autor: Michał Marian
Recenzja gry Albion Online – MMO hardkorowego jak Tibia i Ultima Online
Debiutancka produkcja studia Sandbox Interactive to prawdziwy powrót do korzeni gier MMORPG. Zespół przyjął za cel stworzenie hardkorowej produkcji. Efekt ponad 5-letniej pracy przerósł najśmielsze oczekiwania graczy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wielkość i złożoność świata;
- system ekonomiczny sterowany przez graczy;
- elastyczna mechanika rozwoju postaci;
- brak klas i profesji;
- wolność wyboru;
- rozbudowane rzemiosło;
- PvP rodem z gier MOBA.
- wysoki próg wejścia;
- problemy z działaniem serwerów;
- sztywny podział świata na części PvP i PvE.
Początki branży MMORPG sięgają zamierzchłych czasów. Legendarna Ultima Online zadebiutowała na rynku w kwietniu 1997 roku i na długi czas ustanowiła szereg standardów, według których tworzona była odtąd każda podobna produkcja. Rozłam przyszedł wraz z popularyzacją szerokopasmowego dostępu do internetu, kiedy to kolejne tytuły MMO zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Ich twórcy próbowali przyciągać nowych graczy wszelkimi sposobami – najlepszym z nich okazało się obniżanie poziomu trudności i wyrównywanie szans, tak by każdy (niezależnie od poświęconego czasu) miał niemal dokładnie te same przedmioty i możliwości co inni.
W ostatnich latach jedynym bastionem hardkorowości była osławiona Tibia, choć i jej twórcy stopniowo szli na coraz większe ustępstwa i wprowadzali kolejne ułatwienia. Sytuację tę postanowiło zmienić małe niemieckie studio Sandbox Interactive, które najpierw przebojem podbiło platformę Kickstarter, by potem, po kilku latach intensywnych prac, wypuścić na rynek grę Albion Online – pozycję z okropną grafiką, bez samouczka, gdzie na każdym kroku można zginąć i stracić cały ekwipunek. I wiecie co? Setki tysięcy ludzi oszalały na jej punkcie. Oto na naszych oczach historia MMORPG zatacza koło i wraca do starych, dobrych czasów.
Zamknięty otwarty świat
Świat Albionu Online jest ogromny i specyficzny zarazem. W odróżnieniu od panujących obecnie trendów deweloperzy z Sandbox Interactive nie kuszą otwartym terenem o rozmiarach Azji – Niemcy zdecydowali się na nieco bardziej skomplikowany model, który ma jednak swoje plusy. Mapa gry została podzielona na sieć kwadratowych obszarów połączonych ze sobą węzłami. By przejść z jednego rejonu do drugiego musimy udać się na jego skraj, gdzie czeka nas szybki blackscreen i wczytanie sąsiedniego terytorium – ot, cała filozofia.
Takim sposobem można zwiedzić niemal cały świat gry, z wyjątkiem jego północnych krańców (o czym za chwilę). Alternatywą jest rzecz jasna „teleportacja”, jednak cechują ją spore ograniczenia – im więcej mamy przy sobie przedmiotów, tym większą opłatę musimy uiścić. Bez jakichkolwiek gadżetów podróż odbywamy gratis i możecie mi wierzyć na słowo, że właśnie tak przyjdzie Wam się najczęściej przemieszczać. Wyjątkiem jest otoczony obszarami PvP Caerleon, miasto, do którego dostaniemy się jedynie drogą tradycyjną bądź „teleportując” się bez żadnego wyposażenia.
Wspomniane „kwadraty” dzielą się na 4 zasadnicze rodzaje:
- niebieskie, gdzie PvP jest niedostępne, a nasza postać nie może zginąć (jedynie zostać chwilowo znokautowana);
- żółte, gdzie PvP jest dostępne, ale – podobnie jak poprzednio – nie możemy zginąć (agresywni gracze jedynie nas nokautują i płacą za to utratą reputacji);
- czerwone, gdzie PvP jest dostępne, a w wypadku śmierci cały nasz dobytek przepada (a agresor traci reputację);
- czarne, gdzie PvP jest nieograniczone w żaden z powyższych sposobów (tj. tracimy wszystko, a każdy może nas zaatakować i zabić bez uszczerbku na reputacji).
Reputacja, o której mowa, to system karmy – stopniowo wraz z jej obniżaniem stajemy się wyrzutkami i tracimy możliwość odwiedzania poszczególnych obszarów (najpierw niebieskiego, potem żółtego, a na końcu czerwonego). Ostatecznie, jeśli zabiliśmy odpowiednio dużą liczbę graczy, naszym jedynym domem stają się najbardziej hardkorowe, położone na samej północy, czarne terytoria.
Różnice między poszczególnymi obszarami nie sprowadzają się jedynie do kwestii starć PvP – kluczową rolę odgrywa tu aspekt ekonomiczny. Im trudniej przetrwać w danej lokacji, tym większa szansa, że spotkamy tu rzadkie odmiany roślin czy rud i wysokopoziomowe surowce. Rzecz jasna, im bezpieczniej, tym trudniej wzbogacić się na zbieractwie. Czarne obszary obfitują w przeróżne złoża, bowiem zwyczajnie nie ma ich kto eksploatować – nie każdy ma ochotę ryzykować życiem i posiadanym sprzętem, ale jeśli już się na to zdecyduje, może się dość szybko dorobić.
To właśnie górny kraniec mapy tętni życiem, pełen reprezentantów największych gildii, które mogą przejmować znajdujące się tam „kwadraty” i stawiać swoje budowle, zdobywając w ten sposób niemal wyłączność na surowce w danym miejscu.
Ostatnią rzeczą, która odróżnia od siebie poszczególne terytoria jest ich poziom i związane z nim fauna i flora. Niezależnie od koloru lokacje mają przypisane także numerki od 1 do 8, które wskazują na ich stopień – im wyższy, tym lepsze surowce i trudniejszych przeciwników tam znajdziemy. Zła wiadomość dla fanów PvE – wysokopoziomowe lokacje w znakomitej większości występują na północy mapy, w czarnej puli. Każdy „kwadrat” cechuje się ponadto różnorodnością posiadanych złóż – pustynie obfitują w źródła skór, zaś pokryte lodem ziemie to prawdziwe kopalnie metali i kamienia.