Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Wiedźmin 4 powstaje przy tej samej „zadziornej energii” co Wiedźmin 3. Deweloperzy z CD Projekt Red słyszą słowa „Niech będzie brudno. Zróbmy jak kiedyś”

14.06.2025 14:04
😒
1
7
Darkuss
57
Pretorianin
Wideo

IMO:
I znowu będą te bezsensowne poziomy, i statystyki unikatów z d*py?
https://www.youtube.com/watch?v=JTlbuZLibsU

post wyedytowany przez Darkuss 2025-06-14 14:06:52
14.06.2025 15:11
Shadoukira
2
odpowiedz
7 odpowiedzi
Shadoukira
108
Chill Slayer

I tak według mnie dopóki z gry nie zostanie wyrzucony system leveli (poza główną postacią), to nie ma o czym gadać, przynajmniej pod względem gameplayu. Osobiście jeśli chodzi o Wiedźmina, to zawsze było moje największe rozczarowanie, że w grze możemy spotkać utopca lvl 5 i utopca lvl 30, i są to idenczyncze potwory, tylko cyferka nad głową inna...

Szczerze gdyby questy w Wiedźminie 3 nie były fajnie napisane, to pewnie nigdy bym tej gry nie ukończył, bo gameplayowo było co najwyżej średnio.

Ogólnie jakie według mnie są największe wyzwania dla Wiedźmina 4:
- ciekawy i dobrze pomyślany rozwój postaci dla Ciri,
- sensowny system przedmiotów, gdzie gracz nie jest zasypywany toną śmiecia,
- system potworów nie oparty na levelach, tylko bardziej jak w Gothicu, gdzie każdy potwór ma określoną siłę i słabości od początku gry do samego końca,
- ciekawa eksploracja, która wynagradzałaby jakoś gracza za jego dociekliwość,
- responsywny świat, gdzie NPC opowiednio reagują na poczynania gracza.

Szczerze to jakoś mam wątpliwości że redzi poradzą sobie z powyższymi problemami i raczej znowu skupią się na samym opowiadaniu historii, a gameplay to będzie pewnie rzecz drugorzędna.

post wyedytowany przez Shadoukira 2025-06-14 15:12:24
14.06.2025 16:12
2.1
2
tynwar
92
Senator

Shadoukira
Ale to wiedźmin. Tego nie da się w praktyce zrobić w sensowny sposób. Bo skoro to miała być rpgowa gra, to musi być jakiś rozwój na miarę rpg, ale to jest wiedźmin, więc niestety postać powinna pozostać ta sama tak samo jak i potwory inaczej to kłóciłoby się z lore świata. Stąd masa przedmiotów, które tylko lekko wzmacniają za każdy kolejny poziom, żeby te same potwory nie robiły się silniejsze względem Geralta i jednocześnie, by Geralt nie robił się zbyt silny.
Z jednej strony jakby zrobić wszystkie rodzaje potworów takimi samymi przez całą grę to z drugiej strony na koniec wiedźmin byłby bogiem, który zabijałby każdego dużego potwora jednym ciosem miecza czy to leszy czy to smok itd. Więc z trzeciej strony Geralt wówczas nie mógłby się w ogóle rozwijać, co prawie całkowicie pozbawiłoby grę rpgowości.

Tak samo responsywny świat to zły pomysł, a przynajmniej inwestycyjnie zły pomysł. Geralt to Geralt, a nie pozbawiona swojej historii i tożsamości postać, którą gracz kreuje sobie. Odnośnie wyborów to są tylko albo wybory o lokalnym znaczeniu, np. jakiś chłop bądź gosposia albo o fabularnym znaczeniu np. baron, król, yennefer, ciri itd. I w jaki sposób świat miałby być responsywny wobec takiej sytuacji? Nagle wszyscy chłopi dowiadują się o tragedii barona i będą gnoić wiedźmina? A może każda karczma będzie negatywnie nastawiona do Geralta, bo ten pobił pijaka w jednej z karczm? Albo mieszkańcy wsi mają chwalić wiedźmina, bo zabił kilka potworów z zleceń, których się podjął, chociaż to właściwie jego praca? Serio, jakoś tego nie widzę.

Także niestety, ale rpgowy wiedźmin z geraltem, który wciąż mógłby stawać się jeszcze o wiele silniejszy to oksymoron, którego maskuje skalowanie poziomu potworów i tona ekwipunku z rosnącymi z każdym lvlem statami.

post wyedytowany przez tynwar 2025-06-14 16:17:07
14.06.2025 16:42
2.2
tynwar
92
Senator

Aczkolwiek może by się dało, żeby Geralt się rozwijał, a potwory były te same przez całą grę, ale to wiązałoby się z ograniczeniami. Np. Geralt musiałby być silniejszy o max 2 razy od siebie na początku, np. głównie przez eq, gdzie w sumie byłoby kilka takich jakości, a reszta mieszcząca się w tej samej jakości to po prostu ten sam eq, ale inna wersja kosmetyczna. Przykładowo eq w wyższej jakości byłby dostępny dopiero po jakimś punkcie fabularnym. ogólnie gra wciąż byłaby w ogóle rpgowa, ale pewnie byłaby też mniej dynamiczna, bo na koniec postać jest silniejsza tylko o 2 razy niż na początku. Ale to pozwoliłoby Geraltowi 2 razy szybciej zabijać utopca oraz w ogóle zabijać tych silniejszych i rzadszych potworów.

post wyedytowany przez tynwar 2025-06-14 16:42:45
14.06.2025 17:10
2.3
igh333
7
Legionista

Zawsze można powiązać rozwój postaci z fabułą, co z resztą dla serii wiedźmin nie byłoby szczególną nowością. W pierwszym wiedźminie dostajemy od Pani Jeziora Aerondight, który jest jedną z lepszych broni w grze, poza tym mamy jeszcze składniki specjalne, które po przerobieniu na eliksir dają nam konkretne umiejętności np. Sierść Wilkołaka.

Z jednej strony jakby zrobić wszystkie rodzaje potworów takimi samymi przez całą grę to z drugiej strony na koniec wiedźmin byłby bogiem, który zabijałby każdego dużego potwora jednym ciosem miecza czy to leszy czy to smok itd

A to teraz niby tak nie było? W Wiedźminach 1 i 3 kończymy grę jako taki bóg. Druga część jest tutaj wyjątkiem, bo tam jest maksymalny poziom dość nisko. Inna sprawa, czy w grze dla jednego gracza to jest rzeczywiście problemem, gra ma przede wszystkim bawić.

Kolejną kwestią jest zbalansowanie wszystkiego, w końcu nikt nie mówi, że na końcu mamy zabijać smoka na jedno machnięcie mieczem, równie dobrze możemy zaczynać od "pokonanie smoka graniczy z cudem" i kończyć na "będzie ciężko".

Na koniec to jest zawsze coś kosztem czegoś, z jednej strony mogą wystąpić problemy o których wspominałeś, z drugiej znikają takie cuda jak legendarny miecz gorszy od kija, czy utopiec potężniejszy od smoka czy leszego.

14.06.2025 17:25
Persecuted
2.4
Persecuted
155
Adeptus Mechanicus

ciekawy i dobrze pomyślany rozwój postaci dla Ciri

Tu jest spory potencjał, np. zamiast kilku archetypów wiedźmińskich, jak u Geralta, mogliby dać jej jeden, najbardziej zbliżony do tego ze szkoły kota, bo to pasuje do stylu Ciri, a obok niego drzewko magii i drzewko starszej krwi.

sensowny system przedmiotów, gdzie gracz nie jest zasypywany toną śmiecia

Coś czuję, że akurat z tym może być problem. Jeżeli rynsztunek cechowy powróci, to moim zdaniem powinni sobie darować "zwykłe" zbroje czy miecze, porozrzucane po świecie gry. Tylko się narobią przy ich implementacji, a nikt tego używać i tak nie będzie, bo wiedźmiński rynsztunek znowu wciągnie wszystko nosem, niejako skalując się razem z Ciri. Zwłaszcza, że tym razem trudniej będzie im uzasadnić to, że pierwszy lepszy pancerz, znaleziony w jakiejś losowej skrzyni, pasuje na młodą wiedźminkę i jeszcze dobrze na niej leży. No chyba, że w Kovirze profesja wojownika jest mocniej sfeminizowana ;).

system potworów nie oparty na levelach, tylko bardziej jak w Gothicu, gdzie każdy potwór ma określoną siłę i słabości od początku gry do samego końca

W malutkiej grze jak Gothic, coś takiego się jeszcze sprawdza, ale w przepastnym open-worldzie raczej wyszło by średnio. Gra za szybko mogłaby się stać zbyt łatwa lub zbyt trudna i z Gothicem trochę tak było, bo za połową gry walka nie stanowiła już wielkiego wyzwania, nie licząc może świątyni orków z finału.

ciekawa eksploracja, która wynagradzałaby jakoś gracza za jego dociekliwość

Z tym też może być problem, bo czym tak naprawdę gra w stylu Wiedźmina, może nagradzać gracza? W "trójce" najcenniejszymi znaleziskami są schematy i rzadkie materiały do craftingu, ale one nie mogą się walać w każdej jednej jaskini czy ruinach zamku, więc obok nich, znajdujemy też tonę śmieci, które można co najwyżej spieniężyć (choć pod koniec nawet to już nie cieszy, bo Geralt ma forsy jak lodu).

Sam się zastanawiałem, co gra mogłaby oferować graczowi w dużych ilościach (bo przecież miejsc do eksploracji będzie pewnie kilkaset), bez szkody dla balansu gry, ale też tak, żeby każde kolejne znalezisko było ekscytujące i pożądane, a nie na zasadzie "o, kolejna kurtka, której nigdy nie założę i za chwilę wymienię ją na kilka koron u handlarza". Odpowiedź? Obok schematów, rzadkich surowców do craftingu i kart do Gwinta (bo takie znajdzki zawsze cieszą), na myśl przychodzi mi np. "system podzielonej nagrody", znany chociażby z serii Darksiders czy starszych gier Ubisoftu. Eksplorujesz np. grobowiec, a na końcu dostajesz klucz, który... nie robi absolutnie nic. Dopiero jak zgromadzisz ich odpowiednią ilość (np. 10), uzyskujesz dostęp do skarbca i tam czeka na ciebie uber-wypasiona zbroja, jedyna w swoim rodzaju. Wtedy każda "odhaczona" miejscówka jest jednocześnie ekscytująca, bo przybliża nas do upragnionej nagrody, ale też nie zasypuje gracza śmieciami.

responsywny świat, gdzie NPC opowiednio reagują na poczynania gracza.

To akurat będzie na pewno, bo to wizytówka serii.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-06-14 17:28:51
14.06.2025 17:35
2.5
igh333
7
Legionista

Z tym też może być problem, bo czym tak naprawdę gra w stylu Wiedźmina, może nagradzać gracza?

Moja odpowiedź raczej nie zadowoli większości graczy, ale powiem, a raczej napiszę fabularyzacja tej całej powtarzalnej zawartości. Nawet nie mówię tu o reżyserowanych scenkach, bo wiem, że to by było drogie, zamiast tego wystarczające byłyby różne notki. Taki troszkę głupiutki przykład, ale w trzecim wiedźminie obozy bandytów z podstawki mnie nudziły, a te z dodatków robiłem z przyjemnością, spowodowane to było właśnie dodaniem do nich takich mniejszych historii.

post wyedytowany przez igh333 2025-06-14 17:38:25
14.06.2025 19:17
Shadoukira
2.6
2
Shadoukira
108
Chill Slayer

tynwar

Ale to wiedźmin. Tego nie da się w praktyce zrobić w sensowny sposób. Bo skoro to miała być rpgowa gra, to musi być jakiś rozwój na miarę rpg, ale to jest wiedźmin, więc niestety postać powinna pozostać ta sama tak samo jak i potwory inaczej to kłóciłoby się z lore świata.

Zgadzam się, że kwestia rozwoju postaci jest w Wiedźminie mocno ograniczona, zwłaszcza że zawsze dostawaliśmy silnie określoną postać jaką jest Geralt, który już miał swój charakter, umiejętności, znajomości itd. Najlepszy system rozwoju był w Wiedźminie 1, bo tam Geralt niejako "przypominał" sobie stare sztuczki bo stracił pamięć. W późniejszych częściach ten rozwój postaci był już wprowadzany mocno na siłę. Z Ciri będzie podobny problem, tym bardziej, że to ma być trylogia i weź tu jakoś rozłóż sensownie rozwój postaci aż na 3 gry... dlatego uważam, że tutaj może być problem.

Z powyższych powodów też byłem bardziej za kreatorem postaci, który wprowadzałby nam do gry całkiem nowego Wiedźmina, który np. dopiero zaczynałby karierę na szlaku. Taką postać dałoby się jakoś rozwijać oczywiście w granicach zawodu zabójcy potworów. Dodatkowo gracz miałby o wiele większy wpływ na charakter takiej postaci i jej relacji z NPC.

Jeśli chodzi o siłę potworów to w Wiedźminie 3 też był z tym duży problem, bo w grze dochodziło do takich abusrdów jak to, że Geralt (lvl30) mógł spotkać giganta lvl 15, którego miał na hita i mógł spotkać utopca lvl 35, z którym Geralt miał ciężkie chwile... jak widać immersja poszała w diabły.

Tutaj problem też jest złożony i szczerze osobiście nie mam na to idealnego rozwiązania, ale redzi powinni nad tym mocno się zastanowić. Jednym z moich pomysłów jest po prostu pójście w nowym Wiedźminie w trochę Soulsowe klimaty, gdzie walka z nawet pozornie słabym wrogiem, przy nieuwadze gracza może skończyć się fatalnie.

W takim Gothicu mieliśmy np. właściwie podział potworów na kilka grup czyli: potwory słabe, średnie, silne i elitarne. Potwory silne i elitarne stanowiły dla gracza problem de facto do samego końca gry np. Cieniostwór, Troll, Smoczy zębacz, bo miały gracza na kilka hitów. Oczywiście były różne sposoby na pobicie nawet najsilniejszych potworów bez problemowo, ale to już wynikało z balansu (albo jego braku) gry i pomysłowości graczy. Np. ostatnio grałem w moda Archolos do Gothica 2 i tam przez około 1/2 gry gracz nie jest jakoś specjalnie silny i dopiero w 3/4 gry gracz się staje terminatorem, ale i tak nadal są potwory, które gracza mogą zabić jeśli nie jest się choć trochę uważnym.

Jeśli chodzi o Wiedźmina, to według mnie redzi mogą zrobić coś podobnego, czyli podzielić potwory na kategorie siłowe i dać im ich specjalne zdolności i słabości. Aby utrudnić graczowi wyzwanie to np. słabe i średnie potwory mogłby częściej (ale nie zawsze) występować w większych grupach, tak aby gracz nie mógł ich swobodnie spacyfikiwać za każdym razem. Natomiast elitarne potwory np. smoki, Gryfy, Mantikory itp. to powinno być wyzwanie dla gracza do samego końca gry, a przynajmniej do tych 3/4 gry.

Tak samo responsywny świat to zły pomysł, a przynajmniej inwestycyjnie zły pomysł. Geralt to Geralt, a nie pozbawiona swojej historii i tożsamości postać, którą gracz kreuje sobie

Akurat z responsywnym światem to chociło mi bardziej o to, że faktycznie w grze mogłoby być tak, że np. dostaliśmy w jakiejś wiosce questa ale go zepsuliśmy albo podjeliśmy złą decyzje, to później ta wioska powinna być do nas negatywnie nastawiona, co powinno być widoczne np. w komentarzach wieśniaków i np. w cenach dóbr w tej wiosce, gdy chcemy coś kupić. Ponadto świat powinien reagować np. na to jak coś ukradniemy czy kogoś pobijemy. W Wiedźminie 3 każdy miał wywalone na kradzieże, a w przypadku walki atakowali nas strażnicy, ale redzi mogli by tutaj np. dożucić możliwość targowania się czy użycia znaku na strażników aby dali nam spokój. Po prostu niech gracz czuje, że świat jakoś reaguje na jego akcje zarówno te dobre i złe i niech gracz ma też różne możliwości na radzenie sobie z niektórymi problemami (coś jak w KCD2).

14.06.2025 19:24
Shadoukira
2.7
Shadoukira
108
Chill Slayer

Persecuted

na myśl przychodzi mi np. "system podzielonej nagrody", znany chociażby z serii Darksiders czy starszych gier Ubisoftu. Eksplorujesz np. grobowiec, a na końcu dostajesz klucz, który... nie robi absolutnie nic. Dopiero jak zgromadzisz ich odpowiednią ilość (np. 10), uzyskujesz dostęp do skarbca i tam czeka na ciebie uber-wypasiona zbroja, jedyna w swoim rodzaju. Wtedy każda "odhaczona" miejscówka jest jednocześnie ekscytująca, bo przybliża nas do upragnionej nagrody, ale też nie zasypuje gracza śmieciami.

Jest to jakiś pomysł, ale nadal wymagałoby to jakiegoś dobrego uzasadnienia fabularnego oraz gracz nie pownien być w stanie zdobyć tej zbroi/broni przez większą część gry.

W malutkiej grze jak Gothic, coś takiego się jeszcze sprawdza, ale w przepastnym open-worldzie raczej wyszło by średnio. Gra za szybko mogłaby się stać zbyt łatwa lub zbyt trudna i z Gothicem trochę tak było, bo za połową gry walka nie stanowiła już wielkiego wyzwania, nie licząc może świątyni orków z finału.

O tym napisałem trochę w wiadomości powyżej. Czyli lepsza trudna połowa gry niż nic albo pójście trochę w klimaty Soulsów (ale bez przesady).

post wyedytowany przez Shadoukira 2025-06-14 19:29:21
14.06.2025 15:44
matbat
👎
3
4
odpowiedz
matbat
6
Chorąży

I to ma być niby coś dobrego? Swoją drogą przy Cyberpunku też pokazali totalny chaos na premierę. Nie ma z czego się cieszyć.

14.06.2025 16:34
4
1
odpowiedz
tynwar
92
Senator

Darkuss
Tak będzie jeśli znowu pójdą w otwarty świat i rpgowość. Czyli by wiedźmin mógł się rozwijać razem z potworami, by oddawało to jak naprawdę wygląda w świecie wiedźmina gdzie każdy potwór stanowi jakieś zagrożenie i to tylko po to, by nie nudzić gracza całkowitym brakiem rozwoju postaci oraz walką z wieloma tymi samymi potworami.

14.06.2025 16:41
Persecuted
5
odpowiedz
Persecuted
155
Adeptus Mechanicus

Zgodnie z tradycją serii, jedna z pierwszych aktualizacji doda pewnie skrzynkę da graty, które w podstawce na premierę nie będzie :).

14.06.2025 16:53
NOWAHUTANACZASIE
👍
6
odpowiedz
NOWAHUTANACZASIE
19
Konsul

Jedynka miała najbrudniejszy i mroczny klimat. Trójka niestety, najmniej

14.06.2025 18:12
Ojboli
👍
7
odpowiedz
Ojboli
154
Konsul

Ja myślę tak: Wszystkie skile od początku które lv się automatycznie a jak chcemy aby był wzmocniony musimy pokonać potwory i zebrać zioła. Pokonanie kilku potworów które dają nam materiały do wzmocnienia danego skila powoduje że to wzmocnienie będzie na stałe( oczywiście musimy tropić i zabić a nie że czeka na nas gotowe). Skile Ciri w zależności od fabuły powinna pozyskiwać po fabularnych misjach ( lub je tracić albo tracić te wiedźmińskie) wtedy mamy okazję znowu zmienić swój styl walki..

14.06.2025 18:23
8
odpowiedz
igh333
7
Legionista

Tak zupełnie z innej beczki chętnie bym zobaczył w Wiedźminie świat zrobiony w taki sposób, żeby można było poruszać się po nim bez minimapy, ale to by była masa roboty, bo trzeba by było odpowiednio formułować dialogi, tworzyć jakieś punkty orientacyjne, drogowskazy i tym podobne.

15.06.2025 01:22
baltazar1908
9
odpowiedz
baltazar1908
37
Konsul

To że to będzie kontynuacja z prawdziwego zdarzenia to możemy być pewni, dlatego tyle czasu trwają prace nad produkcją nie licząc nowego dlc do starej 3 części co jeszcze podgrzewa atmosferę przed długo wyczekiwaną premierą 4 która jest planowana niby na 2027, strzelam w maju jak witcher 3.

Wiadomość Wiedźmin 4 powstaje przy tej samej „zadziornej energii” co Wiedźmin 3. Deweloperzy z CD Projekt Red słyszą słowa „Niech będzie brudno. Zróbmy jak kiedyś”