Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Publicystyka Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG

24.09.2022 22:05
Miodowy
27
9
odpowiedz
1 odpowiedź
Miodowy
101
Nigdy nie był młody

Nie no panie... powiedzieć, że Vampire Masquerade: Bloodlines irytowało ze względu na "Sztywny podział klasowy" to jak powiedzieć, że StarCraft irytował ze względu na sztywny podział na frakcje.
Samo stwierdzenie "Aby doświadczyć choć połowy zawartości gry, trzeba było przejść ją od nowa." dla większości fanów tej gry stanowił jej największą siłę i świadczy o kunszcie jej twórców. Ba! Niewiele jest gier, które robiły to równie dobrze, i to na poziomie tworzenia postaci.

post wyedytowany przez Miodowy 2022-09-24 22:05:42
24.09.2022 13:42
9
8
odpowiedz
9 odpowiedzi
Saldosi
9
Legionista

Co to za bzdury ze limitowane wyposarzenie jest zle? Na tym cala przyjemnosc polega.

Sprzedajesz to czego nie potrzebujesz (musisz sam stawiac prioritety co jest dla ciebie tak naprawde wartosciowe, a czego trzeba sie pozbyc by aby miec pieniadze na wyposarzenie warte kupna) a limitowany SPACE w inwentarzu wypelniaja z czasem tylko najlepsze bronie, eliksyry itd.

W niektorych grach inwentarz jest stworzony jak gra tetris, co wymaga ze sobie Equipment samemu poukladac trzeba wedlug broni, trinketow, itp.

Na kazdy "Engagement" trzeba byc odpowiednio przygotowanym

Dla mnie to argument do grania i nieodlaczna czesc tak zwanego farmienia i "invertory managementu".

24.09.2022 14:20
xKoweKx [stalker.pl]
10
8
odpowiedz
xKoweKx [stalker.pl]
149
Stalker

Mass Effect 2 powtarzalne lokacje? Autor chyba pomylił z jedynką

24.09.2022 12:48
5
4
odpowiedz
5 odpowiedzi
Jerry_D
70
Senator

- Głupie fetch-questy, często zupełnie ignorujące, kim jest bohater oraz cała fabuła poprowadzona w tak sposób, żeby to ignorować. Ile razy spotkaliśmy się z zadaniem typu: "Jestem głodny, przynieś mi jabłko z sadu na drugim końcu kontynentu. Co? Że za rogiem jest sklep? Nie, ja się stąd nie ruszę i nie, nie możesz mi kupić jabłka na tamtym straganie, ma być z drugiego końca świata".

Albo coś, co mnie szczególnie mocno uderzyło w pierwszym Mass Effekcie. Przylatujesz sobie na Noverię (?), a tam na drodze stoi ci jakiś biurokrata, który cię nie puści dalej. I możesz mu wyświadczyć przysługę, albo pomóc ujawnić jego korupcję, żeby popchnąć akcję do przodu. Wszystko pięknie, tylko jesteś Widmem, W samych obowiązkach zawodowych masz załatwianie problemów w każdy możliwy sposób i jesteś wysyłany tam, gdzie zwyczajne metody pewnie by zawiodły. Masz działać po swojemu i liczy się tylko wykonanie zadania. Za swoje działania odpowiadasz wyłącznie przed radą cytadeli, dosłownie trzema istotami w całej galaktyce. Więc dlaczego, do jasnej cholery nie masz do wyboru po prostu powołać się na status Widma, a w razie problemów strzelić w łeb zawalidrodze i ewentualnie wytłumaczyć się później przełożonym, bo ty tu próbujesz zażegnać zagrożenie dla dosłownie całej galaktyki. Rozumiem, że gdyby rzeczywiście dać graczowi pełne uprawnienia Widma, to mógłby przejść całego, długiego erpega w 4 godziny, ale jednak trochę się to ograniczenie kłóci z uprawnieniami, które ponoć posiadamy. Lepiej było pod tym względem w trójce, gdzie dało się podjąć może mało znaczące decyzje, ale jednak człowiek rzeczywiście mógł się poczuć jak prawdziwe Widmo, gdy np. rozkazał, że chwilowo drobne przestępstwa mogą być ignorowane, a cała straż cytadeli bez szemrania się dostosowała.

- Poziomy Przeciwników. Dokładnie taki sam utopiec, różniący się tylko cyferką nad głową na poziomie trzecim może ci co najwyżej zakrwawić buty, ale na trzydziestym załatwi cię jednym ciosem. (np. Wiedźmin 3). Dużo lepsze jest podejście Gothikowe, gdzie każdy potwór ma swoje stałe statystyki od początku do końca gry i po każdym rozdziale po prostu się spawnuje więcej nowych, mocniejszych (choćby poszukiwacze po powrocie z górniczej doliny w dwójce). W dodatku nie potrzeba cyferek wskazujących, jakie zagrożenie stanowi wróg, bo po prostu widać, że ta bestia wygląda groźniej, więc lepiej się do niej bez potrzeby nie zbliżać, ale tamta nie jest taka straszna, więc pewnie łatwiej ją ubić.

- Postacie "chronione". Możesz sobie machać mieczem do upadłego, a postaci neutralnej, czy "cywila" i tak nie będziesz w stanie zadrasnąć, ani rozpocząć walki. (np. Wiedźmin 3). I znów na ratunek przychodzi Gothic, gdzie w walkę możesz się wdać z każdym, ale robisz to na własną odpowiedzialność i musisz się liczyć z konsekwencjami.

- Przeciwnicy, którzy są niesamowicie twardzi, "bo tak". Znów przykładem Wiedźmin 3, gdzie ludzkich przeciwników, a nawet potwory masz już na jedno cięcie miecza, ale zwyczajnego strażnika miejskiego musisz obijać pół godziny.

- Użycie przedmiotów ograniczone poziomem postaci. Dlaczego mając dziewiąty poziom nie mogę użyć topora z ograniczeniem dla poziomu 10? Jak mi dojdzie trochę doświadczenia to magicznie się nauczę używać topora, choć do tej pory byłem łucznikiem? Dopuszczam ograniczenie np. ze względu na siłę, bo to naturalne, że jakieś chuchro będzie miało trudności z podniesieniem i prawidłowym użyciem wielkiego toporzyska. I tu znów się obrywa Wiedźminowi 3.

- Przeciwnicy, których nie da się nawet zadrasnąć bez odpowiednich statystyk. Tu dla odmiany winowajcą jest pierwszy Gothic. Jeśli miałeś za słabą broń i statystyki, to mocniejszego przeciwnika mogłeś okładać i pol godziny, ale nie byłeś w stanie zadać mu żadnych obrażeń.

- Respawn przeciwników. Przechodziłeś tędy chwilę wcześniej i pokonałeś 10 wrogów? To fajnie, pora na powtórkę, 10 dokładnie takich samych wrogów już czeka, żeby zmarnować twój czas. (np. Vampyr)

- Skalowanie poziomu przeciwników. Pamiętasz jak na początku tej gry byłeś zwykłą łazęgą, okładającą szczura jakąś lagą? To teraz jesteś wyszkolonym rycerzem, który takiego samego szczura okłada magicznym mieczem przez taką samą ilość czasu. (np. Oblivion)

- Nieograniczony ekwipunek. Niby fajnie, że nie trzeba zważać na pojemność plecaka, ani obciążenie, ale jednak nie do końca mi to pasuje i wolę jednak ekwipunek ograniczony, co też niestety prowadzi do kolejnej irytacji.

- Ograniczone złoto u handlarzy. Nazbierałeś rzeczy do sprzedania, uginasz się pod ciężarem plecaka, o bieganiu nie ma już mowy i czas się udać do najbliższego sklepikarza. Kupiec z miejsca kupuje od ciebie każdy chłam, jaki spróbujesz mu wcisnąć, ale na mało gotówki, więc sprzedajesz mu ledwie 1/10 tego, co masz przy sobie. Oczywiście możesz też coś od niego kupić, żeby miał fundusze. Gorzej jak nic od niego nie potrzebujesz, albo próbujesz zebrać większą sumkę na coś innego. I biegaj potem od kupca do kupca po całym Skyrim. Wiem, że to realistyczne, ale jednak irytujące.

- Dostosowanie zadań pod określony poziom. Znów problem trzeciego Wiedźmina. Sporo go na mojej liście. Ze względu na to, że dostajesz mniej doświadczenia, jeśli masz wyższy poziom, niż sugerowano w zadaniu, powinieneś grać w sposób ustalony przez twórców. Najpierw idź tutaj, potem tam, to zadanie na razie pomiń i idź gdzie indziej, bo za dużo w tej chwili zyskasz na nim doświadczenia i w efekcie stracisz doświadczenie na kilku innych. Problem dla gracza, który woli grać po swojemu.

I jakby się zastanowić, to tego by się znalazło dużo więcej.

24.09.2022 11:39
Sasori666
1
3
Sasori666
196
Korneliusz

Ja nie lubię jak przedmioty są ograniczone poziomem postaci.
Witcher 3 jest spoko, ale tam co chwila wpadają itemy które mają za wysoki poziom.
Dla mnie to objaw źle przemyślanego rozwoju postaci. To już wolę jak sztucznie ograniczają brakiem surowców do craftingu, ale jak już cos wypadnie, to powinno dać się to założyć.

24.09.2022 18:55
MineBeziX
23
3
odpowiedz
MineBeziX
65
Generał

Udźwig w większości gier, nie tylko RPG, jest po prostu źle implementowany. Bo w większości przypadków ani trochę nie psuje, ani nie "naprawia" balansu poziomu trudności, czy ekonomii gry.

Skyrim i Wiedźmin to sztandarowe przykłady jak NIE implementować ograniczonej ilości miejsca w ekwipunku. No bo co tak naprawdę to zmienia? Najbardziej przydatne przedmioty, czyli leczące i tak są na tyle lekkie, że możemy ich nosić SETKI. O balansie więc tu mowy nie ma. Bronie i zbroje? W obu grach i tak będziesz nosił tylko te, z największymi cyferkami (w Skyrim to jeszcze zależy od klasy pancerza jaki chcesz nosić), a resztę sprzedajesz.

Co więc z ekonomią? Ano też nic. Szybka podróż do miasta, sprzedajesz złom który nazbierałeś, szybka podróż do miejsca w którym nie dałeś rady wszystko zbierać, powtórz do znudzenia. Jedyne co ta mechanika dodaje to frustracja, bo nie żadnego powodu, dla którego nie mógłbyś całości zanieść i sprzedać za jednym razem, skoro masz szybką podróż. Niepotrzebne marnowanie czasu. Najbardziej to irytuje w Wiedźminie, bo widzisz masę znaczników i wiesz, że będzie taszczył masę złomu...

25.09.2022 02:44
31
3
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany1375375
3
Chorąży

Autor tej listy chyba nie grał w gry, które wypisał w sekcji "irytowało" albo "zrobiono to dobrze".

Ograniczone miejsce w ekwipunku - Mass Effect ma limit do 150 itemów. Pathfinder: Kingmaker ma limit poprzez mechanikę obciążenia postaci/drużyny.

Fetch questy - Mass Effect 2 miał akurat bardzo zróżnicowane zadania poboczne, co innego trójka, która miała dużo fetch questów.

Skalowanie przeciwników - Divinity: Original Sin 2 nie ma skalowania poziomu przeciwników. Ich poziom i umiejscowienie na mapie jest z góry ustalone, przez co mapa podzielona jest na określone strefy poziomów, więc tej swobodnej eksploracji tam właśnie nie ma.

Misje eskortowe/skradankowe - w Mass Effect nie ma żadnej misji eskortowej. Skradankowych też nie, chyba że początek Arrival DLC w ME 2 na Aratoht, gdzie do czasu uratowania dr Kenson możemy unikać wykrycia, ale to nie jest prawdziwa skradanka, bo wszystkim sterują wyreżyserowane skrypty i etap przebiega zawsze tak samo.

Niekończące się generyczne lochy - Lionheart nie ma żadnych niekończących się, generycznych lochów. Jest kilka "dungeonów", jak kanały pod Barceloną ale każdy jest inny i został wykonany ręcznie. Tu właśnie Darkest Dungeon jest przykładem generycznych, niekończących się lochów, a to, że lepiej spędza się w nich czas wynika wyłącznie z ciekawszej rozgrywki.

Artefakty skalowane jedynie w chwili zdobycia - znmora serii Divinity: Original Sin. Tu dobrym przykładem na udaną mechanikę są obie części Pillars of Eternity. Każdą broń i zbroję można zaklinać m.in. na jakość, dzięki czemu dobieramy ekwipunek wyłącznie na podstawie unikatowych właściwości specjalnych, bo np. wartość obrażeń i premii do trafienia można podnieść przez zaklinanie. Stosując analogię do D&D to tak, jakbym w BG2 wziął Furię Niebios i podbił jej umagicznienie z +3 na +5 i jeszcze dodał obrażenia od żywiołu i np. bonusowe obrażenia przeciwko demonom. Świetnie zrealizowano to też w Świątyni Pierwotnego Zła - nawet lepiej niż w NWN 2. Tam również można podbić umagicznienie broni, zrobić oręż żywiołów albo przeciwko określonemu charakterowi, stworzyć zaklęte rękawice, pasy siły, płaszcze podnoszące charyzmę itp.

Powtarzalne lokacje - Mass Effect 2? Serio? Grałeś w ogóle w tę część trylogii? Tam każda miejscówka była unikatowa. Każdy sidequest rozgrywał się w innym otoczeniu. To pierwsza część Mass Effect na niezbadanych światach miała rozmieszczone same bazy z prefabrykatów, te same podziemne kompleksy lub tunele kopalni. Nie drugi!

Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku) - po premierze Torment: Tides of Numenera wprowadził wcześniej wyciętego towarzysza zaprojektowanego przez Chrisa Avellone'a - Oom. Dodali również codex do gry. Oczywiście nie jest to cały obiecany content, ale ewidentnie nie zmierzyli swych sił na zamiary. Wszystkie darmowe DLC do Wieśka 3 były przecież wycięte i dodane za free dla dobrego PR-u.

Sztywny podział klasowy - Lionheart? Przecież ta gra ma bezklasowy, oparty na umiejętnościach rozwój postaci, wykorzystujący Falloutowy system S.P.E.C.I.A.L., z którego miał również korzystać anulowany przez Black Isle RPG 3D o tytule Torn. "W produkcji Larianu możemy uczyć się umiejętności z nieograniczonej liczby klas" - no właśnie w Lionheart też. Tam nawet nie funkcjonuje pojęcie klasy! Pathfinder ma sztywny podział klasowy, a Ty, autorze listy, piszesz w tym akapicie o multiklasowaniu, a to zupełnie inny rodzaj mechaniki. Co prawda zarówno w D:OS 2 i PF:WotR można opcjonalnie zresetować rozwój postaci, w PF w zależności od poziomu trudności.

Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży - "Wiedźmin 3, pozwalając na szybką podróż z każdego miejsca" - jeśli dobrze pamiętam, to aby móc podróżować z każdego miejsa, trzeba wgrać moda, bo gra pozwala zainicjować fast travel tylko przy interakcji z drogowskazami.

Konieczność grindowania - trudno mówić o konieczności w przypadku większości gier. Może w JRPG to norma, nie wiem, za mało grałem. Zachodnie produkcje, zwłaszcza starsze, skupione był na przeważającej objętości zawartości pobocznej, która była opcjonalna i nawet po zrezygnowaniu z niej wciąż można było ukończyć grę. Dziś sporo gier ma tak wyważony poziom trudności, by podążając głównym wątkiem nadążyć z poziomem za przeciwnikami - lub wręcz stosują skalowanie poziomu w zadaniach wątku głównego, jak robi to np. Pillars of Eternity.

Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios - akurat w Darkest Dungeon nie miałem z tym nigdy problemu. Stres budowany jest systematycznie w trakcie całej ekspedycji, nie blokuje postaci na starcie pierwszej, drugiej czy kolejnej walki, ale dopiero po czasie przy złym zarządzaniu. Po to był m.in. jester czy hound master, by ten stres zbijać. I sporo gier właśnie wprowadza mechaniki kontroli tłumu wraz z twardą kontrą, by do takich nieuczciwych sytuacji nie dochodziło. Jako irytujący przykład wymieniłbym Pathfindery od Owlcat. Bez poświęcenia kilku minut na buffowanie całej drużyny na począktu każdego obszaru nie ma sensu zaczynać walki. Niestety sporo jest zasadzek, kiedy nie ma czasu na zbuffowanie się. W tym fabularne zasadzki, jak przelevelowany smok we WotR, który napada drużynę kilka razy i zdąrzy przerazić lub zdmuchnąć ogniem, nim gracz ma czas zareagować.

Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę - seria Baldur's Gate, Icewind Dale? Piszesz: "wprowadzono ją po to, by gracz nie był w stanie uciec z miejsca starcia bądź ominąc wrogów" - akurat w tych grach można było w obrębie jednej mapy uciec z walki przez wyjście np. z wnętrza budynku. Dopiero BG2 pozwolił przeciwnikom wchodzić/wychodzić z budynków/lochów. Stare poradniki zalecały nawet odpoczywanie przy krawędzi lokacji, by w razie napadu zmienić obszar, co nie było problemem, póki grupa była zwarta. Jako prewencję przed ucieczką to wskazałbym np. Mass Effect 2, gdzie wiele "aren" posiada wyjście, które trzeba otworzyć hakując drzwi, a otrzymanie obrażeń w trakcie łamania zabezpieczeń przerywa proces.

I małe sprostowanie: Black Isle nie było producentem Lionheart, a jedynie wydawcą. Grę wyprodukowało studio Reflexive Entertainment.

post wyedytowany przez zanonimizowany1375375 2022-09-25 02:48:02
24.09.2022 13:39
Wiedźmin
8
2
odpowiedz
Wiedźmin
50
Legend

Dodałbym coś bardzo istotnego, a mianowicie znikomy procent RPG oferujące w mechanice, by większość sytuacji można było rozwiązać w inny sposób niż otwartą walką czyli to z czego zasłynęły tak wybitne RPG jak Fallout 2, Planescape Torment, Deus Ex 1 itp. Równiez dla mnie jest to rozczarowujące/irytujące, gdy mechanika RPG jest jednowymiarowa i wszystko polega głównie/tylko na wybijaniu wrogów.

post wyedytowany przez Wiedźmin 2022-09-24 13:58:04
24.09.2022 15:30
17
2
odpowiedz
zanonimizowany558287
180
Senator

Brakuje mi tu mechaniki bycia tym "dobrym" i "złym", która w grach BioWare była źle zrobiona i dosyć jednostronna.

24.09.2022 18:25
22
2
odpowiedz
zanonimizowany1255967
74
Generał

Każda praftycznie gra cRPG lub z elementami tego gatunku ma kilka nierozwiązanych problemów, głównie z balansem i ekonomią:
-Dropienie złomu którego w niektórych przypadkach nie warto nawet sprzedawć
-Gromadzenie pieniędzy których nie ma na co wydać
-Sklepy gdzie nie ma czego kupować
-Oszczędzanie najlepszych mikstur na ostatniego bossa
-Przeciwnicy o skalowanych levelach którzy wyglądają tak samo
-Ograniczony ekwipunek dla małych rzeczy, potrzebnych do np craftingu
-Najbardziej użyteczne skille są na początku gry i zostają z nami przez resztę gry
-Konieczność powrotu do NPC zeby odebrać nagrodę za quest
-Alchemia gdzie trzeba biegać godzinami po łąkach zbierając zioła
-Crafting gdzie z qysiłkiem buduje się gorszą broń od tej z dropów
-Biedni NPC którzy zlecają super prostą robotę za marne grosze, ale exp to exp
-itd

25.09.2022 00:04
Butryk89
30
2
odpowiedz
Butryk89
164
Senator

Mnie irytuje otwieranie ekstra trudnych zamków w skrzynkach z gównianą zawartością. Nie po to człowiek wydaje pkt. doświadczenia/umiejętności/etc., aby praktycznie nic z tego nie mieć.

post wyedytowany przez Butryk89 2022-09-25 00:05:22
25.09.2022 12:19
32
2
odpowiedz
Szakal
20
Chorąży

W Mass Effekcie nie było misji eskortujących, a powtarzalne lokacje to były w pierwszej części, nie w drugiej.

post wyedytowany przez Szakal 2022-09-25 12:21:05
24.09.2022 11:43
2
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
zanonimizowany1124218
43
Generał

Czy ja wiem czy ograniczone miejsce w eq jest takie złe? Kwestia gatunku gry. W RE4 bardzo podobała mi się ta walizka na sprzęt. Trzeba było kombinować trochę co sprawiało że gra była bardziej wymagająca. Tak samo Diablosy.
Jaką frajdą jest gdy masz pełno syfu w eq i nieograniczone miejsce i nie musisz przejmować się żeby odwiedzić handlarza i odciążyć trochę postać.
Mam wrażenie że gracze coraz bardziej pragną skupiać się na mecie gry i wyciskać jak najlepsze wyniki byle tylko wspinać się w nic nieznaczącym ladderze, dlatego wnerwia ich że tracą czas i cofają się do miasta sprzedać sprzęt.
Całe szczęście że są gry singleplayer, które mają w dupsku te problemy

post wyedytowany przez zanonimizowany1124218 2022-09-24 11:49:58
24.09.2022 13:31
7
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Matrixen07
52
Centurion

Może ktoś napisać gdzie niby w Elden Ringu był wymagany grind? Bo jak grałem to nie widziałem potrzeby walki w jednym miejscu przez dłuższy czas do doekspienia.

24.09.2022 14:27
12
1
odpowiedz
Legalizex
81
Generał

Respawn przeciwników to coś czego nie lubię najbardziej. Jeśli już gra ma generować nowych przeciwników to najlepiej było to zrobione w Gothicu (nowi przeciwnicy na mapie w każdym rozdziale i podkreślam nowi, silniejsi, a nie respienie tego samego drugi raz). To skłaniało do ponownego przejścia się po mapie i poszukania czegoś ciekawego i zdobycia trochę expa. Oprócz tego najbardziej męczące jest skalowanie levela przeciwników, w takie gry jak Skyrim nie potrafię grać bez moda delevelującego świat bo inaczej ta gra nie ma zwyczajnie sensu, nie wspominając o Oblivionie gdzie wraz z wbijanym levelem gra stawała się nawet trudniejsza bo przeciwnicy mieli coraz lepszy sprzęt a gracz niekoniecznie. Dużo bardziej wolę na początku gry trafić na miejsca gdzie są przeciwnicy znacznie przewyższający mnie levelem i być zmuszonym się wycofać ale za to przy endgame faktycznie czuć moc i progress i być nagrodzonym za czas poświęcony na wbijanie levela i zdobywanie itemów.

post wyedytowany przez Legalizex 2022-09-24 14:28:25
24.09.2022 14:28
13
1
odpowiedz
Ratanok
50
Konsul

Moim zdaniem skalowanie przeciwników w Skyrimie było dużo lepiej zrobione i nie irytowało tak jak w Oblivionie. Wolę gdy zamiast skalowania całego świata gry jest on podzielony na obszary w który lepiej się nie zapuszczać na początku jak choćby w Assassins Creed Odyssey (Valhalla już trochę to skopała). Fajnie to robił Gothik 2 gdzie był ten podział na tereny trudniejsze i łatwiejsze (choć niewidoczny na mapie) ale też w trakcie gry zachodziły pewne zmiany. Gdy wróciło się z Górniczje doliny i było się w miarę sprawnym zabijaką to pojawiali się poszukiwacze rozsiani po całej mapie a w miejscach które się wyczyściło pojawiały się nowe stwory. Wolę takie rozwiązanie też niż np. z Elden Ringa gdzie przeciwnicy odradzają się po każdym odpoczynku. Rozumiem, że tutaj jest taka mechanika świata i ma ona sens ale bardzo trudno było mi się do tego przyzwyczaić i nawet po kilkudziesięciu godzinach gry brakowało mi tej satysfakcji z wyczyszczenia jakiegoś obszaru. Jednak świat gry jest bardziej immersyjny gdy widzi się, że wpływa się na jego wygląd.

24.09.2022 18:11
-eca-
21
1
odpowiedz
-eca-
59
Pancor Jackhammer

Nie wiem czy to mechanika - ale sny, wspomnienia w grach, gdzie nie można biegać denerwują mnie najbardziej.

24.09.2022 22:42
Lothers
😂
28
1
odpowiedz
Lothers
202
Senator

Dla mnie system wszczepów w grze Cymbergaj 20xx jest taka do bólu irytującą, nieprzemyślaną mechaniką.

25.09.2022 12:19
😃
33
1
odpowiedz
1 odpowiedź
trejangry
86
Pretorianin

Pomysł na nadmiarowy ekwipunek i nierealistyczny handel nimi dla rpg fantasy.
Wystarczy na początku quest który polega na wypełnieniu jakiego zadania lub zrobienia przysługi dla gildii kupieckiej/ bogatego kupca magicznymi przedmiotami.
W nagrodę dochodzi do ustalenia dealu - jesteś poszukiwaczem przygód? Być może trafisz na pewien przedmiot którego potrzebuję. Nauczę cię czaru, teleportu który będzie przesyłam mi twój niepotrzebny ekwipunek, kupię wszystko po uczciwej, dobrej cenie, a kasa zamiast targać tony złota będzie Ci się odkładała na rachunku kupieckim/gildii. W mieście, karczmie wystarczy tylko dzięki nowej umiejętności wywołać nas i skorzystać z nagromadzonego wirtualnie bogactwa. Dlaczego kupiec/gildia skupi cały grid of Ciebie na pniu? Bo gdzie indziej i komu innemu odsprzeda z zyskiem. Bardzo eleganckie rozwiązanie - taka mechanika mogła by być swego rodzaju nagrodą za wyjątkowo trudne zadanie/quest i faktycznie rozwiązywałaby problem nadmiaru sprzętu, bez burzenia imersji.
Przykład: z tą umiejętnością oczyściłeś basztę z przeciwników. Zdobyłeś sporo nagród: złota, broni, magicznych przedmiotów. Wywołujesz dzięki umiejętności, amuletowi lub czarowi przyzwania portal i przesyłasz to do gildii/kupca . Jakiś interfejs/okno wymiany który by się pojawił dawałby Ci możliwość przesłania/ wymiany wszystkiego lub pozostawienia sobie niektórych cenniejszych rzeczy. Można byłoby mieć możliwość nie tylko sprzedaży ale również tylko przesłania/ w celu przechowania. Nie ma problemu z tym że w biednej wiosce przypadkowy kupiec kupuje od Ciebie za tonę złota bardzo cenny przedmiot. Gildia zna się na cennych magicznych przedmiotach, więc Ci płaci ale cenną zapłatę nie targasz w worku na plecach tylko odkłada Ci się u nich do wykorzystania w dogodnym czasie. Pomysłów jest sporo. Gnom w twoim domu, bazie gdzie teleportem/magią łączysz się i przesyłasz/ wymieniasz z jego pomocą oręż i zbroje. Masz 6 zbroi, 5 w hubie i 1 na sobie. Chcesz zmienić? Wykorzystujesz umiejętność, łączysz się z tym gnomem i przekazujesz aktualna zbroję a bierzesz inną. I elegancko i nie psuje imersji (czyli zbroja na sobie, 6 innych w kieszeni a na plecach 7 ciężkich tarcz, w dwóch rękach 4 topory i 28k szt złota. które swoje przecież waży).

post wyedytowany przez trejangry 2022-09-25 12:25:57
25.09.2022 16:49
kęsik
📄
35
1
odpowiedz
kęsik
161
Legend

Limit udźwigu w grach RPG to zwykły rak, którego jedynym zastosowaniem jest irytowanie gracza. Taki sam rak jak skalowanie poziomów przeciwników. Gothic niestety mnie tutaj rozpieścił ze swoim nielimitowanym ekwipunkiem więc jak tylko widzę, że w jakiś innej grze nie mogę podnosić wszystkiego jak Innos przykazał to zaraz sprawdzam czy da się to dziadostwo zmodować. Jednak w grach nie-RPG to już jest inna sprawa. W ostatnich Residentach zarządzanie ekwipunkiem było bardzo fajną i angażującą rzeczą.

25.09.2022 18:43
jozinzbazin
36
1
odpowiedz
jozinzbazin
55
Pretorianin

"Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)," "Gry, w których zrobiono to dobrze: seria Wiedźmin" - no chyba ktoś na głowę upadł, a te 16 darmowych DLC do Wiedźmina 3? Przecież one zostały wycięte z gry a potem jakże chojnie rozdano je za free. Fakt kapitalny PR.

24.09.2022 12:56
SerwusX
6
odpowiedz
1 odpowiedź
SerwusX
103
Marszałek

Premium VIP

Różne rozwiązania pasują do różnych gatunków. Bo patrzcie: w rpg z otwartym światem paradoksalnie baza wypadowa nie ma sensu, bo możemy zatrzymać się w każdym mieście. Z kolei gdy świat podzielony jest na sekcje (Dragon Age: Origins) stały obóz ma sens, bo niego wybieramy kolejne misje, które będziemy wykonywać kolejne. Tak samo w serii ME mamy Normandię.
Skalowanie przeciwników w otwartych światach ma jakiś sens, bo ciężko byłoby nakierować gracza na tereny, na które mógłby się zapuszczać, a na które jeszcze nie. Wyjątki: Gothic, w którym otwarty świat jest mały i łatwo poinformować gracza gdzie może zginąć (ziemie orków, legowisko trolla). Dark Souls, ale tam świat nazwałbym raczej półotwartym, duże lokacje połączone korytarzami. Po prostu jak w pewnym momencie dostajesz łomot, to znaczy, że prawdopodobnie dana lokacja powinna być odwiedzona później.
Zadanie poboczne mogą być sztampowe o ile są sprytnie osadzone w świecie gry. Dobrze robił to Wiedźmin 3 (nie mówię o pytajnikach), gdzie zadnia opcjonalne były bardzo umocowane w świecie, coś w stylu: nie "zabij 5 bandytów", tylko wieśniak naraził się hersztowi. Nie "zabij 10 wilków", tylko wilki atakują nasze stada, dodatkowo przeważnie podczas tych prostych zadań okazywało się, że gdzieś tam jest jakieś drugie dno, np. hersztowi wieśniak zabił psa, a wilkom przewodzi wilkołak, który nie zabija ludzi (tylko przykłady, nie mówię, że takie zadania były w grze :)). Ideałem pod tym względem są Kroniki Myrtany, kiedyś dosłownie KAŻDE zadanie poboczne było związane z jakimiś potrzebami postaci i umocowane w świecie. Deweloperzy z innych studiów powinni na kolanach urządzać pielgrzymki do twórców tego moda i prosić o korepetycje.

24.09.2022 14:22
11
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany1359977
9
Senator

Osobiście nie lubię gier w których nie ma sejwa na rządanie.
Kiedyś to był standard np w trylogii Gothica, w pierwszych Tomb Raiderach itd.

24.09.2022 14:54
14
odpowiedz
1 odpowiedź
Carlito78
71
Konsul

Najbardziej irytująca jest jazda samochodem w Cyberpunku. Chciałem wrócić do gry po ostatnim łataniu, ale nie, nie da się tego wytrzymać. Tak jak było tak jest. Jazda jak po lodzie obojętnie po jakiej nawierzchni, a nie mam możliwości instalacji modów, bo gram przez GFN. Przez to porzuciłem na dobre grę. Po co mam się denerwować.

post wyedytowany przez Carlito78 2022-09-24 14:54:28
24.09.2022 15:02
16
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany768165
119
Legend

W Arx Fatalis była szybka podróż w formie teleportów na niemal każdym poziomie podziemi.
Jedynie potrzebowaliśmy run do aktywacji urządzenia.

Limity ekwipunku zawsze powinny być, co to za frajda trzymania klawisza "Użyj" i wciągania łupów (i wszystkiego co nie jest przyklejone do podłoża, nawet gratów wartych 1-5szt. złota) jak odkurzacz na najwyższych obrotach? To jest dzisiaj standard? To jest jeden z tych przykładów gdzie nowy standard nie znaczy lepszy...

Pamiętam że w Morrowindzie nie podnosiłem wszystkiego (jedynie garść wartościowych rzeczy i wywalałem najmniej wartościowe i ciężkie gdy zaczynało brakować miejsca) i nie latałem jak kot z pęcherzem do sprzedawców z każdym bibelotem bo to byłoby niesamowicie irytujące i prędzej rzuciłbym grę niż kontynuował taką grandę...

I widzę że coś często Lionheart obrywa. Grę przeszedłem i przez mgłę pamiętam, że tylko początek, wioska w środku gry i końcówka zapadły w pamieć.

Skalowanie to zazwyczaj irytowało jeśli zaburzało to postęp w rozwoju postaci. Niby RPGi, niby postać staje się lepsza ale i tak na starych śmieciach nie jest łatwo się odegrać za początkowe trudy...

post wyedytowany przez zanonimizowany768165 2022-09-24 15:16:15
24.09.2022 16:15
Crod4312
18
odpowiedz
6 odpowiedzi
Crod4312
163
Legend

Zawsze mnie irytował limitowany udźwig postaci. Jak grałem na PC to jeśli była taka możliwość to usuwałem to kodem/modem jak np. w Wiedźminie 3. Największy bezsensowny bzdet, który wymusza na mnie backtracking podczas eksplorowania terenów pozamiejskich. Jak ktoś mi wyskoczy z "realistyczną rozgrywką" to go zabije śmiechem bo co ma realistyczny gameplay do faktu, że w eq posiadam 400kg mieczy/toporów/halabard/pancerzy? Równie dobrze może być to bez sztucznego ograniczenia i nic to nie zmieni po za tym, że nie trzeba co chwilę wracać aby sprzedać loot. Kto czyścił Skellige ze "?" to wie o czym mówię. Tam 4 tony złomu było w wodzie.

24.09.2022 17:56
marvin92
19
odpowiedz
3 odpowiedzi
marvin92
29
Konsul

Zgodnie z kolejnością:
1.Tak, trwałe uśmiercanie towarzyszy (z reguły z możliwością wskrzeszenia) bywa upierdliwe. Dlatego jeśli o klasyczne rolpleje chodzi to wolę kiedy pokonani towarzysze są nieprzytomni, a po walce wstają z ewentualnymi ranami.
2. Aż dziw, że autor nie wymienił serii Gothic i innych gier PB których ekwipunek bez dna jest znakiem rozpoznawczym. Mass Effect nie dokonał więc żadnej rewolucji. A jeśli chodzi o gry w których przeszkadzał mi ograniczony inwentarz to były klasyczne Baldury czy Planescape: Torment. Zwłaszcza w drugiej grze powiedziane jest, że niemal każdy przedmiot może stać się kluczem do portalu. Nie zapomnę też ile się naszukałem młotka i łomu by pomóc "rodzącej" alei.
3. Niestety, postęp technologiczny nie spowodował, iż twórcy gier zrezygnowali z zapełnienia tytułów AAA setkami powtarzalnych fetch questów
To oczywiste. Kiedyś mniej pracy pochłaniało stworzenie oddzielnej lokacji by stworzyć pod nie rozbudowane questy poboczne. Dzisiaj zrobienie takich zadań jak w Baldur's Gate II (które były wręcz osobnymi przygodami) pochłonęłoby o wiele więcej pracy i zapewne część z nich zostałaby wydana jako DLC.
4. Fakt, w erpegach w których gromadzimy drużynę fajnie jest mieć jakieś miejsce w którym zbierają się towarzysze. Można jednocześnie pogadać, poznać ich bliżej, ale też na spokojnie rozdzielić ekwipunek. Szczególnie miło wspominam obóz w Dragon Age: Początek, no i oczywiście Normandię z ME. Chociaż podobało mi się też rozwiązanie z Dragon Age II, gdzie każdy towarzysz miał swój dom i poza wspólnymi przygodami prowadził własne życie. Nic w tym dziwnego, w końcu akcja gry rozciągnięta została na jakieś 10 lat. W Baldurach trochę bolało mnie kiedy nie mogłem zrekrutować jakiejś postaci, bo nie było miejsca w drużynie. Podobnie w Torment: Tides of Numenera, gdzie mogliśmy mieć jedynie trzech towarzyszy a nie pięciu jak w Planescape: Torment.
5. Czegoś takiego jak skalowanie przeciwników nie powinno być. Tak samo jak sztucznego podziału na strefy poziomowe niczym w MMO. A jak to zrobić? Pokazała to seria Gothic. W grach Bethesdy od czasu Obliviona rozwój postaci nie daje żadnej satysfakcji. Widać to na przykładzie Fallout 3 i Fallout: New Vegas. W tej drugiej grze mogliśmy dostać łomot od grupy bandytów, a w Fallout 3 od początku rozwalałem supermutanty i szpony śmierci.
6. Nie wierzę, że w misjach eskortowych Gothic został wymieniony jako ta zła produkcja, a Wiedźmin 3 jako ten dobry. W Wieśkach zawsze irytowały mnie momenty kiedy towarzyszyła nam jakaś postać. Z prozaicznego powodu: towarzysz miał inną animację biegu i jak biegliśmy to go wyprzedzaliśmy, a jak szliśmy to on wyprzedzał nas. Strasznie taka szarpana wędrówka wybijała z rytmu. A w Gothikach? To nie my z reguły kogoś eskortowaliśmy, tylko inni NPCe eskortowali nas. Był to łatwy sposób na nabicie expa, bo dostawaliśmy doświadczenie za przeciwników zabitych przez towarzysza. No i później mieliśmy oczyszczoną ścieżkę, bo przeciwnicy nie respawnują się co chwila. Brak było też tego szarpanego biegu z W3.
7. Jako przykład gdzie zrobiono to źle dałbym Arcanum i Vampire: the Masquerade - Bloodlines. Nie bez powodu ukłuto sformułowanie "dungeony Troiki". Były wykonane nijako i bez polotu, szło się przez nie jak po grudzie.
8. Nie lubię skalowalnego ekwipunku rodem z hack'n'slash, looter shooterów czy MMO. Wolę kiedy twórcy dany przedmiot w danym miejscu o danych statystykach umieszczają w grze ręcznie, a nie wypada on nam losowo.
9.Mass Effect 2 i powtarzalne lokacje? Chyba graliśmy w inne gry. Każdy quest lojalnościowy rozgrywał się wyjątkowej miejscówce. Zgodzę się z Dragon Age II, tam faktycznie mieliśmy wysyp takich samych jaskiń i piwnic.
10. Ponownie mam wrażenie, że autor nie grał w część wymienionych przez siebie gier albo nie rozumie tego co sam napisał. Tides of Numenera nie dostało płatnego dodatku, twórcy nie umieścili w grze tego co obiecali, ale nie wydali też tego później jako płatne DLC. W TESach poza niesłynną zbroją dla konia dodatki takie jak Bloodmoon czy Dragonborn wprowadzały nowe miejscówki i wątki fabularne. Nie da się tego nazwać wycinaniem zawartości.
11. Dlaczego klasy postaci mają mnie irytować w grach cRPG? Wymieniony jako ten zły Bloodlines zachęcił mnie do tego by przejść grę trzykrotnie: Toreadorem, Malkavianinem oraz Nosferatu. Gdybym mógł przy pierwszym podejściu zobaczyć wszystko co gra oferuje nie byłoby do czego wracać. A właśnie wobec większości współczesnych rolplejów największym zarzutem jest brak replayability.
12 Nie lubię szybkiej podróży w grach. To dowód na lenistwo twórców. Morrowind pokazał, że można zorganizować sieć transportu przy pomocy łódek, łazików, teleportów w gildii magów, że da się szybko dostać w niemal każde miejsce na mapie bez korzystania z tak antyklimatycznego rozwiązania jak szybka podróż. A ponadto były tam również zwoje teleportacyjne czy nawet mikstury oznaczenia i przeniesienia. Inną sprawą jest to, że bez szybkiej podróży nie przeszedłbym Skyrima. Ta gra non-stop odsyła nas z jednego końca mapy na drugi. Nie lubię tego, wolę świat zwiedzać naturalnie, a nie jak paralityk miotając się to tu, to tam. A jak już to niech to zrobią chociaż tak jak w Kingdom Come, gdzie niczym w starych Falloutach widzimy jak postać przemierza świat mogąc się natknąć na przeciwników.
13. O tak, respawnu przeciwników nie lubię i to nie tylko w erpegach, ale i innych gatunkach. A jak już ma być to niech nie będzie tak częsty jak to nieraz bywa. W Gothicach potwory odradzają się co rozdział i jest to dobra częstotliwość. Najbardziej respawn przeciwników irytował mnie grach Spiders, najgorsze, że towarzyszy mu nieustanny backtracking. W takim Bound By Flame wystarczyło odejść na kilkanaście metrów by przeciwnicy ponownie się odrodzili.
14. Jeśli gra wymusza na mnie grind to przestaję w nią grać. Jakbym chciał pogrindować to grałbym w h&s albo MMORPG.
15. Wszelkie efekty nakładane na drużynę faktycznie bywają irytujące, zwłaszcza w Baldurach czyniło to walki z magami nieziemsko wkurzającymi. W krytycznych momentach traciłem kontrolę nad wszystkimi członkami drużyny. Sporo w tym było losowości, więc nawet wygrana z takim przeciwnikiem nie dawała satysfakcji.
16.Co do ostatniego punktu to można napisać: takie uroki drużynowych erpegów, choć faktycznie uniemożliwia to ominięcie jakiegoś przeciwnika. Zdaje mi się, że w Planescape: Torment tego jeszcze nie było, bo jako Anna mogłem przekraść się do Słupa Czaszek by porozmawiać, a później wyjść z lokacji ponownie omijając przeciwników.

24.09.2022 18:02
20
odpowiedz
trejangry
86
Pretorianin

Największym złem jest skalowanie przeciwników.

Tak naprawdę zrobienie gry do bólu realistycznej powodowałoby że w zasadzie byłaby niegrywalna. Pewne uproszczenia są potrzebne, ale trzeba je zrobić dobrze.

Czy brak limitu bagażu i udźwigu jest fajny? Na pewno na tyle nierealistyczny że zabija imersję. Ale ktoś wymyślił w niektórych grach np. zwierzęta juczne ze swoim osobnym udźwigiem i pojemnością bagażu albo tzw. bazy, obozowiska, domy lub inne "huby" gdzie można składować nadmiarowego "złomu" w dużych ilościach.

I w zasadzie na każdą z bolączek wymienionych w artykule można znależć rozwiązanie takie które ułatwia grę, ale nie psuje imersji.

post wyedytowany przez trejangry 2022-09-24 18:03:51
24.09.2022 19:47
kAjtji
24
odpowiedz
kAjtji
113
H Enjoyer

Z tym limitem ekwipunku, to mogę się mylić, ale to może być spowodowane czasami ładowania na dyskach HDD, pamiętam, że kiedyś grałem w Skyrim z modem na brak udźwigu i zapchany ekwipunek trochę się ładował. Wiedźmin 3 też miał podobne problemy, ale to nawet z limitem udźwigu, ale nie był to jakiś dramat (2-3s? HDD do gier nie używam od dawna, więc nie pamiętam), więc to chyba nie to?

Sam problem dla mnie leży w tym, że mało który RPG to dobrze rozwiązuje. Po prostu możesz unieść tyle i tyle, a te najpotrzebniejsze przedmioty i tak ważą po 0.1kg (mikstury czy zwoje), więc nawet nie musisz się zastanawiać co ze sobą zabrać, co zostawić. Więc kończy się na tym, że przerywasz na chwilę grę, robisz szybką podróż do handlarza i wracasz tam gdzie byłeś, to jedynie wydłuża rozgrywkę.

Piranha Bytes w każdej grze ma nieskończony ekwipunek, więc czemu tak samo nie mogą robić inni?

A tak dodając od siebie: najgorsza mechanika jaką w RPG napotkałem, to utrata kontroli nad postaciami (kto grał w VTM: Redemption powinien zrozumieć, w Baldurach i IWD chyba też to było, ale nie wkurzało aż tak), zwłaszcza jak stracisz chwilowo kogoś kluczowego przez co cała drużyna się rozsypuje.

post wyedytowany przez kAjtji 2022-09-24 19:48:45
24.09.2022 19:54
Tohka Yatogami
25
odpowiedz
Tohka Yatogami
55
Konsul

-Psucie się broni i zbroi ‹Wiedźmin 3) - ok niby są metody by naprawić zepsuty ekwipunek ale jeśli po walce z 4 bandytami miecz zszedł z 100% do 60% to mnie to wkurza. Dodałam modyfikacje tego typu do Skyrima ale tam to wpłwya na poziom ulepszenia broni (tzn masz przedmiot ulepszone na "legendarnie" i po pewnym czasie tłuczenai wrogów spadnie o jeden...i potem o kolejny raz.) tam kowali jest więcej i sam gracz jest w stanie ulepszyć broń.
- Poziomy przeciwników ( Wiedźmin 3) lubię eksplorować mapę ,ale jeśli nagle trafiam na ducha z czerwoną czaszką obok nazwy a ten duch wygląda tak jak duch na poziomie 2 ,ma ten sam styl walki tylko "cyferki większe" to bez sensu to jest. A nawet jak udało mi się mu zniżyć HP do 0 to skubany nie ginął bo lvl miałam za niski.
- Znaczniki (Wiedźmin 3 , Skyrim) , tak jak lubię eksplorować tak fajnei by było gdyby gra nie mówiła mi "o tu jest '?' więc tu coś jest!!"a jak tam pójdę to cyk..gniazdo potworów które są z 10 poziomów więcej... jej. W Skyrimie to natomiast kompas który mówi że w tym kierunku jest obóz ,chatka itp.
Więc ze Skyrima usunęłam kompas całkowicie
- Przedmioty ograniczone poziomem-( Wiedźmin 3) Wiem ze to kwestia balansu ale.. serio? Zabójca potworów ,legendarny biały wilk ale miecza (który wygląda identycznie jak ten co się znalazło u niskopoziomowych bandytów) nie możę go użyć bo ma zbyt niski poziom? Już rozumiem podejście z Gothica (grałam tylko w 3 wiec na jej podstawie sie wypowiem) gdzie siła oraz skille których sie uczymy u nauczycieli których trzeba znalezć - wpływa w co możęmy wyposażyć naszego bohatera.
- Mechanika walki na koniu - żle zrobiona (Skyrim ,Wiedźmin 3?) o tyle co Skyrim to drewno i walka na koniu jest nieefektywna w 100% tak W3 .. po prostu wolałam wszędzie pieszo biegać bo płotka mnie irytowała.
- NPC z ochroną- (wiedźmin 3 ,Skyrim) RPG powinien pozwolić mi robić co chce lub karać za to co robię. Geralt nie zaatakowałby cywili? ok ,ale w mojej wersji mozę by to zrobił?
Dovahkin nie mozę zabić wkurzajacej postaci bo ta jest zwiazana z questem lub po prostu twórcy nei chcieli by można było ją zabić? phii
- Poziomy zadań.(Wiedźmin 3) Odkryłam fajną wieżę , krew w piwnicy.. pomyślałam "wow ,ciekawy quest sie szykuje"..i po chwili zadanie sie pojawiło... wraz z czerw. czaszka i znacznikiem poziomu.. super.. czyl inie mogę go zrobić mimo że na nie trafiłąm i mnie zainteresowało?..pomyślałam że mam to gdzieś i skończyłam to zadanie (choc walka z południcą trwała z 40 min bo co chwial Geralt musiał jeśc jedzenei znalezione w domach wieśniaków i popijać wodą ,wódą itp i.. ostatecznei nei czułam satysfakcji z zadanai bo "jej..pokonałam potwora ale walka była super powtarzalna. 2 rodzaje ataków i 1 "leczenie sie bossa" "

Ostatecznie te powody spowodowały że Skyrim został mocno zmodowany a Wiedźmin 3 porzucony ( i załuje wydatku kasy na tą grę ,ale sugerowałam sie tym żę 2-jka mi się podobała i 3-jka miałą dobre recenzje)

24.09.2022 22:00
26
odpowiedz
sontagwoj
28
Chorąży

Bardzo fajny artykuł, pewnie kupa roboty. Dzięki:)

24.09.2022 23:40
Raiden
29
odpowiedz
Raiden
150
Generał

Fajny temat i sporo przydatnych komentów :)
Dla mnie mechaniki powinny być powiązane z tematem - czyli, w tym przypadku, gatunkiem RPG
Mnie bardzo łatwo przychodzi punktowanie gier przez porównanie - np. Gothic do Wiedźmina 3.
Wtedy widać jak na dłoni, co W3 skopał (też w kontekście Role Play).

Oczywiście, ciężko pisać o irytujących elemntack zerojedynkowo. To bardziej kwestia złej implementacji.

25.09.2022 12:35
34
odpowiedz
Foris
32
Chorąży

Jak dla mnie skalowanie świata to najgorsze możliwe rozwiązanie. Znacznie lepsze są obszary dostosowane do poziomu ale moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem jest to jak to zrobiono w Xenoblade Chronicles X.
Tam każdy potwór ma poziom ale są pomieszane na mapie, możesz mieć stwora 5 poziomu a obok 50. Ale wszystkie stwory mają też cechy "czy zaatakuje", więc masz nie atakującego dopóki ty nie zaatakujesz, atakującego kiedy się zbliżysz i atakującego kiedy cię zauważy.
Dzięki temu jeśli jesteś ostrożny to możesz zwiedzać każdy zakamarek świata a jednocześnie masz wyzwanie.
Miniboss XXlvl śpiący obok skrzyni a atakujący jeśli się zbliżysz, inny boss który nocą biega po mapie i jeśli cię zauważy to zaatakuje więc musisz go omijać i pilnować gdzie i kiedy biega, walka obok wysoko poziomowego stwora może spowodować że cię zaatakuje (np. jeśli uderzysz go obszarowym atakiem).
Moim zdaniem rozwiązanie z XCX jest najlepsze dla otwartego świata, nie ma skalowania ale cała mapa daje podobne wyzwanie, szkoda że gra nigdy nie dostała porta na switcha.

post wyedytowany przez Foris 2022-09-25 12:37:54
26.09.2022 05:31
Cobrasss
😂
37
odpowiedz
1 odpowiedź
Cobrasss
208
Senator

Może nie irytujące ale głupie że jeśli NPC co nas nakryje kradzieży jednego przedmiotu to postanawia sam wymierzyć nam sprawiedliwość poprzez karę śmierci.

Akurat w Oblivonie strażnicy mają chyba teleportacje w swoich tyłkach, bo mogą się pojawić dosłownie w prawie każdym miejscu jak tylko popełnimy przestępstwo nawet te najmniejsze.
Np w jednym queście wchodzimy do namalowanego obrazu, i jak uderzymy w kolesia którego mamy z tego obrazu uratować, to straż pojawia się :D za naszymi plecami wiedząc gdzie jesteśmy.

w sumie dosłownie...."You can't escape the long arm of the law"

26.09.2022 07:14
yomitsukuni
38
odpowiedz
yomitsukuni
152
Konsul

Limit udźwigu, brak szybkiej podróży z dowolnego miejsca, poziomy elementów wyposażenia i handlarze dysponujący ograniczoną ilością gotówki – zwłaszcza w takim Cyberpunku 2077, gdzie automaty sprzedające mają ograniczoną gotówkę, chociaż robią przelewy.

post wyedytowany przez yomitsukuni 2022-09-26 07:14:26
26.09.2022 10:08
39
odpowiedz
1 odpowiedź
Jaya
68
Generał

Skalowanie przeciwników w Skyrim - nie zgodzę się z tymi wilkami. Było jakieś rozróżnienie wyglądu. Brakuje tam jakiś wskazówek gdzie jacy przeciwnicy występują i na co uważać. Bardziej psuje frajdę gdy jedziesz autem w CP77 i musisz wyczyścić jedną dzielnicę, żeby zajechać do miejsca gdzie każdy przeciwnik ma minimum level 40, zamiast zbalansować to jak w np. Mount And Blade - albo pokazać wyraźnie te implanty/zbroje.

Denerwuje też automatyczne zwiększanie levelu przeciwników. Jak dla mnie wtedy można by w ogóle wyłączyć level up postaci a przynajmniej DPS, chyba, że to Dragon Ball - ale wtedy wypadałoby pokazać różnicę mocy między zwykłym śmiertelnikiem a super-villanem.

post wyedytowany przez Jaya 2022-09-26 10:11:26
26.09.2022 18:12
40
odpowiedz
rziurziu
34
Centurion

"Najbardziej irytujące mechaniki w RPG-ach: brak bazy"

spoko, nie wiedzialem ze brak mechaniki jest mechaniką

27.09.2022 03:12
claudespeed18
41
odpowiedz
claudespeed18
214
Wszechwiedzący

Lionheart jest jedną z tych gier, które mnie pokonały właśnie. Męczące mechaniki spowodowały, że za szybko chciałem przejść grę, więc gdzieś w 2/3 dotarłem do miejsca, gdzie nie dawałem bossowi rady. Zły dobór skilli do postaci raczej. Podejścia miałem dwa i nigdy jej nie ukończyłem. Jest to jedna z niewielu gier, w których doszedłem dalej niż połowa gry i się poddałem. Moje osobiste TOP10 zapewne gier, które żałuję, że nie ukończyłem. Bo podobała mi się nawet. Dziś już nie znalazłby dla niej czasu ani cierpliwości zapewne :/

29.09.2022 12:12
42
odpowiedz
Swiru01
34
Centurion

Te "złe" mechaniki można z tego co widzę podzielić na dwie kategorie:
1. Kiepskie rozwiązania z gier niezależnie od gatunki.
2. Mechaniki zmuszające gracza do wysilenia się żeby je ogarnąć.

Np taki ekwipunek. Nieograniczony ekwipunek jest straszny. Każda gra gdzie takie rozwiązanie jest wprowadzone zmienia naszego bohatera w złomiarza. Do tego jest strasznie nieimersyjne. Uwielbiałem rozwiązanie z pierwszego wiedźmina gdzie mieliśmy tylko kilka slotów do noszenia broni i były one sensownie rozmiszczone. Do tego każdą broń jaką nieśliśmy było widać. W połączeniu w tym, że mogliśmy podnieść broń po każdym zabitym przeciwniku było mega immersyjne. W kolejnych Wieźminach za Geraltem powinna jechać cały czas mała karawana na złom który się tam zbiera.
Dobra mechanika ekwipunku to z jednej strony ograniczona jego pojemność z jednoczesnym balansem ekonomii nie zmuszającym gracza do zbierania każdej pierdoły.

01.10.2022 14:21
😱
43
odpowiedz
Nordman
16
Legionista

Najbardziej irytujące to jest czytanie i marudzenie innych graczy jak to jest źle w grach... Ja po prostu zagłębiam się w grę i czerpię z niej satysfakcję z nawet najmniejszych smaczków. Jedynie czego nie lubię w grach RPG to bugów, zbyt dużej powtarzalności i znikających przedmiotów...

W takim Wiedźminie 3 wszystko jak dla mnie było idealne. No może poza kilkunastoma bugami jakie napotkałem. Zarówno świat gry, grafika, klimat, długość, zadania, akcja, gwint, tworzenie przedmiotów i ich zdobywanie, zaliczenie potworów (w końcu jest bohaterem), nawet znajdźki... Nawet powtarzalności zbyt dużej nie uświadczyłem bo nadal wszystko ciekawiło i wciągało przez całe 150h włącznie z dodatkami i maskowaniem (chyba wszystko zaliczyłem? Możliwe że nie bo świat był ogromny) Wszystko było świetne i dobrze wyważone.

09.10.2022 19:03
44
odpowiedz
BongMan
69
Pretorianin

Ja bym jeszcze dodał niemożliwe do zeskipowania przerywniki i animacje, które pojawiają się zbyt często i zmuszają gracza do bezczynnego patrzenia w ekran. Mnie najbardziej irytowała animacja skórowania zwierząt w RDR 2. Niby trwa tylko kilka sekund, ale jak polujesz i musisz ją co chwilę oglądać, to szlag trafia.

09.10.2022 20:53
Ppaweł
45
odpowiedz
Ppaweł
69
Senator

Zawsze mnie denerwowało "opcja” że jak zabijemy lub okradniemy członka jakiejś grupy/ frakcji i nikt nas nie widział to npc z danej frakcji nas atakowały.
Poza tym brak możliwości skipowania przerywników

post wyedytowany przez Ppaweł 2022-10-09 20:54:57
24.09.2022 11:59
3
odpowiedz
4 odpowiedzi
zanonimizowany768165
119
Legend

Walka.
W RPGach jej pełno.
Ale mało które tytuły miały niezły albo dobry system walki. Te z rewelacyjnym systemem można wręcz policzyć na palcach jednej ręki...

24.09.2022 12:28
Toril
4
odpowiedz
4 odpowiedzi
Toril
52
Pretorianin

Najlepiej żeby od razu po włączeniu gry pojawiał się czarny ekran i napis'' Gratulację, wygrałeś!''. Po co ma się człowiek denerwować, że może nie dać rady przejść gry. A tak ma to z głowy, może nagrodzić się ciasteczkiem i zająć się czymś innym. Bez sensu te wszystkie utrudnienia.

24.09.2022 15:01
Jedziemy do Gęstochowy
15
odpowiedz
Jedziemy do Gęstochowy
184
KENDO DROGA MIECZA

Mnie od Wieśka 3 odrzucił mus kupowanie petard i zbierania składników do eliksirów. Powinna być opcja wyłączenia takich rzeczy.

Publicystyka Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG