Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 3 stycznia 2003, 13:39

autor: Bolesław Wójtowicz

Syberia - recenzja gry - Strona 3

Syberia to gra przygodowa stworzona przez twórcę znakomitej gry przygodowej Amerzone. Gracze wcielają się w postać Kathe Walker, wziętej prawniczki z Nowego Jorku. Została ona wynajęta przez firmę zabawkową, by dokończyć formalności...

W „Syberii”, moim zdaniem na szczęście, nikt nie będzie od gracza wymagał znajomości twierdzenia Talesa, a jednocześnie, gdy odnajdzie on już rozwiązanie łamigłówki, będzie mógł czuć satysfakcję i zadowolenie z samego siebie. Uważam, że poziom trudności zagadek został przez Pana w doskonały sposób wyważony i jeśli gracz podejdzie do gry w taki sam sposób jak ja, że moim celem była chęć poznania dalszych losów Kate wędrującej śladem Hansa Voralberga i rozwiązywanie idealnie wplecionych w scenariusz zagadek ma służyć tylko i wyłącznie popchnięciu fabuły na nowe tory, a nie stanowić wartości samej w sobie, będzie mógł czuć się w pełni usatysfakcjonowany. Pańskie dzieło jest doskonałym prezentem dla początkującego gracza, dopiero wkraczającego w cudowny świat gier przygodowych, a jednocześnie nie zawiedzie się na nim stary wyjadacz, który niejedną sztuczną szczękę zjadł na rozgryzaniu szarad i łamigłówek.

Jednakże tu pojawia się pewna rzecz, na którą pragnąłbym zwrócić Pańską uwagę. Gry przygodowe charakteryzują się z reguły liniowym sposobem prowadzenia rozgrywki i każdy z graczy już się do tego faktu przyzwyczaił. Inaczej ma się sprawa ze sposobem dochodzenia do rozwiązania zagadki. Tu pozostaje pole do popisu, które mógłby Pan z korzyścią i dla siebie, a przede wszystkim dla wielu graczy, wykorzystać. Mam na myśli możliwość rozwiązania jednej zagadki na kilka sposobów. Spójrzmy na ten problem na jakimś przykładzie, mniej lub bardziej konkretnym, ot pierwszym z brzegu.

Powiedzmy, że nasza bohaterka szuka sposobu dostania się do pokoju notariusza. W grze wykorzystuje do tego celu wiszący na ścianie automaton. Ale dlaczego nie wyposażyć jej na ten przykład w możliwość, skoro już posługuje się tak nowoczesnym urządzeniem jak telefon komórkowy, by skorzystała z książki telefonicznej i umówiła się na wizytę wykorzystując wynalazek pana Bella? Proste? Pewnie, że tak, ale równie logiczne...

Może to tylko banalny przykład, może i nie najszczęśliwszy, ale pragnąłbym jedynie Panu zasugerować, by dać graczom możliwość szerszego wykorzystania własnych szarych komórek i pozwolić odnaleźć rozwiązanie zagadki na swój własny sposób. Wiem, że to trudne, ale... Wierzę w Pański talent.

Proszę się teraz przygotować, lub w czytaniu ten fragment pominąć, na kolejną porcję peanów na cześć Pana i pańskich grafików, gdyż właśnie oprawą wizualną gry mam teraz zamiar się zająć. Bajeczna, cudowna, wspaniała, oszałamiająca, genialna... pewnie już gdzieś Pan to czytał lub słyszał, prawda? Ale przyznam, że nie potrafię znaleźć bardziej oryginalnych, a jednocześnie adekwatnych słów, które pozwoliłyby na oddanie całego piękna wykreowanych przez Wasz zespół światów jakie przyjdzie nam przemierzyć. Fantastyczne alpejskie pejzaże jakie otaczają Valadilene spowodowały, że po raz kolejny zakochałem się w tych górach. Monumentalne budowle uniwersytetu w Barrockstadt, kosmiczna architektura Komkolzgradu, smutne i piękne resztki pozostałe po pamiętających lepsze czasy wspaniałościach Aralbadu... cudowne, urzekające... A jednocześnie przyjrzyjmy się tym drobiazgom, bez których aż trudno wyobrazić sobie możliwość uzyskania odpowiedniego klimatu opowiadanej nam historii: ogromne, jakże cudownie sprawne automaty i przepiękne, będące świadectwem geniuszu ich twórców pozytywki, drobiazgi wystroju wnętrz i elementy pejzażu, cudowna roślinność i muzealne eksponaty... Długo by wymieniać te wszystkie drobiazgi, wykonane z tak ogromną pieczołowitością i dbałością o najdrobniejsze nawet detale, że aż trudno uwierzyć, że spod ludzkich wyszło to rąk.