Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Deus Ex: Rozłam Ludzkości Recenzja gry

Recenzja gry 19 sierpnia 2016, 15:00

autor: Michał Jodłowski

Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości

Stworzenie sequela przewyższającego pierwowzór to niezwykle trudne zadanie. W przypadku Rozłamu ludzkości udało się to częściowo. O ile do rozgrywki trudno się przyczepić, tak warstwa fabularna pozostawia nieco do życzenia.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  • znajoma mechanika w ulepszonym wydaniu;
  • można grać i jak w rasową skradankę, i jak w strzelankę;
  • bardzo ładna oprawa audiowizualna;
  • sporo odwołań do innych produkcji z tego samego uniwersum;
  • Jensen w formie;
  • starzy znajomi;
  • ciekawe zadania poboczne;
  • zasadniczo dobry wątek główny...
MINUSY:
  • ... z rozczarowującym finałem, który następuje zbyt wcześnie;
  • bonusowa misja wycięta z kampanii;
  • tylko jeden i to niezbyt wymagający boss w całej grze.

W ostatnim czasie żaden szum wokół gry nie nakręcił mnie tak jak ten, który firma Square Enix wywołała przy okazji premiery najnowszego Deus Ex. Rozłam ludzkości otrzymał świetne zwiastuny i inne klimatyczne materiały promocyjne, zwiększając moje pragnienie poznania dalszych losów Adama Jensena. Tworzenie takiego hype’u, to jednak broń obosieczna – podnosi bowiem oczekiwania gracza. Wziąwszy pod uwagę fakt, że Deus Ex: Bunt ludzkości jako takie wysoko ustawiło poprzeczkę, studio Eidos Montreal miało przed sobą nie lada zadanie. Z całą pewnością mowa o jednej z najważniejszych premier tego roku, ale czy nierówna walka Adama Jensena z największą i najniebezpieczniejszą lożą masońską świata spełnia pokładane w niej nadzieje?

Czas wszczepokalipsy

Jak wiemy, swego rodzaju nowemu renesansowi i przekraczaniu śmiertelnych ograniczeń dzięki technologii położył kres jeden tragiczny dzień w 2027 roku, kiedy to ludzie z wszczepami postradali zmysły i zamordowali bądź okaleczyli miliony bliźnich na skutek awarii implantów, będącej z kolei efektem spisku najmożniejszych masonów świata. Media, pozostające pod kontrolą stronników tzw. Nowego Porządku Świata, zdążyły powiedzieć mieszkańcom dystopicznej wizji Ziemi, co ci mają myśleć na temat wyżej wspomnianego katastrofalnego zdarzenia i osób, które własnymi rękoma, choć nie z własnej woli, dokonały dzieła zniszczenia. Rozpoczął się mechaniczny apartheid. Komuś bardzo zależy na tym, aby poza nawias społeczeństwa wypchnąć tych, którzy z tego czy innego powodu ulepszyli bądź okaleczyli (w zależności od podejścia do tego zjawiska) swoje ciało wszczepami. Tak mniej więcej przedstawia się duszna, ciężka atmosfera Rozłamu ludzkości. W owym bagnie po uszy tkwi Adam Jensen, były szef ochrony korporacji Sarif Industries, obecnie agent Interpolu i wtyczka grupy hakerskiej Juggernaut Collective, przede wszystkim jednak człowiek, którego połowa ciała zastąpiona została wszczepami.

Znakomitą część przygody spędzamy w czeskiej Pradze. Klimat wspomnianego wyżej mechanicznego apartheidu jest odczuwalny na każdym niemal kroku. W pewnych punktach zdarza się, że zatrzymuje nas policja celem wylegitymowania – oprócz miejsc uwarunkowanych fabularnie dzieje się tak również wtedy, gdy nie zastosujemy się do segregacji w praskim metrze i wsiądziemy do wagonu dla „naturalnych”. W tym konkretnym przypadku cieszą takie detale, jak ukradkowe spojrzenia spode łba posyłane Jensenowi przez rzeczonych „naturalnych” pasażerów na filmiku wyświetlanym podczas ładowania danej dzielnicy miasta. Antywszczepowe nastroje widoczne są wszędzie: łatwo zauważyć obelżywe graffiti, usłyszeć niepochlebne słowa czy być świadkiem przesadnie brutalnej interwencji policyjnej (czasami odnosiłem wrażenie, że połowa mieszkańców Pragi to policjanci). Uroku niezbyt optymistycznej wizji stolicy Czech dodaje fakt, że projektanci nowego Deus Ex po raz kolejny serwują liczne okazje do osłuchania się z językiem obcym, tym razem dość bliskim naszego własnego czeskim. Słowem, Rozłamowi ludzkości bez dwóch zdań nie można odmówić zwiększającej immersję atmosfery, zupełnie innej od tej, do której przyzwyczaił nas Bunt ludzkości.

Niestety, wziąć nie mogłem pozbyć się wrażenia, że w Pradze wciąż jest za mało ruchu. Być może to skutek faktu, że wszędzie można napotkać stojących jak kołki, ewentualnie krążących jak roboty po wyznaczonej trasie, policjantów. W Buncie ludzkości nie miałem większego problemu z nieszczególnie ludnymi i ruchomymi Detroit oraz Hengszą, zwłaszcza że bez reszty oczarował mnie klimat poprzedniego Deus Ex, ale po pięciu latach postępu technologicznego chciałoby się czegoś więcej. Po tytule z segmentu AAA oczekiwałem, i chyba miałem do tego prawo, miasta dużego, interesującego i żyjącego własnym życiem. Tymczasem większość czasu spędzamy na podobnych, szarych, niezbyt zaludnionych ulicach czy w alejach kilku niedużych dzielnic (których ładowanie trwa zdecydowanie za długo), z czego w pamięć zapadły mi może dwa charakterystyczne miejsca. Nie jestem przekonany, czy w typowej Dzielnicy czerwonych latarni wieczorową porą przebywa kilkanaście osób. Inaczej ma się rzecz ze zlokalizowanym na praskich obrzeżach gettem Útulek Station, popularnie zwanym Golem City, gdzie upchanie ludzi z wszczepami w klaustrofobicznych, monotonnie wyglądających klitkach wydaje się w pełni przemyślanym i na pewno sensownym zabiegiem. Na szczęście, jeśli chodzi o elementy skradankowe, wszystko jest na swoim miejscu: jest gdzie ukryć siebie i zwłoki wrogów, którędy przemknąć i co odkrywać. W ogólnym rozrachunku świat Rozłamu ludzkości potrafi wciągnąć, choć nie uchronił się od wad, które mogą mniej lub bardziej gracza razić.

Bogowie z machiny

Motorem napędowym serii Deus Ex zawsze była fabuła kręcąca się wokół zawiłych spisków sił rządzących światem. Rozłam ludzkości nie stanowi pod tym względem wyjątku, choć z przykrością stwierdzam, że Eidos Montreal skrzywdziło swoje własne dzieło. Co nie do końca się udało? Obawiam się, że jeden z głównych komponentów, a więc właśnie intryga, którą staramy się rozgryźć. Zwięźle rzecz ujmując: złożonością nie dorównuje temu, co rozpracowywaliśmy w Buncie Ludzkości, a w tytułach bazujących na masońskich konspiracjach ten czynnik ma niemałe znaczenie. Wyżej wspomnianą wadę zdiagnozowałem na końcu gry, który spadł na mnie jak grom z jasnego nieba. Byłem pewien, że główna kampania właśnie rozwija skrzydła, w końcu dopiero co pokonałem pierwszego bossa, a tymczasem przecierałem oczy ze zdumienia, gdy zostałem poinformowany o możliwości ponownego rozegrania historii w trybie Nowa Gra+. Przez moment pomyślałem, że to żart w stylu Batmana: Arkham City, kiedy jako Catwoman decydowaliśmy się uciec z łupem, zamiast przyjść Człowiekowi Nietoperzowi w sukurs. Ale nie! Załatwiłem (faktycznie bez zabijania) jednego jedynego bossa, szczególnie się nie namęczywszy, Jensen zdradził pewnej postaci, kto jest następny na jego liście podejrzanych, dowiedziałem się co nieco o następstwach swoich czynów, po czym kurtyna opadła i pojawiły się napisy końcowe. Naturalnie trzeba listę płac obejrzeć gdzieś do połowy, by zobaczyć animowany filmik zapowiadający ciąg dalszy.

Widzę zatem dwie możliwości: albo dopłacimy za popremierowe dodatki, w których poznamy brakującą część fabuły Rozłamu ludzkości, albo poczekamy kolejne pięć lat na samodzielny tytuł przybliżający nas do wydarzeń z pierwszego Deus Ex. Sam nie wiem, która z alternatyw jest gorsza. Tak czy siak, odniosłem wrażenie, jakby projektanci fabuły mieli odgórnie narzucony limit długości kampanii i musieli przez to wcześniej opracowany scenariusz pociąć i sprasować, aby zmieścić się w wytyczonych ograniczeniach. Niesatysfakcjonujące zakończenie może niektórym graczom obrzydzić wszystko, co wydarzyło się zanim ono nastąpiło. Niestety to spore potknięcie ze strony studia Eidos Montreal.

Żeby była jasność – większość czasu grało się mi się przyjemnie, jeśli wyjąć to niefortunne zakończenie sprawiające wrażenie, jakbym w którymś momencie przysnął i nie zobaczył połowy gry. Rozłam ludzkości w znacznym stopniu zrobiony został podobnie do Buntu ludzkości, co nie jest niczym złym. Bardzo podobało mi się bycie podwójnym agentem, zwłaszcza takim, który nie do końca wie, czy i komu oprócz siebie może zaufać. Świetną nowością jest także podejmowanie wykluczających się decyzji – zdarza się, że musimy wybrać na przykład pomiędzy bardzo ważnymi informacjami a ludzkim życiem, i wbrew pozorom wcale nie jest to oczywiste. Dodatkowo w Rozłamie ludzkości pojawia się naprawdę dużo postaci i mniej lub bardziej wyraźnych nawiązań do poprzednich odsłon cyklu. Zadania drugorzędne także sprawiły mi sporo radości i chętnie robiłem sobie dla nich przerwę od głównego wątku. Co prawda ich liczba nie imponuje, niemniej nie są to questy typu „przynieś, wynieś, pozamiataj” – a przynajmniej nie w powszechnym tego rozumieniu – tylko mniej lub bardziej ciekawe historie poboczne. Czasami ich zwieńczenie pozostawia niedosyt informacji i łaknienie ciągu dalszego, ale umówmy się: większość gier cierpi z tego względu. Tutaj można pobawić się w detektywa, włamywacza, człowieka od mokrej roboty czy w końcu w bojownika o wolność tych czy innych osób.

Interakcja z postaciami w Rozłamie ludzkości przez większość czasu w zasadzie utrzymuje poziom z Buntu ludzkości. Z ludźmi możemy konwersować na różne sposoby, co z kolei nierzadko nie pozostaje bez wpływu na przebieg danego zadania czy reakcję rozmówcy. Postacie drugoplanowe również w większości przypadły mi do gustu: nie są nudne czy przewidywalne i warto do nich od czasu do czasu zajrzeć w miarę postępu fabuły. Muszę jednak jeszcze trochę pomarudzić: w grze, z jednym bodaj wyjątkiem, nie doświadczyłem tak emocjonalnie głębokich i absorbujących scen jak spotkanie Jensena z Wayne’em Haasem, przyjacielem z czasów pracy w jednostce SWAT, czy konfrontacja Adama z Megan w Singapurze. Pojedynki słowne także nie miały w moim odczuciu takiej wagi czy rozmachu jak te z Buntu ludzkości, gdzie wydawały się wręcz werbalnymi starciami z bossami.

Jensen na szczęście jest w formie – nadal nieco mrukowaty i stroniący od uśmiechu, choć tym razem chętniej rzuca całkiem niezłymi docinkami czy sarkastycznymi uwagami. Mimo że trudno rozszyfrowuje się takich ludzi, to trafia się również kilka momentów, w których możemy zobaczyć jego bardziej wrażliwą stronę. Oczywiście nie mam na myśli rozklejania się, co całkowicie zrujnowałoby wiarygodność Adama, tylko dość subtelne smaczki, kiedy widać, że główny bohater nie jest jedynie marionetką w naszych rękach, której wszystko jedno. W końcu stawka gry jest dla niego bardzo osobista. Wielka szkoda, że tym razem musimy obejść się bez nieszczególnie przepadającego za nami pełnoetatowego pomagiera. Duet Jensen-Pritchard mógłby zawojować świat.

Zanim przejdę do kwestii mechaniki, dorzucę jeszcze słowo o bonusowej misji (dodawanej gratis m.in. do zamówień przedpremierowych), takowych – jak wnoszę z obecności przepustki sezonowej w bogatszych edycjach – Square Enix prawdopodobnie wypuści więcej. Otóż po prostu wycięto kawałek głównej kampanii fabularnej i trwającego około godziny side questa zareklamowano jako zawartość dodatkową. Wprawdzie nie posiadłem zdolności jasnowidzenia i nie wiem, czym jeszcze posiadacze season passa zostaną uraczeni, ale myślę, że wyżej opisany zabieg w pełni uzasadnia moje podejrzenia, że podobna sytuacja może potworzyć się w przyszłości.

Po dobroci lub po złości

Przygodę w Deus Ex: Rozłamie ludzkości zaczynamy krótką misją w Dubaju, pełniącą funkcję samouczka i wprowadzenia w fabułę gry. Owa sekwencja pozwala zapoznać się z większością mechanizmów rozgrywki, dając możliwość powtarzania bez żadnych konsekwencji wybranych fragmentów, tak abyśmy załapali podstawy poruszania się w terenie i pokonywania napotykanych przeszkód, zarówno żywych, jak i martwych. Jeśli mieliście okazję grać w Bunt ludzkości, dostrojenie się do Rozłamu ludzkości nie powinno Wam sprawić żadnej trudności, gdyż mamy tu do czynienia głównie z modernizacją i udoskonaleniem znanych rozwiązań. Gra się praktycznie tak samo – wciąż płynnie przeskakujemy między trybem pierwszo- a trzecioosobowym (choć w tym drugim spędzamy teraz więcej czasu, lawirując od osłony do osłony), nadal musimy mądrze zarządzać posiadanymi zasobami energii (batoniki zastąpiła chemia) i miejscem w ekwipunku, dalej możemy przemykać się niezauważeni między wrogami bądź posyłać każdego z nich do plastikowego worka i w dalszym ciągu manipulujemy otoczeniem, by ułatwić sobie dostęp do rozmaitych obszarów. Interfejs także nie przeszedł rewolucyjnych zmian i pozostał intuicyjny. Generalnie różnice są kosmetyczne, ale cieszą i już po pierwszej misji wiemy z grubsza, co z czym się je.

Droga, jaką obrało studio Eidos Montreal w projektowaniu rozgrywki nowego Deus Ex, przypomina filozofię RockSteady Studios widoczną w serii Batman: Arkham – „więcej tego samego”. Oczywiście nie zrezygnowano całkowicie z nowinek. Na pierwsze miejsce wysuwają nowe, mocno eksperymentalne wszczepy, jakie znamy z przedpremierowych gameplayów, np. wystrzeliwane nanoostrza, którymi możemy zarówno odwracać uwagę przeciwnika, jak i przyszpilić go do ściany, naramienne działko P.E.P.S. i Tesla, służące do obezwładniania nawet kilku oponentów jednocześnie, czy system pancerza typu Tytan, czyniący nas czasowo odpornymi na wszelkie rodzaje fizycznych ataków. Wszystko to do czegoś się przydaje, choć równie dobrze możemy się całkowicie obejść bez większości wszczepów (na upartego pewnie i bez wszystkich).

Arsenał pozostał niemal bez zmian – do zestawu dołączył karabin bojowy, od karabinka szturmowego różniący się głównie szybkostrzelnością, pojemnością magazynka i odrzutem, niestety, kosztem nieobecnej kuszy (albo tak ukrytej, że jej nie znalazłem) i „samodzielnego” P.E.P.S.-a. Najważniejszą zmianą jest tu jednak rozszerzony system modyfikacji. Oprócz różnego typu akcesoriów, w rodzaju tłumika czy celownika laserowego, możemy teraz za pomocą zbieranych w trakcie gry części rzemieślniczych modyfikować poszczególne właściwości danej spluwy, dla przykładu: zadawane obrażenia czy szybkość, a nawet rodzaj prowadzonego ognia. Naprawdę przydatna rzecz, jeśli często bawimy się bronią palną. W dodatku w dowolnym momencie rozgrywki da się przywołać ekran zarządzania używanym orężem, na którym szybko możemy wymienić typ amunicji, przełączyć tryb ostrzału bądź zamontować różne akcesoria –świetny pomysł.

Jak zatem dostępne środki sprawdzają się w praktyce? Osobiście grałem głównie w stylu skradankowo-pacyfistycznym, więc zacznę od omówienia takiego podejścia. Udoskonalony tryb trzecioosobowy, przywodzący na myśl ulepszonego Mass Effecta 3, pozwala lepiej poruszać się między osłonami (także wybiec poza nie) i tym samym podkraść się do lub przekraść obok przeciwnika. Jest to szczególnie przydatne, gdy do neutralizacji wrogów używamy wprowadzonych przez Bunt ludzkości obaleń. Owa technika o wiele lepiej współpracuje z systemem osłon, umożliwiając obezwładnienie zza nich niczego niespodziewającego się wroga i jednoczesne zabranie jego ciała z pola widzenia kolegów. Kiedy, dla przykładu, zaczaimy się za drzwiami, Jensen zapozna z bliska głowę pechowego strażnika z fakturą framugi, a następnie wrzuci nieprzytomnego do środka pomieszczenia, pozwalając nam zamknąć drzwi i uniknąć wykrycia, a przynajmniej dając czas na przygotowanie się do kolejnego starcia. W kwestii inteligencji i ostrości zmysłów strażników także zaszło kilka zmian – obecnie nie tylko skuteczniej alarmują towarzyszy, ale i nieco sensowniej prowadzą poszukiwania, przez co łatwiej o potknięcie i wpadkę. Z drugiej strony gra ostrzega nas przed dostrzeżeniem za pomocą czegoś w rodzaju dwukolorowego ładowanego paska wykrycia.

Niestety, agenci służb antyterrorystycznych wciąż nie przepadają za prostotą i nie używają gazu pieprzowego, naramiennych minikusz czy pałek teleskopowych, jak robiło to późniejsze UNATCO. Niby proste rozwiązania, a ile radości mogłyby dać przy (względnie) pacyfistycznym stylu gry. Musimy zadowolić się karabinem z pociskami usypiającymi, paralizatorem, kilkoma wszczepami (w tym niezabójczą wersją systemu Tajfun) oraz grantami hukowo-błyskowymi i gazowymi. Takedowny na dłuższą metę również nudzą, gdyż ich repertuar pozostał dość ubogi, co dodatkowo potęguje fakt, że ich system niezbyt często uruchamia poszczególne wariacje, przez co nieraz widzimy jedną i tę samą animację dziesięć razy z rzędu.

Jeśli zdecydujemy się na dobycie broni ostrej i walkę na śmierć i życie, z pewnością wyłapiemy kilka subtelnych różnic, choć – jako się rzekło – w zasadzie w Rozłam ludzkości gra się identycznie jak w poprzednią część cyklu. Przede wszystkim większą rolę w trakcie wymiany ognia odgrywa pancerz przeciwnika i konieczny w związku z tym dobór wystarczająco wydajnej, jeśli można to tak ująć, spluwy. Ponadto na naszej drodze częściej spotykamy przeciwników wyposażonych w sprzęt ciężki i/lub różnorodne wszczepy, czasami nawet na poziomie zbliżonym do Jensenowych. Za skórę potrafią też zaleźć drony, przed którymi trudniej się ukryć. W ich przypadku najbardziej boli zmiana działania granatów EMP, obecnie tylko czasowo zakłócających funkcjonowanie sprzętu elektronicznego. W zasadzie powiedziałbym, że Deus Ex: Rozłam ludzkości dobrze się sprawdza jako strzelanka, jeśli pragniemy wartkiej akcji w połączeniu z ambitniejszą fabułą, aczkolwiek wdawanie się w wymiany ognia nadal jest mniej opłacalne z punktu widzenia rozwoju postaci, gdyż tym sposobem rezygnujemy z wcale obfitych premii. Co moim zdaniem w sumie jest plusem – zachowuje bowiem ducha serii. Tak czy siak, zapas amunicji, najważniejsze bojowe wszczepy i wprawne oko również mogą bezproblemowo doprowadzić nas do napisów końcowych, prawdopodobnie w znacznie krótszym czasie. Cóż, co kto lubi.

Hakowanie w wirtualnej rzeczywistości

Technologia wirtualnej rzeczywistości w uniwersum Deus Ex okazała się niezwykle przełomowa dla hakerów, czego dowodem jest gra w grze zatytułowana Breach. W wielkim skrócie ten dodatkowy tryb rozgrywki bazuje na tych samych zasadach co reszta recenzowanego tytułu, choć wyposażony jest w zupełnie inną oprawę wizualną. Wcielamy się w hakera, który za pomocą swojego VR-owego awatara włamuje się na silnie zabezpieczone serwery np. korporacyjnych molochów. Korzystając z różnego oprogramowania hakerskiego – pełniącego funkcję wszczepów i rozmaitych power-upów – możemy nie tylko sprawdzić swoje umiejętności w wyścigu z czasem i porównać się z innymi graczami, ale również poznać różne sekrety skrywane przez obiekty naszego ataku. To ciekawy dodatek dla osób, którym nie przeszkadza bardziej zręcznościowy charakter rozgrywki i mocno minimalistyczna grafika, choć osobiście mam wrażenie, że sensowniejszym posunięciem byłoby wydanie Breach jako osobnego tytułu w modelu free-to-play (zapomniałbym: możemy dodatkowo pomóc sobie mikrotransakcjami) w terminie późniejszym, a włożenie większego wysiłku w główną kampanię fabularną, która zdecydowanie mocniej tego potrzebowała. Osobiście bardziej cenię sobie spokojne działania i zabójczą skuteczność od wielokrotnego przechodzenia tej samej sekwencji na czas i punkty, ale Square Enix wyraźnie stara się uniknąć łatki hardkorowej skradanki.

Jak to brzmi, jak to wygląda

Oprawa audiowizualna gry Deus Ex: Rozłam ludzkości stoi na wysokim poziomie. Dominują kolory ciemne i stonowane – nawet postacie niezależne nie noszą krzykliwych strojów. Styl graficzny jest dość podobny do tego z poprzedniej pełnoprawnej odsłony cyklu, aczkolwiek tym razem omawiana produkcja nie odstaje od współczesnych standardów technicznych (jest to również jeden z wciąż niewielu wydanych tytułów wspierających biblioteki DirectX 12, choć na tę atrakcję chwilę jeszcze poczekamy). Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to pozostanę nudny w swoich ocenach: po naprawdę znakomitym soundtracku Buntu ludzkości, wciąż często rozbrzmiewającym w moich głośnikach, Rozłam ludzkości wypada tylko poprawnie – muzyka dobrze spełnia swoją rolę, ale mojego serca nie skradła. Spodziewałem się wiele więcej po tak doświadczonych artystach jak Michael McCann i Sonic Mayhem, których twórczość znam i cenię.

„To jeszcze nie koniec świata, ale stąd już go widać”

Deus Ex: Rozłam ludzkości to naprawdę dobra pozycja, choć nie da jej się sensownie ocenić bez porównywania jej z Deus Eksem: Buntem ludzkości. Niewątpliwie cieszy postęp w mechanice rozgrywki, zwłaszcza że projektantom udało się zachować jej intuicyjność dla osób zaznajomionych z poprzednią odsłoną serii. Gra dzięki temu ma szansę dotrzeć do szerszej grupy odbiorców, zwłaszcza fanów FPS-ów i TPS-ów, pozostając niezmiennie atrakcyjną dla miłośników skradanek. Nie obeszło się jednak bez wpadek, tym razem niestety w szalenie istotnej fabule, i nie pozostaje to bez wpływu na ogólny odbiór całości, stąd niższa ocena od Buntu Ludzkości, który mimo gameplayowych niedoskonałości pozostawiał znacznie lepsze wrażenia po jego ukończeniu.

Błędy w machinie

Ogrywana przeze mnie wersja nie była pozbawiona błędów. Najbardziej uciążliwy wydaje się problem z zapisami gry stworzonymi w trybie trzecioosobowym. Po ich wczytaniu Jensen w większości wypadków wyskakuje z ukrycia, niejednokrotnie prosto na uzbrojonych przeciwników. Niebywale irytujące. Ponadto w systemie Windows 7 gra zbyt mocno obciąża procesor (i5 4690K), powodując dość częste, kilkusekundowe „zawieszki”. Mam nadzieję, że wersja premierowa nie będzie sprawiać takich kłopotów.

Muszę jeszcze zaznaczyć, że zabieranie się za Rozłam Ludzkości bez znajomości przynajmniej Buntu ludzkości i optymalnie choć pobieżnych wspomnień wydarzeń z pierwszego Deus Ex to zły pomysł, zwłaszcza że opisywanej grze zdecydowanie brakuje rozbudowanego glosariusza czy kompendium wiedzy (nieco informacji można poznać podczas wczytywania poziomów). Dla miłośników serii jest to oczywiście pozycja obowiązkowa, ale jeśli nie żywicie szczególne gorących uczuć do marki Deus Ex, odłożenie zakupu Rozłamu Ludzkości na termin późniejszy – choćby po to, żeby zobaczyć, co jeszcze zaoferuje przepustka sezonowa czy odświeżyć/ograć poprzedników – z pewnością nie jest pozbawione sensu.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 9 lipca 2017

(PC) Tak, Mankind Divided cierpi przez to, że jest środkową częścią większej opowieści, urwaną w mało sycącym momencie. Ale poza tym jest to nadal, podobnie jak Human Revolution, kompetentna strzelanka, bardzo kompetentna skradanka, a nade wszystko niesłychanie kompetentna gra RPG - z głęboką fabułą i trudnymi wyborami, podejmowanymi w toku zadań i dialogów, którym każdy Torment czy inny Wiedźmin powinien kłaniać się z szacunkiem. I może występuje tu trochę za dużo podobieństw do Buntu ludzkości, by Rozłam ludzkości robił równie kolosalne wrażenie, ale dziś i tak jest to gra jedyna w swoim rodzaju.

9.0

Cayack Ekspert 12 kwietnia 2017

(PC) W Rozłam Ludzkości gra się tak samo dobrze, jak w Bunt Ludzkości. Problem z Mankind Divided jest taki, że - poza oprawą wizualną, gdzie jest to zupełnie naturalne z racji mijającego czasu – gra w niczym nie jest lepsza od Human Revolution. Poszczególne jej elementy albo są słabsze, albo na takim samym poziomie jak w poprzedniej grze z serii. I choć oczekiwaliśmy więcej, to Rozłam Ludzkości wciąż gwarantuje kilkadziesiąt godzin przedniej zabawy, a po skończonej rozgrywce zostawia nas z ochotą na więcej.

8.5

sekret_mnicha Ekspert 8 grudnia 2016

(PC) Adam Jensen powraca i cierpi na syndrom środkowego odcinka trylogii. Bo urwana historia wymusza powstanie kontynuacji. Kiedyś. A na razie dostajemy aż i tylko bardzo dobrą, futurystyczną grę RPG.

8.5
Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości
Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości

Recenzja gry

Stworzenie sequela przewyższającego pierwowzór to niezwykle trudne zadanie. W przypadku Rozłamu ludzkości udało się to częściowo. O ile do rozgrywki trudno się przyczepić, tak warstwa fabularna pozostawia nieco do życzenia.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.