Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Naval Action Opinie

Opinie 15 stycznia 2020, 14:40

Mój ulubiony symulator cierpienia i zadawania bólu - jak Naval Action kształtuje charaktery

Lubicie zadawać ból? Ja lubię. Jestem gotowy nawet go znosić, tak samo jak dręczącą nudę podczas wielogodzinnych sesji przed komputerem, w trakcie których nic się nie dzieje. Byle tylko móc przysporzyć komuś cierpienia. Zacznijmy jednak od początku.

Spis treści

„Noszzzzzz, uberłajba z modami za sześć milionów poszła na dno, bo ten leszcz wybuchł przy abordażu, a wygrywałem. Znowu tydzień zbierania kasy. Co tu jeszcze robię!?” – każdy, kto gra w Naval Action, zapytał o to choćby raz. Z pozoru to gra o XVIII-wiecznych żaglowcach. Tylko z pozoru, bo po spędzeniu z nią ostatnich kilku lat (sic!) dotarło do mnie, że to tak naprawdę znakomity symulator cierpienia i zadawania bólu. Dodajmy do tego, że tak unikatowy i jedyny w swoim rodzaju, iż wciąż może pochwalić się społecznością, która codziennie ochoczo cierpi w nim katusze.

No dobra, ale co ty bredzisz, Łosiu? O co chodzi? A więc… Cierpienie. Pojęcie to nie jest obce nikomu, szczególnie graczom, którzy rywalizują w sieci (czyt. zabijają się) w strzelankach, mobach czy nastawionych na PVP MMO. Wszędzie tam trup ściele się gęsto i nikogo to szczególnie nie wzrusza. W tym przypadku jest podobnie, z jedną tylko różnicą – zazwyczaj w grach śmierć następuje nagle i nie wiąże się z większą karą. Ot, deczko ucierpi nasze ego, stracimy nieco golda w tym czy innym massivie. Tutaj jest inaczej. Bardziej boleśnie.

Półtorej godziny morskiej mordęgi

Bitwy morskie w Naval Action potrafią trwać i półtorej godziny! Twórcy starali się jak najwierniej oddać klimat morskich starć z epoki żagli i czarnego prochu. W związku z tym nic tutaj nie dzieje się szybko, a konsekwencje popełnionych w danej chwili błędów odczuwamy często 10–15 minut później. Tak, moi drodzy, to 90 minut, które dosłownie wyczerpują emocjonalnie. Czasem wydaje się już, że wygrywamy, żeby zaraz dostać po twarzy, a jak zaczynamy przegrywać, czujemy się jak mysz w „czułych” objęciach kota. Ten, wiadomo, bawić się lubi, zmasakruje nas po całości, ale spieszyć się nie będzie. Nasz cenny statek będzie rozrywany na strzępy kawałek po kawałku… aż zatonie.

Rozumiecie? Dosłownie cierpicie cały ten czas; oczywiście pod warunkiem, że przeciwnik jest lepszy, liczniejszy lub jedno i drugie. Na tym nie koniec. Strata każdego okrętu ma tutaj wymierny skutek – rzecz jasna – bolesny. Im lepsza łajba, tym więcej kasy poszło na dno. Dla serwerowych oligarchów to może być rzecz pomijalna, ale dla większości grających odrobienie takiej straty nie jest kwestią minut, tylko raczej godzin, o ile nie dni.

No i teraz macie już mniej więcej obraz sytuacji. Pięciu – umownych – Rosjan goni naszą cudną, wypieszczoną fregatę, na którą ciułaliśmy kilka dni. Masakrują nas, topią i na końcu z szyderą piszą „gg” i „o7” (symbol salutu używany przez grających w NA). Tymczasem my wracamy do naszej mydelniczki z jednym masztem zwanej cutterem dosłownie ze łzami w oczach. Każda minuta ostatniej godziny była torturą, a teraz czeka nas parę dni kilkugodzinnych, niemiłosiernie nudnych rejsów handlowych. Trzeba zarobić, żeby znowu wypłynąć na szerokie wody czymś godnym. Nie powiem, paskudna perspektywa.

Widzicie ten kształt na horyzoncie? To może być zwiastun cierpienia. - Mój ulubiony symulator cierpienia i zadawania bólu - jak Naval Action kształtuje charaktery - dokument - 2021-10-25
Widzicie ten kształt na horyzoncie? To może być zwiastun cierpienia.

CI SZALENI UKRAIŃCY

Kto, na Boga, w dzisiejszych czasach, w których wszystko ma być przyjemne, a każdy wygrany, mógł stworzyć takie coś? No raczej, że nie Zachód. Tylko deweloperzy ze Wschodu, w tym konkretnym przypadku – z Ukrainy. Studio Game-Labs to unikatowy i – szczerze mówiąc – dość zagadkowy zespół. Okazuje się bowiem, że takie Naval Action, czyli historyczne MMO z otwartym światem, przygotowało około 10 ludzi. Obecnie jego rozwojem zajmują się 2–3 osoby (tak wynika z oficjalnych wiadomości). Trudno sobie wyobrazić zachodnie studio, które pracowałoby z tak skromnymi zasobami nad grą MMO. Tymczasem Naval Action sprzedało się w niemal 150 tys. egzemplarzy, a codziennie na serwerach bawi się w szczytowym momencie około 1,4 tys. osób jednocześnie i liczba ta w ostatnim czasie rośnie, a tytuł liczy już sobie 4 lata!

To nie koniec rewelacji. Game-Labs to również autorzy bodaj najlepszych gier strategicznych o wojnie secesyjnej od czasów Sid Meier’s Gettysburg – mowa o wysoko ocenianych Ultimate General: Civil War i Ultimate General: Gettysburg. Na dodatek to „niby” małe ukraińskie studio tworzy teraz, obok Naval Action, kolejne trzy produkcje: Ultimate Admiral: Dreadnoughts, Ultimate Admiral: Age of Sail i This Land Is My Land. Każda z nich jest już grywalna, czy to w alfie, czy we wczesnym dostępie, i zbiera pozytywne oceny społeczności. Każda też prezentuje dobry poziom techniczny, zdecydowanie wykraczający poza to, do czego przyzwyczaiły nas małe i szybkie „indyki”. Zapytacie: „Jak to możliwe?”. Szczerze? Nie wiem. To się po prostu dzieje.

Kolejne godziny życia idą w diabły

Jeżeli myślicie, że to koniec mordęgi, jesteście w błędzie. Wspominane rejsy handlowe to nie tylko nuda. Co to, to nie. To byłoby zdecydowanie zbyt proste. To również spore ryzyko. Starzy wyjadacze wiedzą bowiem, przy jakich portach lub miejscach na mapie się czaić, żeby upolować tłustą flotę kilku statków handlowych wypchanych po brzegi wartościowym towarem. Wyobraźcie więc sobie, że po 1–2 godzinach turlania się z jednego na drugi koniec Karaibów na horyzoncie nagle pojawia się szybka fregata wrogiej frakcji i obiera kurs przechwytujący.

W parę sekund nasz organizm przechodzi z wegetacji w fazie przed REN do niemal histerii i zalewu potopem adrenaliny. Dochodzi do bitwy, masakry i po kolejnych 20 minutach sąsiedzi słyszą pełne boleści: „K***A, J****Y PIRAT!!!”. Straciliśmy czas i kupę hajsu, a przed nami następne godziny dorabiania się. Gra nie daje wszak żadnej konkretnej rekompensaty. Żeby wypłynąć na łowy, trzeba znowu najpierw się dorobić, pohandlować lub wykonać kilka nudnych misji PvE. Smuteczek.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na jakim okręcie wolałbyś służyć?

50,5%
Na XVIII-wiecznym żaglowcu
49,5%
Na współczesnym lotniskowcu
Zobacz inne ankiety
Naval Action

Naval Action

Grałem 150 godzin, najlepiej się bawiłem, kiedy nie robiłem nic
Grałem 150 godzin, najlepiej się bawiłem, kiedy nie robiłem nic

Zwykle irytujemy się, kiedy gra robi coś za nas. Autowalka, autocelowanie, zostaw to, ja chcę sam, chcę grać! Jest jednak tytuł, w którym bawisz się tym lepiej, im gra więcej robi za ciebie. Zacząłem grać w sierpniu i jeszcze mi się nie znudził.

Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy
Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy

Szczurzy prorok jest na mnie wściekły. Dziwaczna narośl na placu przed szpitalem jest rzekomo moją winą. „To dlatego, że ciągle giniesz, dupku!”. Mam starać się nie ginąć. Problem w tym, że Pathologic 2 bardzo chce mnie zabić.