Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 5 czerwca 2008, 22:00

autor: Marek Grochowski

Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour (05/06/08)

Gdy przed kilkoma miesiącami Guitar Hero: On Tour zostało oficjalnie zapowiedziane, wielu ludzi zapatrywało się sceptycznie na to, jak ich ulubiona, opierająca się na peryferyjnym urządzeniu, gra, może ostatecznie trafić na handhelda. Cóż, nikt nie był nastawiony bardziej sceptycznie od nas, kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy o tym mówić na początku 2007 roku. To przerażające - znajdować się w miej

Poniżej prezentujemy najnowszą część dziennika dewelopera Guitar Hero: On Tour , autorstwa Jeremy’ego Russo z firmy Vicarious Visions, głównego projektanta gry w wersji DS.

Gdy przed kilkoma miesiącami Guitar Hero: On Tour zostało oficjalnie zapowiedziane, wielu ludzi zapatrywało się sceptycznie na to, jak ich ulubiona, opierająca się na peryferyjnym urządzeniu, gra, może ostatecznie trafić na handhelda. Cóż, nikt nie był nastawiony bardziej sceptycznie od nas, kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy o tym mówić na początku 2007 roku. To przerażające - znajdować się w miejscu, gdzie twoim zadaniem jest urzeczywistnienie czegoś niemożliwego. W tym wypadku było to jednak również coś wspaniałego, bo znaczyło, że nie ma dla nas innej drogi niż dostarczenie doświadczeń na miarę prawdziwego Guitar Hero.

Podczas pierwszej „burzy mózgów” zupełnie nie wiedzieliśmy, w jaki sposób tego dokonamy i w efekcie zdecydowaliśmy, że nie będziemy ograniczać się w swoim myśleniu. W naszych głowach pojawiały się więc bardzo luźne koncepcje, a część pytań celowo pozostawiliśmy bez odpowiedzi. Czy ta gra musi wyglądać jak Guitar Hero? Czy trzeba w nią grać jak w Guitar Hero? Czy do osiągnięcia sukcesu konieczne jest użycie gitary? Czy dla odbiorców ważniejsze będzie wrażenie gry na gitarze czy poczucie się gwiazdą rocka? Czy można mieć jedno bez drugiego? Czy pod naszymi drzwiami pojawi się tłum fanów z pochodniami i widłami?

Na ostatnie pytanie nie chcieliśmy znać odpowiedzi.

Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour - ilustracja #1

Nasza praca obejmowała zbieranie opinii od przedstawicieli różnych fachów, niezależnie od tego, czy byli w naszym zespole czy nie; bez względu na to, czy grali kiedykolwiek w Guitar Hero czy też nie (kto nie grał?). Mieliśmy różne pomysły – planowaliśmy wykorzystać: albo wyłącznie ekran dotykowy, albo tylko przyciski, potem kombinacje ekranu z guzikami, a w pewnym momencie rozważaliśmy nawet całkowitą rezygnację z „rytmicznego” stylu gry! Gdy zebraliśmy już pokaźny zestaw konceptów, które mogły zadziałać w praniu, zaangażowaliśmy kilku programistów i designerów, aby szybko stworzyli parę wstępnych projektów na DS-a. Kiedy tylko uzyskaliśmy możliwość ich przetestowania, łatwo oceniliśmy, które z nich to niewypały. Trudniej było nam określić, które są trafione. Próbowaliśmy rozmaitych sposobów wydobywania dźwięków, przytrzymywania przycisków konsoli i jednoczesnego „szarpania” strun rysikiem na wyświetlaczu, a także wielu innych opcji, które są po prostu zbyt zwariowane, żeby je wymieniać. Wiele nie przypominało w niczym Guitar Hero, które znacie i kochacie.

Bezustannie analizowaliśmy stworzone prototypy, powtarzaliśmy niektóre eksperymenty, z innych rezygnowaliśmy i wciąż usiłowaliśmy wpaść na nowe pomysły. Z kilku mieliśmy niezły ubaw, ale żaden nie miał szans, by go ostatecznie wdrożyć. Żaden też nie miał klimatu całej serii.

Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour - ilustracja #2

Mimo że najlepsza cecha Guitar Hero to atrapa gitary, z pewnych powodów wielu z nas nigdy nie rozważało wykorzystania jej do wersji na DS-a. Niektóre z koncepcji użycia peryferii nie były bowiem zbyt poważne (część to istotnie czysty absurd). W chwili, gdy zaczęliśmy uruchamiać software’owe formy gry, wróciliśmy jednak do instrumentów, bo zobaczyliśmy, jak można pokonać przeszkody, które dotąd napotykaliśmy. Wariant trzymania handhelda bokiem także był rozpatrywany, ale dopiero nasz producent, Jesse, wymyślił, że do slota na kartridże GBA można włożyć urządzenie z klawiszami. Było to mniej więcej wtedy, gdy zastanawialiśmy się nad podłączeniem do DS-a czegoś w stylu mini-gitary albo włożenia konsoli do wnętrza większego przedmiotu (ale nie tak, jak w fotomontażach pokazywanych na naszym forum przez użytkowników z co bardziej rozwiniętą wyobraźnią, którzy twierdzili, że ich wynalazki to nasza sprawka). Ostatecznie ograniczyliśmy swój wybór do mini-gitary i wspomnianego rozwiązania ze slotem GBA, który nazwaliśmy roboczo Edge Connectorem (na szczęście nie robimy w marketingu).

Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour - ilustracja #3

Nie wiedzieliśmy, jak właściwie wypróbować Edge Connectora, ale pewnego dnia w czasie lunchu jeden z naszych inżynierów, Brian, poszedł kupić parę kabli i zestaw do lutowania, a następnie wziął w obróbkę kartridża z GBA. Później tego samego dnia podszedł do mojego biurka z najbardziej odrażającym ustrojstwem, jakie kiedykolwiek widziałem. Był to pocięty kartridż z trzema przyklejonymi doń guzikami i przewodami wystającymi z każdego z nich. Bałem się włożyć to do DS-a, ale na szczęście się udało. Przed włączeniem urządzenia chwyciłem całość w rękę. Trzymało się nawet wygodnie. Ponieważ jednak już wcześniej patrzyłem nieufnie na takie pomysły, wtedy też pozostałem sceptyczny. Nadal przecież podobała mi się idea wykorzystania do gry wyłącznie ekranu dotykowego (to w końcu MÓJ pomysł). Wówczas uruchomiłem konsolę. Wcisnąłem jeden z trzech guzików i okazało się, że właśnie otrzymaliśmy możliwość zamienienia Dual Screena w gitarę.

Pomyślałem sobie „wow!” i stwierdziłem, że musimy pokazać to Gregowi, szefowi inżynierów. Zanieśliśmy mu sprzęt na biurko. „Musimy to pokazać Karthikowi [prezesowi]!” – powiedział. Przeszliśmy (no dobra, przebiegliśmy) przez całe biuro do gabinetu Karthika. Rozmawiał przez telefon. Nie liczyło się dla nas, jak ważna była osoba, z którą gadał, musieliśmy mu to pokazać. Czekaliśmy więc u wejścia, trzęsąc się i chichocząc jak dzieci, które chcą pokazać rodzicom swój pierwszy obrazek z nitek makaronu. W końcu odłożył słuchawkę i powiedział: „Yyy, eee, czego chcecie, chłopaki?”

Następnego dnia zarzuciliśmy wszystkie inne pomysły. Mieliśmy już swoje Guitar Hero DS.

 

Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour - ilustracja #4