No i jesteśmy ugotowani... przynajmniej o rok oddala się postęp technologii w grach na PC, a może i o 2-3 lata, biorąc pod uwagę ostanie dane dotyczące udziału w rynku (80% Nvidia). Dopiero nowa architektura rozwiąże ten problem... a i wyjdzie teraz na to, że to PC (za sprawą Nvidia) blokuje rozwój gier na konsolach (to oczywiście półprawda, bo trzeba wziąć pod uwagę pozostałe podzespoły, API itd.).
Nvidia na DX9 i tak ładniejsza i płynniejsza niż AMD na DX12.
Skończył się czy nie, to teraz, za sprawą Mantle od AMD, miał zacząć wykorzystywać lepiej dostępne zasoby. Oczywiście, anty-rozwojowe organizacje (Nvidia, Activision, Ubisoft itd.), które boją się ryzyka, blokują rozwój gier (czy to na polu technologii, czy mechaniki). Cytując: "Jeśli większość ma rację – jedzmy gówno… – Miliony much nie mogą się mylić"
Na razie nVidie ratuje fakt, ze tak naprawde nie ma gier na DX12, Ashes od Oxide to w sumie pierwszy benchmark. Fakt jest taki, ze AMD wyprzedzilo swoja generacje i dopiero teraz to widac.
Muszą jakoś wcisnąć kolejne kotlety niezdecydowanym. Większa wydajność bez dodatkowej opłaty? To nie w stylu nvidii :)
@Raiden
AMD z kolei nie ma GPU w pełni zgodnych z DX Feature Level 12.1. Obecnie nie ma na rynku żadnej karty, która w pełni wspiera DX12 (mam na myśli dosłownie wszystko na najwyższych Tierach, w tym takie rzeczy jak Resources Binding).
A Nvidia tak wstrzymuje rynek, że mają najszybsze karty na rynku do tej pory :D
@Henrar
"A Nvidia tak wstrzymuje rynek, że mają najszybsze karty na rynku do tej pory"
Mają największą moc, ale jej nie wykorzystują. Trzeba myśleć o tych zagadnieniach w ujęciu systemowym - grafika to nie tylko moc obliczeniowa, ale także metody obliczeń (API) i zarządzania nimi (sterowniki), połączone z pozostałymi elementami systemu (CPU, Ram, dyskami, mostkami, magistralami PCI).
Jeżeli już mamy rozróżniać kto, co blokuje, to jasne jest, że konsole nie posiadają kart o takiej mocy obliczeniowej jak topowe karty, czy nawet mid-end na PC, jednak nadrabiają API i sterownikami. Powstaje więc pytanie, czemu PC ma nie wykorzystywać swojej przewagi, swojego potencjału? A odpowiedzią, w dniu dzisiejszym, jest: 80% osób korzysta z kart Nvidia.
@Raiden
Mają największą moc, ale jej nie wykorzystują. Trzeba myśleć o tych zagadnieniach w ujęciu systemowym - grafika to nie tylko moc obliczeniowa, ale także metody obliczeń (API) i zarządzania nimi (sterowniki), połączone z pozostałymi elementami systemu (CPU, Ram, dyskami, mostkami, magistralami PCI).
No właśnie że wykorzystują. Architektura Nvidii jest wydajniejsza od AMD w DX11, sterowniki do GeForce'ów mają od nich znacznie mniejszy narzut na procesor. I ich architektura przez lata się sprawdzała, gdy architektura AMD i ich środowisko - nie. Teraz role się odwrócą a Nvidia pewnie przy okazji Pascala zmieni architekturę, by pasowała do DX12.
Jeżeli już mamy rozróżniać kto, co blokuje, to jasne jest, że konsole nie posiadają kart o takiej mocy obliczeniowej jak topowe karty, czy nawet mid-end na PC, jednak nadrabiają API i sterownikami. Powstaje więc pytanie, czemu PC ma nie wykorzystywać swojej przewagi, swojego potencjału? A odpowiedzią jest: 80% osób korzysta z kart Nvidia.
Kwestia API na konsolach i na PC i ich wydajności w kontekście sprzętu jest znacznie bardziej skomplikowana niż teoria spiskowa pt. "Nvidia ma praktycznie monopol na rynku GPU".
PS. Tak swoją drogą, to AMD ma problem z osiągnięciem limitu wydajności swoich kart, bo na papierze potrafią więcej (polecam zobaczyć na to, ile TFLOPSów mają karty AMD a ile Nvidii i wyciągnąć wnioski).
@Henrar [9]
"Kwestia API na konsolach i na PC i ich wydajności w kontekście sprzętu jest znacznie bardziej skomplikowana niż teoria spiskowa pt. "Nvidia ma praktycznie monopol na rynku GPU"."
Oczywiście, że jest bardziej skomplikowana i głownie w tym zasługa MS, który jest zarządcą (API) DirectX. Tak jak pisał .:Jj:. to oni są głównym winowajcą i największym monopolistą. W latach dziewięćdziesiątych zniszczyli rynek oprogramowania dźwiękowego oraz sprawili, że rozwój grafiki jest, w bardzo dużej mierze, zależny od nich.
Jednak prawdą, a nie teorią spiskową, jest 80% rynku Nvidia.
"PS. Tak swoją drogą, to AMD ma problem z osiągnięciem limitu wydajności swoich kart, bo na papierze potrafią więcej (polecam zobaczyć na to, ile TFLOPSów mają karty AMD a ile Nvidii i wyciągnąć wnioski)."
Na papierze potrafią więcej i w Mantle potrafią więcej, więc myślałbym jednak systemowo (zamiast ciągle skupiać się na mocy obliczeniowej), bo oczywiste jest też to, że AMD ma gorsze sterowniki.
Zastanowiłbym się też, jak dużo z Mantle jest w DirectX 12
Oczywiście, że jest bardziej skomplikowana i głownie w tym zasługa MS, który jest zarządcą (API) DirectX. Tak jak pisał .:Jj:. to oni są głównym winowajcą i największym monopolistą. W latach dziewięćdziesiątych zniszczyli rynek
DirectX wygrał nie dzięki monopolowi a dzięki temu, że był łatwy w porównaniu do konkurencji i rozwijał się szybciej. OpenGL to od strony implentacji syf (nawet Carmack ostatecznie go porzucił) a GLIDE działał w tamtych czasach tylko na kartach 3dfx.
A API PCtowe są ciężkie, bo takie muszą być. DX11 i poprzednie to była zupełnie inna filozofia API - tam dużo roboty robiło API. DX12, Metal, Mantle, Vulcan i konsolowe API to środowiska, które z powrotem przerzucają robotę na developerów aplikacji -> ma to swoje zalety (można osiągnąć większą wydajność) i ma to swoje wady (ciekaw jestem jak będzie z forward compatibility takich rozwiązań). Dodatkowo PCty muszą mieć ogromne sterowniki, podczas gdy konsole mają prosty firmware.
Jednak prawdą, a nie teorią spiskową, jest 80% rynku Nvidia.
Teorią spiskową jest to, że wstrzymują rozwój grafiki.
Swoją drogą, tutaj wygląda wsparcie dla OpenGL od firm produkujących GPU z perspektywy developera:
http://richg42.blogspot.fi/2014/05/the-truth-on-opengl-driver-quality.html
Ciekaw jestem, czy zgadniecie, która firma jest którą.
DX12, Metal, Mantle, Vulcan i konsolowe API to środowiska, które z powrotem przerzucają robotę na developerów aplikacji
Jest totalnie na odwrót. To są właśnie API, które mają zwiększyć wydajność kiepskiego kodu.
@Taal
Jest totalnie na odwrót. To są właśnie API, które mają zwiększyć wydajność kiepskiego kodu.
No właśnie nie. One mają zwiększyć wydajność tylko wtedy, jeżeli developer umie to wykorzystać, bo oddają kontrolę developerom a nie API (polecam poczytać chociażby o zmianach w contextach i ogólnych zmianach w pipeline). DX11 jest mało wydajny w stosunku do dwunastki przez to, że robi dużo rzeczy z automatu.
API nigdy, przenigdy nie poprawi wydajności słabego kodu.