy, dlatego w oryginale niedobór aktorów wcale nie doskwiera. Warto w tym momencie zaznaczyć, że wychodząc do menu ustawień gry, możemy w dowolnym momencie zmienić język dialogów mówionych, zostawiając przy tym polskie podpisy. Mimo tych niedociągnięć rodzimy oddział EA wyszedł z tego niezwykle trudnego zadania z tarczą i mam nadzieję, że nie była to ostatnia pełna polonizacja w jego wykonaniu.

Wnętrza świątyń, zamków, domostw prezentują się świetnie.

Podsumowanie

Trudno mi przywołać lepszą grę cRPG, która oferuje to, co Dragon Age: Początek. Jakby nie patrzeć, na ten moment jest to pozycja bezkonkurencyjna w swoim gatunku, trudno nawet wymienić kandydata, który mógłby jej w jakikolwiek sposób zagrozić (kontynuacja Drakensang to niestety nie ta liga, jeżeli chodzi o budżet i możliwości studia). Z drugiej jednak strony pod względem przystępności omawiany tytuł przegrywa nawet z pierwszym Mass Effect. Twórcy nie ukrywali, że celują w dorosłych graczy, doświadczonych w grach cRPG – i tu mamy kolejny problem. Mechanika gry dla prawdziwych wyjadaczy może okazać się zbyt mało skomplikowana, w porównaniu z produkcjami opartymi chociażby o AD&D. Odrzucając dwie skrajne grupy graczy (czyli, mówiąc brzydko, hardkorowców i casuali), otrzymujemy wymarzony produkt dla kogoś, kto nie gardził KotOR-em (do dziś pamiętam głosy z naszego forum nazywające go przygodówką), podobał mu się Wiedźmin oraz zadania w Neverwinter Nights 2. Sam zaliczyłbym siebie do tej trzeciej grupy i wierzcie mi lub nie – nie mogę się doczekać, kiedy drugi raz zacznę grać w Dragon Age: Początek. Mam również nadzieję na obiecane przez BioWare wsparcie społeczności, co zaowocuje wspaniałymi modyfikacjami stworzonymi przez fanów. Ale i bez modów, bez DLC Dragon Age: Początek to wypełniony treścią wspaniały świat. Szykujcie się więc miłośnicy przygód na dziesiątki godzin spędzonych w Fereldenie. BioWare kolejny raz nas nie zawiodło.

Łukasz „Verminus” Malik

PLUSY:

  • pieczołowicie opracowana mitologia świata;
  • wciągające na długie godziny zadania;
  • wyraziste postacie w drużynie;
  • bardzo dobre dialogi;
  • satysfakcjonująca walka;
  • świetnie projekty lokacji;
  • jakość tłumaczenia.

MINUSY:

  • niezbyt przystępna dla początkujących;
  • grafika mogłaby być trochę lepsza;
  • dobór niektórych głosów w polskiej wersji.
Dragon Age: Początek - recenzja gry
Dragon Age: Początek - recenzja gry

Recenzja gry

Doczekaliśmy się! Dragon Age: Początek po trwającej kilka dobrych lat produkcji trafił w końcu na sklepowe półki. Czy BioWare po raz kolejny udowodniło swoje mistrzostwo w dziedzinie tworzenia gier cRPG?

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.