Recenzja gry Wargame: AirLand Battle - zimna wojna niepokonana w multi
Wargame: AirLand Battle to sequel niebojący się zmian – studio Eugen Systems zaryzykowało potężną rozbudowę mechaniki gry i jej skali, dzięki czemu otrzymaliśmy tytuł wręcz eksperymentalny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Świetny, jeszcze lepszy niż w jedynce multiplayer;
- serwery dedykowane;
- dobrze wkomponowane w rozgrywkę samoloty;
- zbrojownia i tworzenie talii;
- widowiskowe bitwy.
- tylko jedna mapa 10 na 10;
- niedoróbki;
- dynamiczna kampania nie porywa i jest pozbawiona co-opa.
Recenzując Wargame: Zimną wojnę, byłem pod ogromny wrażeniem tego, jak płynnie Eugen System połączyło wciągającą rozgrywkę w czasie rzeczywistym z pseudorealizmem i zasadami współczesnego pola walki. Nie miałem jednak wątpliwości, że o ile gra błyszczy w trybie multiplayer, tak w trybie dla pojedynczego gracza aż prosi się o rozbudowę. Rok później otrzymujemy sequel, który stara się poprawić niedociągnięcia swego poprzednika, ale także rzuca się tam, gdzie mało który RTS ma odwagę – w stronę dynamicznej kampanii i multiplayera 10 vs 10 na dedykowanych serwerach. Czy to właściwe posunięcie?
Więcej zimnej wojny
AirLand Battle na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie powtórki z rozrywki z dodanymi samolotami. Jest to jednak tytuł, w którym postanowiono wykorzystać stworzone wcześniej zasoby i potraktować je jako fundament do przeskoczenia wyżej zawieszonej poprzeczki. Mamy zatem konkretne nowinki – chociażby w postaci 750 wymodelowanych pojazdów, którymi pasjonaci militariów mogą się zachwycać lub doszukiwać niedoskonałości. Ucieszą się także ci, którzy chcieli tworzyć „talie narodowe” – czyli np. wojska powstałe wyłącznie z jednostek polskich. Teraz już nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykreować samowystarczalne siły dla danej nacji.
Równiny Europy Środkowej zostały w AirLand Battle porzucone na rzecz górzystej Skandynawii, zatem do naszej dyspozycji – oprócz tych znanych z poprzedniej części – oddano nowe armie: norweską, szwedzką, kanadyjską i duńską. Trzeba jednak powiedzieć, że są to wojacy drugiej kategorii, wyposażeni głównie w czołgi Leopard 1 i sprzęt nierzadko wątpliwej jakości w porównaniu z US Army czy Armią Czerwoną. O ile w rozgrywce sieciowej stanowią one ciekawostkę, tak w kampanii odgrywają znaczną rolę.
Skandynawia to również nowe mapy, a przynajmniej kilka nowych map, bowiem Eugen zdecydowało się na mały recykling. Niektóre pola bitew rozpoznamy jako lekko zmodyfikowane wersje plansz z poprzedniej części – jest to jednak mniejszość. Obszary walk są teraz znacznie bardziej górzyste, co sprawia, że okazują się idealne dla piechoty, która może poruszać po tym trudnym terenie, unikając groźniejszych pojazdów.
Dynamiczna kampania!
Dynamiczna kampania miała być główną atrakcją AirLand Battle i często w jej kontekście padały porównania do serii Total War, co okazało się lekką przesadą. Bliżej jej do tej z cyklu Close Combat – przesuwamy tu predefiniowane grupy bojowe po mapie strategicznej, a gdy dochodzi do bitwy, przechodzimy w tryb taktyczny, kojarzący się ze zwykłą rozgrywką skirmish. Idea była szczytna, efekt końcowy paradoksalnie sprawdza się jednak lepiej w multiplayerze 1 na 1.
Na każdą potyczkę mamy 20 minut i w tym czasie musimy spowodować u przeciwnika określone straty, sami ponosząc jak najmniejsze. Takie ograniczenie czasowe często pod koniec boju skutkuje remisem. Jeśli dochodzi do impasu, musimy przeczekać starcie, ponieważ brak tu opcji zawieszenia ognia. W sytuacji wysłania dwóch grup bojowych na jedną mapę toczymy na niej bitwę dwa razy, innymi siłami – nie ma więc niestety możliwości użycia jednostek dwóch grup w jednej batalii. Walka kilka razy pod rząd na tej samej planszy może być nużąca, szczególnie gdy zdobyty teren ma drugorzędne znaczenie.
Warstwa strategiczna gry wzbogacona została o polityczne, pogodowe oraz militarne wydarzenia, mające wpływ na mierzące się ze sobą armie. Jest to ten element, którego rozbudowanie zdecydowanie poprawiłoby odbiór single playera. Niestety gra ogranicza się do suchego tekstu i zdjęć, co sprawiło, że trochę zatęskniłem za przerywnikami filmowymi z poprzedniej części. Planując nasze ruchy na mapie, możemy również skorzystać z kilkunastu ataków lub akcji strategicznych, takich jak rozpoznanie satelitarne, sabotaż w wykonaniu sił specjalnych czy taktyczny atak jądrowy. Ponownie są to nowinki mile widziane, jednak ich prezentacja kuleje, a efekt jest czysto statystyczny.