Recenzja gry Clair Obscur: Expedition 33. Jedna ze wspanialszych historii, w jakie grałem w całym swoim życiu
Grę można kupić za nieco ponad 160 zł, tymczasem 19-letni Oblivion w nowych fatałaszkach jest za 250 zł. XD
Gdyby ktoś zakradł się pod rozświetlone nocą okno, usłyszałby być może wszystkie moje „wooow”, „o jaaa”, „o rety!” i „o k***”!”.
"Ale tego nikt nie mogl zobaczyc ani tym bardziej uslyszec. Chata z zapadnieta i omszala strzecha byla dobrze ukryta wsrod mgiel, na moczarach, na ktore nikt nie odwazal sie zapuszczac."
Grę można kupić za nieco ponad 160 zł, tymczasem 19-letni Oblivion w nowych fatałaszkach jest za 250 zł. XD
Czekałem na to. Wiedziałem, że gra będzie świetna, ale nie sądziłem, że będzie aż tak wysoko oceniania przez większość recenzentów (średnia na metacriticu od 92 do 94).
Preload już zrobiony, teraz tylko wytrzymać do jutra.
Już nie mogę się doczekać. Poza Switchem 2, jedyna rzecz w tym roku która mnie bardzo interesuje.
Szkoda że Microsoft pogrzebał jakiekolwiek szanse na sukces tej gry wydając wczoraj Obliviona.
tez uwazam, ze to straszny dick move ze strony MSu/Bethesdy i gdyby Clair było po prostu dobrą grą to miałaby praktycznie zerowe szanse, żeby sie przebić, ale patrząc teraz na jej oceny to może jednak nie będzie tak źle, przez kilka dni media na pewno będą tą grą żyły - a o to głównie chodzi, skupienie mediów.
Pomyślałem całkowicie odwrotnie, że Oblivion będzie na ustach tylko dwa dni i przy premierze Clair 33, koniec :-)
Jeśli Was interesuje gdzie podziali się byli doświadczeni pracownicy Ubisoftu to macie odpowiedź. Ludzie się zastawiają co się stało BioWare dlaczego Veilguard jest takie słabe, co się stało z Obsidianem i dlaczego Avowed jest nijakie i w końcu dlaczego Ubisoft nie wydaje dobrych gier tylko jakieś Outlowsy, Shadowsy czy Skull Bonsy. Bo ludzi którzy tworzyli te studia już nie ma. Zmienili pracę, bo mieli dość woke propagandy. Oni chcieli tworzyć gry z miłości do gracza a nie z powodów politycznych. No i proszę Clair Obscur: Expedition 33 gra bez woke propagandy można? Można, szacunek dla redaktora za tak wysoką ocenę. Gra jak na dzisiejsze standardy nie jest droga, więc warto ją kupić w pełnej cenie i wspomóc dewelopera :)
Deko bredzisz. Wystarczy wejść poniżej i poklikać po pracownikach tego studia. Cały jeden koleś pracował w Ubi.
https://www.linkedin.com/search/results/people/?currentCompany=%5B%2268507741%22%5D&origin=COMPANY_PAGE_CANNED_SEARCH&page=3&sid=(7F
Przecież w Obsidianie nadal pracują - chociażby Tim Cain, Chris Parker, Feargus Urquhart, Chris Jones, Leonard Boyarsky. Wyłącz tych patusów-zakolaków z youtube'a, bo ci robią wodę z mózgu.
Taka gadka z trollem, chyba ktos zapomnial jak wygladaly stare Fallout czy pierwszy Dragon Age.
Dziwne, pytanie kogo moge nazwac? Kogos to wypisuje brednie, pamietasz Dragon Age a czy tam byl woke?
Daje sie siana wroc do ksiazek w szkole.
Child of Pain chciał zabłysnąć, a znowu wyszedł na kolejnego ignoranta, który nie odróżnia organicznie przeprowadzonych wątków z prohumanistycznym przesłaniem od syfu wypierdzianego przez nawiedzonych aktywistów. Jak pozerzy, którzy udają fanów Star Treka, próbując zrównywać współczesne ścierwo z TOS lub TNG, czy wręcz nazywając tamte seriale zacofanymi, toksycznymi i co jeszcze ślina na język przyniesie.
PS Jesteś najlepszym użytkownikiem na tym forum i jednym z największych ludzi na naszym globie.
9.5/10 mega bogato i mam szczerą nadzieję że tak będzie bo gra zapowiada się rewelacyjnie
Niektóre lokacje nie mają żadnego logicznego sensu; są ciągiem przepięknych pejzaży i miejsc, w których wciskamy klawisz, aby zrobić screena (na marginesie, sprawdziłem, mój folder ze screenshotami z tej gry liczy 243 pliki).
A w tekście ani jednego ładnego screena :P
Nic się nie dowiedziałem z tej recenzji, poza tym, że autor jest zachwycony fabułą, art designem i systemem walki. Elementy RPG jak system progresji, drzewko/drzewka rozwoju, system ekwipunku, po co to szerzej omawiać? Strukturę misji, aktywności w świecie gry, eksplorację, też można w zasadzie skipnąć, wystarczy wrzucić ogólnik w postaci "ta gra ma wiele „ukrytych” aktywności pobocznych." i że są opcjonalni bossowie. Słaby tekst, będący bardziej pieśnią pochwalną niż recenzją gry. Niestety.
A jeszcze tak informacyjnie dodam, że to nie jest gra jRPG.
Jak znam życie to dlatego że nie robili tego Japończycy, na tej samej zasadzie do tego gatunku nie należą Sea od Stars, Chained Echoes, Regalia i jeszcze parę innych jRPG, za to zdecydowanie grą jRPG są Dragon's Dogma i Dark Souls.
Na szczęście to nie prasa, a internet i mogę pewne rzeczy dopowiedzieć.
Rozwój postaci nie odbiega w sposób szczególny od innych gier. Doświadczenie gromadzisz zabijając potwory, a po wbiciu levelu przy flagach (ogniskach) - o czym napisałem w tekście - rozdysponowujesz punkty pomiędzy poszczególny atrybuty. Tych jest jest w grze 5 (masz je widoczne na screenshocie) i w praktyce wbijasz punkty w te, z którymi skaluje się Twoja ulubiona broń.
Respec w grze jest na szczęście dostępny za pomocą przedmiotów rozrzuconych m.in. w lokacjach pobocznych, więc jeśli będziesz chciał zmienić broń, możesz zrobić respec.
Drzewka umiejętności są i umiejki również odblokujemy przy flagach lub w obozie - każdy ma swoje, unikatowe drzewko. Umiejętności jest... od cholery. Choć w walce możemy używać 6 z nich zaledwie. Wyjątkiem jest tu Monoco - ten nowe umiejętności gromadzi w specyficzny sposób, kopiując je od napotkanych przeciwników, o czym wspomniałem w tekście. Coś jak Enemy Skill Materia z FF7.
Ekwipunek... Masz bronie, które różnią się dmg, żywiołem, skalowaniem i pasywami do odblokowania przy ulepszaniu broni oraz przywołane w tekście Pikto - czyli przedmioty dające buffy do statów oraz pasywne umiejętności. O systemie pasywów wspomniałem przy opisywaniu walki - dzięki nim np. będziesz w stanie gromadzić punkty akcji zdecydowanie szybciej. Ale tych pasywów jest mnóstwo, całe mnóstwo i można utonąć w budowaniu buildów - jesli ktoś lubi i chce. W skrócie: pasywek uczysz się z przedmiotów. Po nauce będziesz mógł podpiąć dany pasyw do dowolnej postaci, jeśli pozwolą jej na to punkty.
Eksploracja lokacji pobocznych: no biegasz. po mapie. dużej. albo małej. zabijasz potwory. zbierasz przedmioty. zbierasz logi poprzednich ekspedycji, których jest za mało, o czym wspomniałem w tekście. podziwiasz ładne okoliczności przyrody, o czym wspomniałem. i na końcu zabijasz do dwóch bossów - jednego wieńczącego etap, a drugiego "chromatycznego" - co również wyjaśniłem w tekście.
W przypadku eksploracji lokacji głównych masz to samo + cutscenki fabularne pchające fabułę do przodu. Eksploracja w tej grze mogła zostać zaprojektowana lepiej. O czym wspomniałem w tekście.
Są jeszcze malutkie lokacje, w których czeka na nas znajdźka (o czym piszę w tekście) czy lokacje bardziej żartobliwe, jak również przytoczona w tekście wieża, na którą należy się wspiąć.
A jeszcze tak informacyjnie dodam, że to nie jest gra jRPG.
Możemy wprowadzić pojęcie fRPG. Ale nie wiem, czy akurat dodatkowych pojęć potrzebujemy. Pojęciem jRPG jestem w stanie z miejsca wytłumaczyć ludziom, czego w zasadzie mają się spodziewać. Więc wychilluj trochę.
nie jest jRPG, ponieważ?
- postacie sa normalnie ubrane, zapewne maja tez w miare normalna bielizne
- glowni bohaterowie maja wiecej niz 14 lat
- odglosy walki, skakania i innych czynnosci fizycznych nie sa pobrane z banku dzwiekow "xxx_movies_69"
- glownym rodzajem randomowego mobka nie jest okragly blob galarety a zupgradeowanym blob galarety z doczepionymi skrzydlami.
;P
To jest bRPG.
baguetteRPG.
btw. Z tego filmu dowiedzialem sie ze 'koszmar' po francusku brzmi identycznie jak po polsku (0:55).
No fajnie, fajnie. Nie interesowała mnie ta gra jakoś specjalnie, teraz wrzuciłem do wishlisty. Dobrze wiedzieć, że chociaż to jrpg, to nie zrobili jej Japończycy. Jest szansa, że muzyka będzie jakaś normalna ;)
Pierwsze słyszę. Co kogo obchodzą jakieś małe gierki, teraz wszyscy zarywają się w remaster Obliviona!
spoiler start
Żartuję oczywiście. xD
spoiler stop
Może kogoś zaskoczę, ale wiele osób będzie zagrywało się w obie gry, bo lubią grać w dobre gry!
Jasna sprawa, chociaż ja i tak poczekam jakiś czas po premierze, żeby gry "dojrzały".
Na UE słabo jednak te gry dojrzewają.
Gram w Wukonga i mam te same problemy co ludzie ponad pół roku temu na premierę
Przepięknie ta gra wygląda. Czekałem na ten tytuł od momentu pierwszych zapowiedzi.
Akurat sobie zamówiłem Indikę i Dead Island 2 i szkoda mi teraz wydawać więcej kasy na gry, ale recenzja (jak i wcześniejsze teksty czy wypowiedzi na temat tego tytułu ) ostatecznie mnie zachęciły i gra ta jest kolejna do kupna na mojej liście :) Będzie jeszcze okazja zaczekać na opinie innych graczy po premierze, ewentualnie na jakieś łatki.
Kandydat na grę roku?
Szczerze mówiąc, to patrząc na styl artystyczny, stopień dopracownia szczegółów, ogólny zarys fabuły spodziewałem się, że gra może być doskonała. Sam co prawda nadal mam duże obawy o QTE w walce, ale skoro można ten problem zminimalizować... to trudno nie umieścić produkcji na liście do ogrania.
Szkoda tylko debiutu w GP, w dodatku obok remake'u Obliviona.
To zabije sprzedaż kolejnej ambitnej, pięknej gry single player.
I w giereczkowie nadal będzie tryumfować woke, rogale i genetyczne soulslike'i. :(
W zasadzie QTE możesz po prostu wyłączyć w opcjach - natomiast nie da się wyłączyć parowania. Te jest obowiązkowe. No chyba, że na easy mode, ale to wiadomo, tryb dla ludzi, którzy lubią po prostu pograć w coś fabularnego bez spiny.
Szkoda tylko debiutu w GP, w dodatku obok remake'u Obliviona.
To zabije sprzedaż kolejnej ambitnej, pięknej gry single player.
Ech Pietrek, Pietrek, gra powstała we współpracy z Microsoftem. Ta korporacja ma taki program jak Id@Xbox w ramach którego współfinansuje mniejsze projekty które "rokują". Ten projekt mógł nie skończyć się happy endem gdyby nie kasa tych złych i krwiożerczych właścicieli Game Passa.
To dzięki temu programowi istnieje jeszcze dzisiaj szansa na Hollow Knight: Silksong
No ale przecież ty i wszyscy grifterzy kupicie tę grę po cenie premierowej żeby wesprzeć twórców i pokazać że chcecie takie gry, a nie woke i ubigry, rynek uratowany!
Prawda? Czy będzie sępienie i czekanie na humble bundle za czteropak piwa i narzekanie że gier takich już nie robią?
dzięki temu programowi istnieje jeszcze dzisiaj szansa na Hollow Knight: Silksong
Silksong jest robiony przez garstkę ludzi (rdzeń 3 pracowników + kilku pomocników, Larkin od OST, do tego community manager etc), mogą przy nim dziobać do końca życia i nadal będą multimilionerami.
Jedynka 5 lat temu miała już 3 miliony sprzedanych kopii (nawet przy ekstremalnie konserwatywnym 5$ od sztuki to jest 15 milionów + profitu dla garstki ludzi - w rzeczywistości pewnie jest to wielokrotność tego), dwójka jest robiona zasadniczo przez tą samą ekipę (nadal w realiach "garażowych").
Z resztą się zgadzam, po prostu ta gra to zły przykład.
Jak widac Pietrus nie za bardzo ogarnia, ze dzieki gamepassowi i MS ta gra wogole mogla powstac w takiej formie w jkaiej powstala.
Widac ze autorzy sie nie krepowali budzetowo i nie szli na kompromisy artystyczne. Co az krzyczy 'mozemy bo i tak juz wyszlismy na swoje dzieki wspolpracy z MS, a firma zarobi na dalsza dzialalnosc".
Co do firmy od Silksonga to nie takie pieniedze juz przejadano w takich firemkach i prywatnie. Nie wiadomo jak jest, ale absolutnie jest mozliwe ze pieniadze z Hollow Knighta zostaly przej...ne, a firma jedzie na kredytach naprzyklad.
Skad informacja, ze Microsoft inwestowal w ta gre poza gejpasem? No tak super Microsoft ktory nakupowal miliard firm, gorzej z premiera czy jakoscia tych gier.
Samo wydanie gry w gamepassie to w przypadku takiego deva i wydawcy inwestycja. Bo wbrew temu co niektorzy sadza, to MS za to placi i to niemalo i tworcy maja z tego pewny i bezpieczny dochod.
Dlatego mimo pewnych potkniec i faili jak np z ta gra o skakaniu pchaja sie do niego drzwiami i oknami (choc tu akurat to poprostu skurw...two optymalizujacego dzial i koszty MSa, bo to bylo partnerskie studio).
Bo im sie oplaca i przypuszczalnie daje poduszke finansowa od MS'a.
Czesc z tych pieniedzy jest na 100% "platna z gory", a moze i calosc (niezaleznie od tego jak sobie w GP dana gra poradzi), wiec np firma moze sobie tego uzyc jako np. funduszu awaryjnego, itd...
Dla znakomitej wiekszosci developerow, a juz dla 99% takich AA/A indie gamepass to biznesowe zbawienie i cos co poprostu pozwlala im firmom normalnie funkcjonowac, inaczej gry by zginely w powodzi indykow na Steam. Z GP firma ma pewny przychod.
btw. to ze napiszesz "gejpass" nie czyni cie ani zabawnym, ani twojego posta madrzejszym. Takie rzeczy po pierszym/drugim razie robia sie mozno zenujace tbh, tak jak i pier....enie pietruszki w kazdym poscie o soulsach, rogalach i grifterach w jego lodowce.
Na Epica też się pchali.
A MS pochwalił się ile płaci? A może jakiś deweloper podał dokładne dane?
Oczywiście, że kasa z góry to może być ratunek, gdy nie masz finansowania, Ameryki żaden z was nie odkrył - pytanie, czy to naprawdę jedyny możliwy model biznesowy, a dobry wujek MS to zbawca giereczkowa? I czy na pewno akurat ten tytuł bez kasy z Passa by nie powstał?
To ważne, że powstał, ale byłoby dobrze gdyby deweloper nie skończył jak Tango, tak, żeby była szansa na sequel (o ile nie wyklucza tego fabuła) albo na kolejny podobny projekt.
Gry nie kupię w dniu premiery, ale na pewno do żadnego Bundle czekał nie będę. Ja nie z tych co ogrywają wartościowe tytuły w Passie. :) Nawet jeśli nie planuję grać od razu, to potrafię coś kupić, by w miarę możliwości pokazać wsparcie i uznanie, choć już kilka razy zanim grę odpaliłem, lądowała w paczce znacznie taniej :)
A MS pochwalił się ile płaci? A może jakiś deweloper podał dokładne dane?
Pochwalił się Microsoft w komunikacie w którym poinformował że na te mniejsze projekty wydał ponad 5 miliardów zielonych od początku istnienia programu.
https://x.com/XboxWire/status/1902012366281437425?t=-S_240mUAmLaHwsCSTXqVA&s=19
Gry nie kupię w dniu premiery, ale na pewno do żadnego Bundle czekał nigtve będę. Ja nie z tych co ogrywają wartościowe tytuły w Passie. :P
A ja wręcz przeciwnie, po to mam GPU żeby grać w gry.
Nawet jeśli nie planuję grać od razu, to potrafię coś kupić, by w miarę możliwości pokazać wsparcie i uznanie, choć już kilka razy zanim grę odpaliłem, lądowała w paczce znacznie taniej :)
Mecenas sztuki, filantrop...
Taaa, jak wydano 5 miliardów na 1000 gier to znaczy że wydano 5 milionów na każdą, a jak idzie ulicą chłop z krową to średnio mają po 3 nogi.
No ja wiem, na 900 wydano po milionie, a na pozostałe 100 po 40 mln. W tym na pewno na Clair właśnie tyle.
Bardzo możliwe, widziałeś Animal Well czy Neva?
Jest coś takiego jak skała projektu, dla jednych "bańka" zielonych to kropla w morzu a dla innych dużo więcej niż potrzeba na sfinansowanie projektu.
Expedition 33 to ewidentnie projekt AA, czyli jego budżet to skala od kilkunastu do kilkudziesięciu milionów dolarów a większość gier finansowana z tego programu to małe indyki w przypadku których całość budżetu to mniej niż milion.
Kupię za chwilę, można grać za 18 godzin. Sam ocenię co to ale przyznam że nadzieję mam sporą.
Z jednej strony gra ciekawi, ale z drugiej nie lubię tego typu światów - surrealistycznych, pokręconych, z masą jakiegoś lewitującego badziewia bez ładu i składu, jednak wszystko inne zachęca.
Gdyby ktoś zakradł się pod rozświetlone nocą okno, usłyszałby być może wszystkie moje „wooow”, „o jaaa”, „o rety!” i „o k***”!”.
"Ale tego nikt nie mogl zobaczyc ani tym bardziej uslyszec. Chata z zapadnieta i omszala strzecha byla dobrze ukryta wsrod mgiel, na moczarach, na ktore nikt nie odwazal sie zapuszczac."
Clair Obscur: Expedition 33 to nie tylko jedna z najlepiej opowiedzianych historii ostatnich lat, ale też przykład jak art design i system walki potrafią działać razem. Fabularnie – miód. Mechanicznie – celne jak zegarek. Do tego potwory, które zapamiętasz na długo. Kupujcie, wspierajcie.
Nie wszystko złoto – eksploracja czasem kuleje, a pacing bywa dziwny. Ale klimat, muzyka i emocje? Oj tak
Mam nadzieje ze fabularnie dowozi. Pomysl z malarka jest niesamowity i mam nadzieje ze nie jest to sprowadzone z grze w jakis sposob do kolejnego zlego, ktory chce pozabijac wszystkich i zniszczyc swiat bo mial za malo milosci.
Licze na jakas sensowna filozofie, rozkmine i twisty tutaj. ;)
Mam nadzieję, że 95% walki to strategia a te uniki czy bloki to tylko drobny dodatek i soulslikeowość nie zdominuje rozgrywki.
Dobra, jutro i w piątek wziąłem wolne. Tytuł zapowiada się fenomenalnie od strony fabularnej. Jeszcze tylko kilkanaście godzin i będzie można grać.
Recenzja utwierdziła mnie w słuszności dodania gry do listy oczekujących na ogranie. Mam nadzieję, że się nie przejadę, gdyż RPG/jRPG nie należą do tych gatunków, w które gram.
Na początek jedno, proszę o więcej recenzji w wykonania Pana Pawlikowskiego. Bardzo przyjemnie się czyta i obok Pana Matusiaka to chyba najlepszy autor na Golu.
Sama gra wygląda niesamowicie, trochę baśniowo i w odkręcony sposób dziwacznie ale spróbuję.
Dawno nie było czegoś autentycznie nowego i poruszającego w światku erpegów.
Gra ma byc intuicyjna, zeby mozna pograc w wolnym czasie, odstawic na jakis czas i wrocic jak do siebie. Nie lubie gier, ktorych trzeba sie uczyc i dojsc do perfekcji w sterowaniu, zeby je ukonczyc. Elementy zrecznosciowe w turowce? To nie dla mnie.
No moja skromna opinia po zapoznaniu się z grą :
R E W E L A C J A - gra, która kojarzy mi się jedynie z Another World Erica Chai , przepiękna, poruszająca i niesamowita opowieść w stylu roleplaying.
Nieprawdopodobnej jakości gameplay oraz Wybitna oprawa video i audio.
W końcu doczekałem się innowacyjnej gry w tym gatunku i czegoś świeżego. Miałem wątpliwości co do sekwencji QTE ale są opcje do ułatwienia ich dla mniej zręcznych graczy jak ja.
Znakomita gra i mam nadzieję, że Twórcy otrzymają ogrom nagród i zapoczątkuje to kolejne, równie niesamowite produkcje spod ich szyldu.
Coś wspaniałego.
Polecam z całego serca.
Bardzo czekałem na ten tytuł, ale skoro nawet turowy jrpg potrafi być soulslikiem to podziękuję. Trochę szkoda, bo gra wygląda niesamowicie.
Odbilem sie, od samego poczatku gdy zobaczylem ta gre na trailerach wydawala mi sie dziwna. Zgodze sie ,ze muzyka, postacie, voice acting i cutscenki to najwyzsza polka, ale ten combat jest dla mnie słaby, a przeciwnicy malo interesujacy.
Obejrzalem tez recenzje fextralife ,ktory wystawil 9.5/10 twierdzac ,ze ta gra spokojnie moze byc uznawana jako gra AAA... budzetowosc w gameplayu widac bardzo czesto
Maciek oby tak dalej. Pełna treściwa recenzja. W końcu jakaś. BTW Od Tomka Kreczmara macie pozdrowienia Szymona jakoś zdecydowanie pozdrawia
, ale nie mam pojęcia ocb.
Przeszedłem lub prawie przeszedłem ze 3 gry soulslike (DS1, BB, LotF), ale nie jestem jakimś przesadnie skillowym graczem, więc mnie to zajmuje czas. A człowiek z wiekiem ma coraz mniej czasu na granie, jak się uda wygospodarować te 10h w tygodniu łącznie, to to już jest dobry tydzień (teraz kończę Widmo Wolności, planowałem je zamknąć w marcu, a jest maj...).
Dlatego jak zobaczyłem to magiczne słowo "soulslike", to niestety cały czar prysł. Szkoda, że ostatnio każda fajna i nieoczekiwanie dobra gra to bardzo często właśnie soulslike. Ostatnio odkryłem w sobie fascynację "metroidvaniami", a tam też połowa dobrych tytułów to soulslike. Nic nie mam do tego podgatunku, po prostu ubolewam, że np. tak wyjątkowa - zdaniem recenzentów - gra nie reprezentuje czegoś mniej obciążającego zasoby.
Gra ma pewne elementy gier soulsowych, ale nazywać ją soulslikiem to jednak spora nadinterpretacja.
Oj tak, na przestrzeni ostatnich dwóch-trzech lat wyszło kilka kapitalnych pod względem artystycznym metroidvanii, które de facto są soulsvaniami. :(
Też mnie to niesamowicie wkurza, że każda gra musi mieć teraz system zapisu postępów, zbierania zasobów, resetu świata oraz bezwzględnie karzącej gracza za każdy błąd walki na wyczekanie rodem z soulsów.
Podobnie zresztą bywa z ciekawymi grami TPP.
Graj na najniższym poziomie trudności i możesz zignorować elementy soulslikowe (uniki i parowanie). Warto.
Zgadzam się z
Główne porównanie to sekiro, ze względu na fakt, jak pomocne w E33 jest parowanie oraz uniki. Te pierwsze faktycznie wymagają wprawy, za to uniki są bardzo wybaczające.
W Clair Obscur mam już spokojnie około 21-22h i całym sercem polecam.
Jeśli gra jednak będzie faktycznie dla kogoś zbyt wymagająca to w każdej chwili w ustawieniach można zmienić poziom trudności do czegoś na wzór "story mode" z wielu gier :)
Doszedlismy do takiej paranoi, ze dla niektorych kazda gra ktora posiada jakiekolwiek mechaniki, i w ktorej gracz jest jakkolwiek ograniczany, czy tez karany za porazke to soulslike. Dodajmy do tego combat rowniez posiadajacy jakakolwiek mechanike, a nie bedacy mashowaniem krzyzyka przz 80 godzin jak w jakims RDR czy innym Wiedzminie i mamy nemezis dla co poniektorych.
xD
Nawet to ze wprzeciwienstwie do prawdziwych soulslike'ow, gdzie jednym ze staple gatunku jest niemodyfikowalny poziom trudnosci, tutaj mozna sobie ustawic easy/story mode (i sprowadzic gre do standardowego samograja, jakie krolowaly do czasu gdy Miyazaki przypomnial branzy jak sie robi gry video i ze jednak niekoniecznie wszystkie musza byc designowane pod srednia IQ 80 lub pod osobe ktora chce po prostu powpatrywac sie w ekran przez kilkadziesiat godzin) jest pomijane bo by nie bylo na co narzekac.
A wszystko przez to ze kolezka z gola uzyl w recce porownania z Sekiro. Bo jak sobie poczytasz recki gdzie indziej, to nikt na sile tego do soulslike nie porownuje tylko dlatego ze uzyli respawna mobow jako mechaniki w grze.
Nawet w tagach na Steam jest na szarym koncu (choc imho nie powinno byc wogole no ale paru madrych co dodali na sile sie znalazlo pewnie), bo jest tak rzadko dodawany przez ludzi.
Zreszta tak naprawde nawet nie trzeba tego uzywac, chyba ze chcesz kazda walke konczyc ze 100% HP.
Wiekszosc gry mozna grac tak jak kazdego innego turn based jRPG (czyli wymiana slapow przyjmowanych na klate), a jak trzeba oszczedzac HP to jest dodge, ktore jest o WIELE mniej skill based i ma duzo wieksze czasowe okienka.
Jak sobie dasz na easy i od czasu do czasu dodgniesz cos, to gra jest wrecz trywialna.
Nie no gra zrobiona na wzór JRPG, ale z dużym dodatkiem elementów zręcznościowych, kluczowych do sukcesu w walce z bossami. Jak później są tacy przeciwnicy, że cisną 5-8 ataków w serii i ruszają się po każdym naszym bohaterze, to bez refleksu gracz tego nie ogarnie.
Imo powinny być jakieś erpegowe mechaniki, które pozwalały mitygować wpływ zręcznościowego gameplay'u na wynik potyczek, bo mimo wszystko to miał być RPG, w dodatku turowy, a nie gra akcji.
I nie, w atakach wrogów nie ma rytmu. Ktoś napisał coś takiego na reddicie, dał niewielką próbkę, gdzie mu to akurat pasowało, ale rytm muzyki nie ma najmniejszego przełożenia na walkę. Chociażby ze względu na to, że nuta leci bez przerwy podczas rozkminy jakiej umiejętności użyć, gapiąc się w menu wyboru. Wszystko bazuje na animacji.
Wielohitowe combosy synchronizuja sie z BPM (beat per minute) sciezki dzwiekowej. A przynajmniej staraja sie byc zsynchronizowane. Doskonale widac ze jednym z zalozen designerskich walki bylo to zeby troche przypominala "taniec". Zwlaszcza ruchy przeciwnika.
Albo inaczej... okienka parry i same momenty hita sa tak zsynchronizowane. Bo to ze masz bazowac tylko na animacji, ktora czesto jest i nieczytelna i mylaca, dotego wlasnie moga byc "rozciagane i skurczane" (windups) to sorry ale... no nie. ;)
Chociażby ze względu na to, że nuta leci bez przerwy podczas rozkminy jakiej umiejętności użyć
Jakie to ma znaczenie dla atakow przeciwnika i tury przeciwnika gdzie kod gry decyduje kiedy zaczac odpalac atak i animacje, zas jakiekolwiek korekty dla czlowieka to sa roznice niezauwazalne, bo liczone w milisekundach? A cala robote robia plynne windups. Tutaj kazdy boss jest Margitem z Elden Ringa.
btw. kazde okienko parry, kazdego ataku ma dzwiekowy cue. To ze ktos nie slyszy to nie moja wina. Animacje na ktorych chcesz tylko bazowac sa doslownie nieraz zrobione tak zeby cie zmylic lol.
Zreszta pisalem ze nie da sie tego porownac do jakiegos guitar hero czy Hifi rush, ale ewidentnie widze zamysl designerski i "slysze" kiedy nacisnac przycisk. Czasem zdarza mi sie zrobic parry z zamknietymi oczami. Moze dlatego ze w swoim zyciu liznalem troche tworzenia muzy. Nie wiem.
Duzo tez daje odpowiednie stweakowanie poziomow audio, sporo ludzi zostawia tak ze wszystko napierdala ma max i robi sie nieczytelny jazgot, zlewajacy sie z muza podczas kombatu.
Problematyczni jeśli chodzi o sygnalizowanie ataków mogą być przeciwnicy, którzy nieprzeciętnie długo przymierzają się do ciosu (pozdrawiam przedostatniego bossa w trzecim akcie). Ale ogółem to raczej problem wynika z tego, że jeśli się spóźnisz/przyspieszysz timing pierwszych 1-2 bloków, to nie zablokujesz też reszty, bo złapiesz zły rytm.
btw. kazde okienko parry, kazdego ataku ma dzwiekowy cue.
Nie zgadzam się. Już w samouczku gdzie musisz zrobić unik 3x, 2 pierwsze mają, dźwięk , trzeci cios nie ma.
Czym dalej e grze tym więcej sytuacji ze na dźwięku nie da się polegać, tym bardziej ze często nie ma dobrej synchronizacji, szczególnie jeśli chcemy parować.
O to czy zawsze to sie nie bede klocil, nawet jeszcze w polowie nie jestem.
Zas to ze nie ma albo zle synchro moze byc niezamierzone (bugi). Ale nie musi.
Tak jak mowie... to nie jest hifi rush ale zdecydowanie czuc ze ktos tak gdzies tam kombinowal.
Ale ogółem to raczej problem wynika z tego, że jeśli się spóźnisz/przyspieszysz timing pierwszych 1-2 bloków, to nie zablokujesz też reszty, bo złapiesz zły rytm.
Yep... prawda. Chyba ze jestes profesjonalnym perkusista, ktory potrafi skorygowac rytm po jednym polsekundowym missie w werbel, tak ze wiekszosc ludzi nawet sie nie kapnie ze sie pomylil. 99,5% ludzi nie jest i calosc sie sypie jak domek z kart wlasnie dlatego ze ataki sa rytmiczne.
Jako ze nie jestem taki zeby sie mega upierac przy swojej zajebistosci co to ja nie slysze, a inni sa glusi, to wklepalem na yt, i doslownie jakis randomowy filmik aka "Claire Obscure parry tutorial"...
Moze nie jest to doskonale zrobione, moze tez nie jest zawsze ale zdecydowanie w grze jest i nie tylko ja to slysze. ;)
Dobra jest tez rada z latency i frame gen, o tym nie pomyslalem a rzeczywiscie to zdecydowanie moze psuc feeling wszystkiego. To w sumie jest mocno logiczne, bo tam gdzie jest framegen, tam precyzja idzie sie kochac.
Synchronizacja obraz/muzyka---aktualne dane liczone przez logike gry jest wtedy zaklocona.
Ogolnie na yt przebakuje sie tez o sofcie do pada/ow, ktory potrafi dodac dodatkowe latency i spowodowac ze parry staje sie jeszcze trudniejsze, o ile nie niemozliwe.
Strzelam ze czasy okienek i tak zostana zwiekszone w patchach.
Soulslikowcu słuchasz? Powiem Ci magiczne słowo "Sekiro"
Nie wiem czy trzeba to tłumaczyć ale uników czy parowania nie wymyślił Miyazaki w Sekiro, te lub podobne mechaniki występowały wcześniej w tonach gier, także w turowych grach jRPG jak choćby Lost Odyssey z Xboxa 360 a ostatnio w świetnym Sea of Stars. Nie każda gra w której się paruje to Sekiro, zwłaszcza że Clair Obscur nie ma głównej mechaniki z tego tytułu From Software czyli przełamywania postawy.
Co do poziomu trudności to owszem, gra potrafi być wymagająca ale jak wyżej już wspomniano oferuje poziom trudności pozwalający przejść grę bezstresowo.
No i flagi które są odpowiednikami soulsowych ognisk... tylko że nie, a w zasadzie nie do końca. Tak, tylko tu odnowimy mikstury i zdrowie, tu rozwiniemy postać i tak, kiedy z flagi skorzystania przeciwnicy się odrodzą, natomiast flaga nie jest tożsama z zapisem gry. Gra zapisuje się bardzo często, kiedy padniemy to nie tracimy expa, nie odradzamy się przy fladze i nie musimy biec go odzyskać, po prostu robi się load, zazwyczaj kilka lub kilkanaście sekund przed walką.
Więc tak, jakieś drobne elementy soulsów w tej grze są natomiast naprawdę śladowe, nie ma pola do tego żeby ten tytuł kojarzyć z soulslikami czy nawet z Sekiro.
No dla mnie to nie działa tak dobrze jak powinno. W innych grach jak ostanie ac:s potrafię skontrować 99% a tu padaka.
Albo weźmy te radiant riposty. Te początkowe mi wchodziły bez problemu ale już po etapie fabularnej wstawki gdzie zostały wprowadzone verso missuje wszystkie a Lune jestem w stanie 9/10 wyprowadzić. To kompletnie nie ma sensu.
Za to dualiste wysolowalem samym verso bo na reszcie postaci gra mi nie rejestrowała bloków i ripost i szybko umierali :/
Jeśli walka jest trochę trudniejsza to nie problem. Po prostu nie mam ochoty na kolejny klon soulsów. Ale z tego co rozumiem to jest inna gra, więc luz
Jaki soulslike, jakie Sekiro? Takie coś to było już w The Legend of Dragoon na PSX. Wypisz wymaluj, tylko bardziej dopracowane.
Ciekaw jestem tej historii... nikt, jeszcze w żadnej recenzji nie dotknął kwestii fabularnych.
Nie bez powodu, historia jest największym atutem gry, a nie da się nad nią pochylić bez większych spoilerów. Oczywiście można nakreślić główny motyw, ale to zaledwie 10% całej historii. Ci co ograli pierwszy akt wiedzą o czym mówię.
Teraz takie czasy, że ludzie strasznie wyczuleni na spoilery. I tak kompletnie bezrefleksyjnie potrafią wejść w temat dwudziestoletniej gry i czują się urażeni, jak ktoś coś zespoileruje. Czepiają się przy nowych produkcjach o powielanie w recenzjach info dumpów z intra albo opowiadanie o czymś lub pokazanie czegoś, co było widać na trailerach rok przed premierą. Ludziom dziś przeszkadzają spoilery wyjęte z kontekstu i dotyczące kompletnie nieistotnych rzeczy z punktu widzenia historii.
Fabuła Clair Obscur jest w sumie prosta tak z punktu widzenia 30h gry, ale ma swoje zwroty akcji - mniej lub bardziej przewidywalne, jednak takich rzeczy nie powinno się omawiać w recenzjach a bardziej w jakichś felietonach. Narracja jest za to poprowadzona wyśmienicie i to mi najbardziej przypomina JRPG właśnie. Walka, walka, walka, walka, dłuższe liniowe cutscenki, wysokie walory produkcyjne, by wyglądały i brzmiały naprawdę dobrze. Pewnie historia mnie jeszcze nie raz zaskoczy. Póki co na pewno jest bardzo angażująca, ale dość schematyczna.
A propos fabuły - wychodzi na to, że malarze obojga płci mogą być zagrożeniem dla ludzkości. ;-) W XX wieku mieliśmy austriackiego akwarelistę, a tutaj mamy francuską Malarkę... :-)
ja jestem jakis zjebany bo nie kuamm tego systemu walki
a juz zupelnie tej babki co ja mamy na poczatku z jej plamami, wiem ze jest na golu poradnik ale przeczytalem i dalej nic
jakis za stary jestem na te gry
ale podoba mi sie!
Każda postać ma swoje mechaniki w walce. W opisie umiejętności Lune możesz wyczytać, jakie plamy żywiołów tworzy dana umiejętność. Każda umiejętność może też w jakiś sposób zostać wzmocniona, jeśli na w tym interfejsie po prawej znajdują się plamy rodzaju i ilości wymaganego do wzmocnienia skilla. Plamy są nadpisywane i zużywane przy każdym użyciu umiejętności. Jeśli dobrze pamiętam, to plamy światła są uniwersalne.
Jeśli chcesz w pełni wykorzystać potencjał Lune to musisz rotować skille. Np. zaczynasz od ognistej umiejętności, zostawia plamy ognia, potem używasz błyskawic, które wchłaniają plamy ognia do podbicia obrażeń i zostawiają plamy błyskawic itd. Masz też umiejętności lodu i ziemi.
A ja napiszę - nie! Gra jest śliczna, fabularnie ciekawa, chętnie bym spędził w tym świecie więcej czasu, szczególnie, że jestem wielkim fanem jRPG, ale... Nie cierpię gier typu Soulslike - nie cierpię. Jestem powolniakiem, jRPG tak, wypatrywanie krótkiej chwili, gdzie łaskawie mogę sparować nie jest dla mnie. Dla mnie wielka szkoda, zniszczono tą grę takim podejściem, a można było załatwić to choćby opcjami walki (już nie jedna gra tak ma, choćby Indiana Jones, gdzie ustawia się poziom wszystkiego: skradania, walki itd.), no ale tego nie zrobiono. Szkoda, bo zapowiadało się fajnie...