autor: Michał Marian
Recenzja gry Darkest Dungeon: The Crimson Court – trudne DLC, od którego jeszcze trudniej się oderwać
Po półtorarocznej przerwie Red Hook postanowiło o sobie przypomnieć, wydając rozszerzenie do Darkest Dungeon zatytułowane The Crimson Court. Czy pasuje ono do rewelacyjnej podstawki? Czy kultywuje wartości, z których słynie firma? Jak najbardziej!
Poniższy tekst skupia się jedynie na ocenie zawartości rozszerzenia The Crimson Court. Podstawową wersję gry Darkest Dungeon oceniliśmy na początku zeszłego roku. Jeśli nie mieliście dotąd okazji, zachęcamy do zapoznania się także z tym poprzednim tekstem.
- Flagelant – nowa klasa postaci;
- karmazynowa klątwa;
- nowa lokacja, Dziedziniec, i związany z nią wątek fabularny;
- nowi przeciwnicy (wampiry!);
- nowi bossowie (Fanatyk!);
- kolejne opcje rozbudowy osady;
- dodatkowe zestawy przedmiotów.
- Flagelant jest zdecydowanie zbyt potężny;
- brak odpowiedniego wprowadzenia w zawartość;
- drobne potknięcia w tłumaczeniu.
DLC to znak dzisiejszych czasów. Niemal każda ceniąca się produkcja, a zwłaszcza wysokobudżetowe tytuły AAA, za punkt honoru stawia sobie posiadanie co najmniej jednego rozszerzenia. Niestety, nierzadko doprowadza to do sytuacji, że w dniu premiery gracze dostają niekompletny produkt, którego brakujące elementy mogą potem zakupić w innym opakowaniu. Od tej reguły są jednak chwalebne wyjątki, a wśród nich stworzone przez Kanadyjczyków, lubujących się w znęcaniu nad fanami swoich dzieł, The Crimson Court.
Rozszerzenie niezwykle popularnego Darkest Dungeon jest trudne, posiada nieprzyjazną mechanikę, nie wybacza błędów, nie wprowadza w swój świat i nie tłumaczy wszystkich nowinek – słowem: DLC cechuje wszystko to, za co dziesiątki tysięcy osób pokochały podstawową wersję gry. Czas ponownie rozpocząć samobójczą wyprawę w głąb „najmroczniejszego lochu”.
Małe wielkie DLC
Crimson Court wprowadza do świata Darkest Dungeon mnóstwo nowości, wśród których na pierwszy plan wysuwa się przede wszystkim tytułowy Dziedziniec. Rzecz jasna jego obszar zamieszkują niespotykani dotąd przeciwnicy i bossowie, którzy są jeszcze groźniejsi niż ci (o ile to w ogóle możliwe), jakich mieliśmy okazję dotąd spotkać. Na szczęście z pomocą przychodzi nowy bohater, a wraz z nim dodatkowy ekwipunek oraz kilka usprawnień naszej „bezpiecznej” osady.
Dziedziniec (The Courtyard) znacząco różni się od pozostałych lokacji, do których układu, praw w nich rządzących oraz niebezpieczeństw zdążyliśmy się już przyzwyczaić podczas dotychczasowych wypraw. Nowy teren jest oczywiście równie nieprzystępny i posępny, ale ma także kilka unikatowych cech, które czynią z niego prawdziwą szkołę przetrwania. Po pierwsze, misje odbywające się w jego obrębie są zawsze skategoryzowane jako epickie, co znaczy, że przy braku szczęścia (co w Darkest Dungeon stanowi niejako standard), zanim uda nam się osiągnąć zamierzony cel, będziemy musieli przebrnąć przez 50 do 100 (to nie pomyłka) odrębnych pokoi!
To jednak nie koniec fantazji deweloperów z Red Hook Studios – wyruszając na Dziedziniec, nie zabierzemy ze sobą żadnego drewna na opał, co oznacza brak możliwości rozbicia obozu. Jakby tego było mało, na czas wyprawy zostaniemy pozbawieni poglądowej mapy, a kolejne pokoje (wraz z prowadzącymi do nich korytarzami) będą się ukazywać w miarę naszego się do nich zbliżania. Wspomniałem już, że każda przebyta „kratka” to dodatkowe +1 do stresu dla wszystkich naszych bohaterów? Albo że eksploracji Dziedzińca towarzyszy całkowita ciemność, bo nie działają tu pochodnie? Cytując twórców, dodam, że „bohaterowie będą umierać”.
Gdybyśmy musieli podsumować stopień trudności DLC jednym słowem lub obrazkiem - ten byłby w sam raz.
Łyżką miodu w beczce dziegciu jest możliwość rozłożenia wizyty na Dziedzińcu na raty. W odróżnieniu od innych lokacji ucieczka nie resetuje tu stanu lochów, tylko go zapisuje i umożliwia wznowienie zadania w miejscu, w którym je przerwaliśmy. Tym sposobem przygotowane przez deweloperów cztery długie wyprawy stają się jeszcze dłuższe – szansa, że ukończymy którąś za jednym podejściem, jest, jak przystało na Darkest Dungeon, znikoma. Pocieszeniem okazuje się możliwość znalezienia drewna opałowego, a tym samym przygotowanie obozowiska, choć tu także potrzebna jest pewna doza szczęścia.
Na szczególną uwagę zasługuje sam projekt i wykonanie Dziedzińca. Lokacja idealnie wpisuje się w ponury klimat gry. Wędrując po jego najdalszych zakamarkach, nieustannie odczuwamy niepokój, niepewność tego, co czeka za rogiem. Warstwa fabularna rozszerzenia dotyczy wczesnych lat naszego przodka, które obfitowały w liczne bankiety i hedonistyczne zabawy w gronie arystokracji. Całość akcji toczy się w czasie równoległym do wątku głównego, toteż wszystkie misje możemy wykonywać naprzemiennie, a sama zawartość The Crimson Court świetnie komponuje się z podstawką.
Ból nas wyzwoli
Postać Flagelanta to uosobienie cierpienia i bólu, które wspólnie prowadzić mają do odkupienia. Nowy bohater posiada kilka oryginalnych cech, czyniących z niego naprawdę solidne wzmocnienie niemal każdej drużyny (jak każda uduchowiona profesja, odmówi wyruszenia na wyprawę razem ze Wstrętem). Możliwości bojowe biczownika, w odróżnieniu od innych profesji, wzrastają wraz ze spadkiem liczby punktów życia oraz zwiększeniem poziomu stresu. Flagelant jako jedyny nie otrzymuje żadnych negatywnych efektów związanych z załamaniem nerwowym czy przejściem w stan Wrót Śmierci – w obu przypadkach zyskuje liczne wzmocnienia i leczy pozostałych członków drużyny.
Arcyciekawa mechanika postaci sprawia, że świetnie radzi sobie ona na frontowych pozycjach, gdzie jest de facto całkowicie samowystarczalna, bowiem część jej umiejętności nie tylko zadaje obrażenia, ale także leczy bohatera za ponad 30% całkowitego zdrowia. Jeśli zajdzie potrzeba, Flagelant może też wspomagać innych członków drużyny, zarówno lecząc ich rany, jak i przejmując część ich stresu na siebie. Na tę chwilę jest to jedna z najlepszych klas postaci, przydatna niemal na każdej wyprawie, może z wyjątkiem tej do Ruin, gdzie przeciwnicy są odporni na krwawienie. Twórcy zabezpieczyli się jednak przed zbytnim ułatwianiem sobie rozgrywki – prowadzona przez nas drużyna może posiadać maksymalnie jednego biczownika.