Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 maja 2011, 13:56

autor: Przemysław Zamęcki

DiRT 3 - recenzja gry - Strona 3

Codemasters powraca z trzecią odsłoną popularnej rajdówki. Amerykańskie hamburgery zastąpiła europejska pizza i golonka, ale pytanie, czy to wystarczy, by wrócić do łask zawiedzionej grupy bardziej wymagających graczy?

Jak się to prowadzi?

Punkty doświadczenia zastąpiono punktami reputacji, których zdobywanie odblokowuje kolejne trasy i powoduje, że zgłaszają się firmy oferujące nowe modele samochodów do wypróbowania. Następnego sezonu nie da się rozpocząć, nie zaliczając finału poprzedniego. Poza tym kolejność jest dużej mierze dowolna, aczkolwiek pewna część zawodów w ramach jednego sezonu pozostaje niedostępna do czasu uzbierania wystarczającej liczby punktów reputacji.

Nowością są bonusy, których zaliczenie w każdym rajdzie zwiększa liczbę przyznanych punktów. Co ciekawe, są one przydzielane dynamicznie i punktowo nie zawsze odzwierciedlają trudność danego zadania. Bonusy polegają na przykład na dojechaniu na metę z czasem krótszym o sekundę od konkurencji, osiągnięciu wymaganej prędkości czy liczby metrów w poślizgu. Dlatego za każdym razem trzeba zwracać uwagę na to, czego się od nas wymaga, bo kolejne ładowania danego odcinka mogą skutkować zupełnie innym podejściem do sprawy.

Autorzy przygotowali całkiem pokaźną liczbę aut i to nie tylko tych współczesnych, ale także samochody historyczne – z lat osiemdziesiątych, siedemdziesiątych, a nawet sześćdziesiątych. Dzięki temu, poza potworami typu Subaru WRX czy Mitsubishi Lancer, od czasu do czasu musimy przejść jakąś konkurencję, korzystając z wysłużonego Mini Coopera, Abartha, Opla Kadeta czy Audi Quattro. Ich specyfika jezdna jest nieco inna niż nowych wozów, aczkolwiek model jazdy i tak pasuje do szuflady z napisem „zręcznościówki”.

Codemasters konsekwentnie produkuje coraz prostsze gry. Model jazdy w DiR-cie 3, co wydaje się trudne do przyjęcia, jest jeszcze bardziej banalny niż w poprzedniej części. Chociaż może to nie do końca adekwatne stwierdzenie. Jest bardziej przystępny, auta łatwiej prowadzą się w poślizgu, co zawdzięczamy obniżeniu ich środka ciężkości. I chociaż jestem fanem jazdy przy widoku z wnętrza kabiny i zwykle właśnie taki preferuję, to tym razem zwątpiłem, bo nie widziałem w tym większego sensu. Po wybraniu kamery zza samochodu i zamianie kierownicy na zwykły pad wszelkie manewry nagle stały się łatwiejsze do opanowania. Trzeba naprawdę sporo się namęczyć, by sensownie dobrać kąt obrotu kierownicy w jej sterownikach z poziomu Windowsa, bo już w samej grze takich możliwości nie ma. Przez to animacja kręcenia kółkiem we wnętrzu pojazdu nie przewiduje obrotów większych niż sto osiemdziesiąt stopni. A ustawienie w sterownikach takiej właśnie wartości powoduje, że nawet minimalny skręt kierownicy oznacza dzikie harce samochodu, które znacznie łatwiej opanować szybkim wychyleniem analogowego drążka pada. Zresztą, o czym tu mowa, skoro bez problemu da się grać nawet na klawiaturze i na dodatek osiągać przyzwoite czasy. Jednym z pewnością przypadnie to do gustu, inni z dezaprobatą pokręcą głową.

Z pomocą przychodzą także spore możliwości konfiguracji poziomu trudności. Można włączyć lub wyłączyć różne asysty, w tym również linię pokazującą idealną ścieżkę przejazdu. Oddzielnie ustawia się poziom umiejętności rywali, co pozwala każdemu graczowi czerpać maksymalną dawkę satysfakcji z zabawy.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej