Siłą Baldura 3 nie jest genialna historia, tylko dobre postacie, ale przede wszystkim olbrzymie, dotąd niespotykane możliwości podejmowania różnych wyborów niemal na każdym kroku.
Zwłaszcza gdy sam Josh Sawyer twierdzi, że miałby problem z dorównaniem BG 3, a nawet gdyby się podjął takiego zadania, to potrzebowałby naprawdę wielkiego budżetu.
Ekhm, Baldur Gate 3 kosztował około 100 mln $, co w porówaniu do wielu gier AAA jest naprawdę małą kwotą... ale tak, oczywiście, wszystko to tylko kwestia pieniędzy... ech te nasze kochane korporacje.
BG3 to po prostu efekt pasji twórców tej gry, a nie efekt chłodnych kalkulacji księgowych. Tylko tyle i aż tyle.
Przecież to celowe zabieg tych osób żeby tak mówić i traktować BG3 jak anomalię. Bo wiedzą że nie nie dorównają BG3 więc lepiej jej umnejszać wpływ na brażę. To gracze nie będą wymagać od nas takiej samej gry a nawet lepszej. I zadowolą się naszym kolejnym badziewiem.
W Baldurze jest pod tym względem doskonale, w serie Divinity grałem za krotko aby to ocenic. W Baldurze podam pierwszy przykład z brzegu: wejście do obozu goblinów, gdzie bramy pilnuje strażnik. Możliwości zachowania się w dialogach i poza nimi (fizyczne interakcje z obiektami) jest całkiem sporo. I tak jest praktycznie w każdym zadaniu i dialogu.
Mocną stroną Baldur's Gate 3 jest przede wszystkim świetnie napisana, angażująca historia oraz ogromna swoboda w rozwiązywaniu zadań. Gra nie traktuje gracza jak osoby niezdolnej do samodzielnego myślenia — nie prowadzi za rękę, nie podpowiada nachalnie, które rozwiązanie jest „dobre”, a które „złe”. Zamiast tego pozwala na samodzielne podejmowanie decyzji i ponoszenie ich konsekwencji.
W przeciwieństwie do wielu innych RPG-ów, które często ograniczają gracza i narzucają mu określone ścieżki, sugerując „właściwe” wybory, Baldur’s Gate 3 pozostawia przestrzeń do autentycznej eksploracji świata i moralnych dylematów. Taka wolność sprawia, że każda rozgrywka może wyglądać zupełnie inaczej.
Na uwagę zasługuje też dojrzałość tej historii — to opowieść naprawdę skierowana do dorosłego odbiorcy. Wiele współczesnych RPG-ów z kategorią wiekową 18+ często jedynie pozornie celuje w dojrzałego gracza. Dialogi bywają infantylne, a fabuła ugrzeczniona, jakby twórcy bali się poruszać trudniejsze tematy czy urazić kogokolwiek. Przykładem może być ostatni Dragon Age, którego rozmowy między postaciami momentami obrażały inteligencję odbiorcy.
Tymczasem RPG powinno być odważne — nie wszystko musi układać się po myśli bohatera. Powinny być porażki, trudne wybory, moralne szarości i emocje, również te niewygodne, gracz ma się również czasami czuć nieswojo, bo właśnie to czyni historię żywą i prawdziwie angażującą.
Wiadomo że branża będzie się bronić przed twierdzeniem że BG3 to poprostu dobra gra, i będą ja nazywać ewenementem, bo wiedzą że są beztalenciami klepiącymi gry na kolanie, na jedno kopyto.
Niestety branża się zmieniła, teraz poza open worldem trzeba się trochę postarać. Więc gry typu KCD 2 czy BG3 Świecia tryumfy, a gracze będą z uśmiechem patrzeć jak twórcy którzy uparcie chcą tworzyć tekturowe gówna będą sobie głupi ryj rozwalać.
Nie gwałtownie. Ale sukcesywnie, jeden po drugim.
100+ mln jak na grę RPG to ogromny budżet. Wiele się słyszy o o grach z ogromnymi budżetami przekraczającymi 200 mln+, ale to nie jest aż taka norma jakby się mogło wydawać. Szczególnie w gatunku tak "niszowym" jak RPG. Dyrektor Owlcatu (twórcy Pathfindera) miał na ten temat wywiad i mówił, że z ich perspektywy nierealistyczne jest by wydać na raz taką ilość pieniędzy na grę RPG, bo jest to ogromne ryzyko i ogromnie ciężko skoordynować tak duży zespół nad grą RPG. Jeśli taka gra by się nie sprzedała w oczekiwanej ilości to taka porażka ciągnie całe studio na dół. Jeśli BG3 okazałoby się porażką to mielibyśmy pewnie informację o zamknięciu Lariana. Nie każde studio chce podjąć takie ryzyko. Zresztą sam Larian zanim udało im się przebić z Divinity OS 1 to wiele lat szorował na granicy upadku, wydając niezłe, ale niezbyt wybitne RPG i trochę teraz z przymrużeniem oka patrzę na wypowiedzi dyrektora ich studia, który poucza innych.
Dla porównania z tego samego wywiadu, dyrketor Owlcatu mówił że ich ostatnie gry czyli Wrath of the Righteous i Rogue Trader, czyli bardzo udane RPGi kosztowały od 10 do 20 mln dolarów. Teraz widzisz jak ta różnica w budżecie jest ogromna? Dlatego wszyscy twórcy RPG mówili, że ciężko by BG3 było "normą", bo raz że gry RPG o takim budżecie ciężko usprawiedliwić a dwa że koordynacja tylu developerów przy grze RPG to tak ciężki i złożony proces, że studia specjalizujące się w grach RPG mogą nie być w stanie podołać takiemu zadaniu. Powiedzmy, że nagle taki Owlcat przy nowej grze zamiast dotychczasowych 100 developerów ma do dyspozycji 300-400. Jest to ogromne wyzwanie dla dyrektorów by to wszystko ogarnąć i nadzorować by to wyszło sprawnie i poprawnie.
Niech zrobią Dungeon Siege 4 ale trzymając się filozofii 1. Z lepszą grafiką...
Pierwszy DS w dniu premiery zachwycał grafiką i....stabilnością. Pamiętam że miałem wtedy słaby komp i o ile Neverwinter Nights w zasadzie był niegrywalny o tyle DS z ładniejszą grafiką hulał aż miło. Ale Dungeon Siege był nawet w swoim nurcie, hack and slash mizerny. Nawet starusieńkie pierwsze Diablo miało w sobie więcej ikry niż DS, a drugi diabeł to go zjadał bez popity. DS nie miał w sobie nic: ani jakiegoś fajnego systemu tworzenia/rozwoju postaci, ani klimatu, ani fabuły. No nic. Stał się tytułem o którym się mówi, można by rzec: kultowym, ale za cholerę nie wiem z jakiego powodu bo tam nie było niczego wartościowego. Dzisiaj jest kompletnie niegrywalny bo i graficznie też już nie może zachwycić.
Bliżej 200 milionów $. Zresztą gry AAA miały już budżety 40 baniek. Przy BG3 pracowało 7 studiów w różnych częściach świata, ponad 400 osób w samym Larian, 200 z outsourcingu. Gra powstała przez 5 lat. Większość ludzi zatrudnionych w krajach, gdzie produkcja kosztuje sporo (Belgia).
To nie tylko pasja. To bezprecedensowy budżet na klasycznego RPG, jednocześnie ogromne ryzyko podjęte przez Larian, umowa licencyjna na popularną markę, gotowy silnik i narzędzia, dzięki którym zaoszczędzili czasu i produkcja zajęła "zaledwie" 5 lat. No i nie stał nad nimi żaden wydawca, dyktując ficzery, jakie mają się w grze znaleźć, a jakich stworzyć nie mogą.
Siłą Baldura 3 nie jest genialna historia, tylko dobre postacie, ale przede wszystkim olbrzymie, dotąd niespotykane możliwości podejmowania różnych wyborów niemal na każdym kroku.
Kocham trzeciego Baldura, Posępna jest super, Karlach uwielbiam, Astarion super, ale....Każdą z cytowanych rzeczy lepiej robi Pathfinder: Wrath of Righteous a prawie każdą.....Baldur's Gate II: Shadows of Amn.
To może następnym krokiem będzie, że gracze będą chcieli gier bez dojenia kasy zamiast kupować dziesiątego remastera czy milion pierdółek w postaci mikro przykro? Czy raczej nie mam co na to liczyć?
Raczej kwestia gustu. Jak dla mnie za dużo kopiuj-wklej z DoSów, nawet interfejs i różne style, grafika przedmiotów i tło świata a nawet jak pewne animacje funkcjonują. To wszystko jest bardzo bliskie Divinity Original Sin 2. Od strony estetycznej i interakcji między postaciami jest świetne ale przełomu specjalnie nie widzę.
Silą BG3 jest głównie silnik i reżyseria. Postacie i fabuła są bardzo płytkie. Otwartość świata też pozostawia dużo do życzenia w kwestiach swobody. Logika dnd też zbyt nieco naiwna, nierealistyczna i niż balansowania. Po prostu konkurencją używa Unity i za dużo jest czytania w podobnych grach. Sukces Wukong cz Space Marines ma raczej podobne źródła - podtrzymać klimat , immersję.
Akurat BG3 jest płytki do bólu, tylko pod względem fabularnym. Do tego okrutnie słaby estetycznie
Oba Pillarsy zamiatają go właśnie z tego powodu