autor: Krzysztof Gonciarz
Black - recenzja gry
Czyżby najodważniejszy projekt Electronic Arts tego sezonu? Woda na młyn dla tych, którzy twierdzą, że jeszcze jest zbyt wcześnie na nową generację konsol. Na co PS3-ce wszystkie te teraflopy, kiedy to jej młodsza siostra dostaje takie gry?
Musi mieć coś w sobie gra, która cały czas jadąc po zaśniedziałych, FPS-owych koleinach wywołuje wokół siebie tyle medialnego szumu co Black. Jeden z pupilków zachodnich portali i gazet, żelazny kandydat na listach największych nadziei 2006, w istocie był, jest i zapewne będzie na ustach wszystkich – a przynajmniej tych konsolowo uświadomionych (żadnej złośliwości wobec układu sił platformowych w Polsce, no jakżeby). Skąd się wzięła cała ta nagonka? Faktem zauważalnym jest pewien renesans wśród first personów, których autorzy zaczęli ostatnio szukać mniej konwencjonalnych niż dotychczas rozwiązań gameplay’owych, często wrzucając wyraźne akcenty adventure czy kombinując coś z GUI. To jednak nie to. Wręcz przeciwnie. Black jest FPS-em, który już od kołyski rzucał się w oczy ostrym, przygniatającym klimatem noir filmów akcji, ale nie próbował nawet przedstawić sobą jakiejkolwiek rewolucji w samym sposobie prowadzenia rozgrywki. Bierzemy giwerę i rozwalamy wszystko, co stanie na naszej drodze. Po prostu. Tak, jak papa Carmack przykazał w 1992 roku.
Można tracić czas i kilobajty na przywoływanie analogicznych sytuacji, kiedy to strzałami w dziesiątkę okazywały się gry z jednej strony schematyczne i głęboko osadzone w swoim kanonie, a z drugiej posiadające kilka chwytliwych, oryginalnych patentów i przysłowiową iskrę bożą. Do opisu tego „Czarny” pasuje jak ulał. Pozostając FPS-em w każdym calu, podchodzi on do tematu z zaskakująco świeżej strony i na nowo miesza gatunkowe proporcje. Emfaza położona tu została w pierwszej kolejności na broń palną. To, co wysypie się z czytnika konsoli najlepiej oddaje zaczerpnięty z militarystyki termin „Gun Porn”, śmiało używany przez executive producera gry. Na tym jednak nie poprzestano. Idąc za ciosem, na płynący z realistycznego odwzorowania giwer, nieco „poważny” feeling nałożono otoczkę fabularno-stylizacyjną tak gęstą, jak dzieło zwyciężczyni pucharu gospodyń domowych w ubijaniu piany z białek. W efekcie powstała gra dojrzała i ciężka, słusznie przeznaczona dla najwyższej kategorii wiekowej.
Więzienie. Nazywasz się Jack Keller i siedzisz właśnie przy stoliku z tajemniczym oficjelem, który w zamian za współpracę obiecuje ci wyczyszczenie kartoteki i nowe życie. Wystarczy, żebyś opowiedział mu wydarzenia ostatnich kilku dni. O tym, jak przebiegła ostatnia, oficjalna misja twojej antyterrorystycznej jednostki Black Operations. Dookoła ciebie mrok i atmosfera ciężka do tego stopnia, że w powietrzu śmiało można by powiesić kałacha. Dym papierosowy, leżące na stole dokumenty, dyktafon. Chcąc nie chcąc, godzisz się na ofertę nieznajomego. Powracasz myślami do poradzieckiej Europy Wchodniej. Tak z grubsza wygląda sam początek Blacka, jasno dający do zrozumienia, że składający się na właściwą grę ciąg ośmiu misji stanowić będzie retrospekcję w stosunku do powyższej sytuacji.