Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Returnal Opinie

Opinie 15 sierpnia 2021, 14:50

Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego

Stare porzekadło mówi, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Czemu więc tak bardzo zależy nam, żeby gry były absolutnie dla każdego, i podnosimy alarm, gdy któraś okazuje się nie być skrojona idealnie pod nas?

Z grami typu roguelike jakoś nigdy nie było mi po drodze – konieczność ciągłego zaczynania od nowa i tracenia większości postępów co każdą porażkę, silny nacisk na proceduralność i traktowana jak piąte koło u wozu narracja to zestaw, który skutecznie odwodził mnie od mierzenia się z większością przedstawicieli gatunku. Returnalowi dałem jednak szansę, skuszony większym niż zazwyczaj w tym gatunku naciskiem na fabułę, mrocznym klimatem i całkiem apetycznie prezentującym się systemem walki. Był to dobry ruch, bawiłem się przednio, choć nie skończyłem całości. Przypomniała mi jednak coś, o czym ostatnio zbyt wielu z nas, graczy, zapomina – że nie każda gra musi być dla każdego. I to właśnie w różnorodności tkwi największa siła elektronicznej rozrywki.

Returnal to w swoich fundamentach gra trudna – nie oszczędza odbiorcy, testuje go na każdym kroku, a błędów nie wybacza i po każdej porażce każe zaczynać od początku. Po drodze odblokowujemy jednak skróty pozwalające pomijać niektóre fragmenty, również bossów wystarczy pokonać tylko raz. W efekcie każdy cykl, jeśli nie marnujemy nadmiernie dużo czasu, trwa tu godzinę, dwie – potem jesteśmy w stanie osiągnąć jakiś stały postęp. Chyba że zginiemy po drodze (co zdarza się często), ale wtedy zostaje nam winić samych siebie – gra jest w tej kwestii całkiem uczciwa.

Pewne miejsca w Returnalu będziemy odwiedzać wielokrotnie. - Nie każda gra musi być dla każdego - dokument - 2021-08-13
Pewne miejsca w Returnalu będziemy odwiedzać wielokrotnie.

Krótko po premierze Returnala w sieci wybuchła burzliwa dyskusja, której echa wybrzmiewają do dziś. Wiele osób nie może wybaczyć produkcji studia Housemarque tego, że nie ma tu tradycyjnej funkcji zapisu w trakcie zabawy. Jeśli wyłączymy grę, to po jej kolejnym uruchomieniu trafiamy na początek cyklu. Teoretycznym ratunkiem jest możliwość zawieszenia rozgrywki oferowana przez PlayStation 5, uśpienia konsoli i kontynuowania po ponownym uruchomieniu sprzętu.

To jednak opcja ratunkowa, na nieprzewidziane wypadki odrywające nas od pada – i jako taka ma pewne ograniczenia. Nie działa, gdy wyłączymy konsolę, gdy zabraknie prądu czy gdy pojawi się aktualizacja wymuszająca reset. Wiele osób postanowiło traktować ją jako podstawowy sposób zapisywania postępów i próbować grać krótkimi, kilkunastominutowymi ratami, z nawet kilkudniowymi przerwami pomiędzy. A potem wkurzać się, jak opisane wcześniej sytuacje pokroju awarii prądu odbierały im kilkadziesiąt minut postępu i resetowały cykl.

Burza w sieci była na tyle duża, że w końcu skłoniła studio Housemarque do złożenia obietnicy wprowadzenia zmian – ale twórcy najpierw zamierzają je dokładnie przemyśleć, bowiem nie ukrywają, że zwyczajne dodanie zapisu będzie sprzeczne z założeniami gry. Z czym ja się całkowicie zgadzam po spędzeniu z Returnalem przeszło dwudziestu godzin. Problem nie leży w samej grze, ale w tym, że część odbiorców oczekuje od niej, iż będzie czymś zupełnie innym, niż jest.

Nie musiałem być specem od „rogali”, żeby szybko zrozumieć, że w tytule tym nie ma typowej struktury z gier wysokobudżetowych, z kolejnymi poziomami i narastającą progresją. Każdemu cyklowi bliżej raczej do kolejnej rozgrywki w grze automatowej, wyścigu w samochodówce czy nawet, nieco bardziej naciągając, meczu w grze sieciowej. Każdy cykl to zamknięta całość, którą powinno się jednorazowo rozegrać od początku do końca podczas pojedynczej sesji. Tak jak wspomnianego wyścigu raczej nie zawiesimy w samym środku walki o pierwsze miejsce, by wrócić do niego za kilka dni, tak i w Returnalu przerywanie cyklu w trakcie mija się z celem. Już pomijając kwestie fabularne i techniczne, taki powrót po przerwie będzie brutalny ze względu na próg wejścia – im dalej od punktu startowego, tym większego skupienia i „wczucia” produkcja od nas wymaga, a tych kilka chwil, które zajmie nam przypomnienie sobie, co i jak, najpewniej i tak skończy się dużymi stratami albo śmiercią i powrotem do początku.

Podczas całej zabawy praktycznie ani razu nie zdarzyło mi się, bym musiał usypiać konsolę i zostawiać niedokończony cykl. Z prostego powodu – jak tylko zorientowałem się w regułach gry, po prostu siadałem do Returnala tylko wtedy, gdy mogłem mu poświęcić minimum tę godzinkę-dwie na cykl. Granie krócej i tak nie miało tutaj sensu – gra jest zbyt angażująca i wymagająca, by, bawiąc się z doskoku, nie umierać co krok. Co by więc zmieniło dodanie tych zapisów? Zachęciło jeszcze więcej osób do grania wbrew założeniom – i irytowania się tym razem na to, że giną za często i zaczynają od nowa.

Bossów musimy pokonać tylko jeden raz, by postępy zostały zachowane. - Nie każda gra musi być dla każdego - dokument - 2021-08-13
Bossów musimy pokonać tylko jeden raz, by postępy zostały zachowane.

Najczęściej padającym argumentem zwolenników dodania funkcji swobodniejszego zapisywania jest to, że taką opcję mają inne gry. Czy to rzeczywiście wystarczający powód, by dodawać jakąś funkcję do gry, nawet jeśli sprzecza się ona z jej założeniami? W tej kwestii rozbrzmiewa echo innego dyskursu, który jakiś czas temu przetoczył się przez sieć: „Czy Dark Souls powinno mieć niski poziom trudności?”. Ja nawet nie lubię tej serii, a mimo to nie mam wątpliwości, że nie – bo między innymi dzięki wyższemu progowi wejścia cykl ten jest wyjątkowy.

Żyjemy w czasach, w których gier wychodzą tony. Wiele z nich to średniaki, jeszcze więcej gnioty – ale nawet przy tych proporcjach tytułów wartych uwagi jest więcej, niż ktokolwiek jest w stanie wypróbować. W tym dobrobycie największą wartością jest unikalność, dzięki której każdy może znaleźć coś dla siebie. I to jest piękne. Ta różnorodność dotyczy jednak głównie gier średnio- i niskobudżetowych – w segmencie AAA króluje zachowawczość i ostrożność, a do eksperymentów podchodzi się z nieufnością.

Kiedy więc raz na jakiś czas trafi się ktoś gotowy zaryzykować, powinniśmy doceniać tę inność – nawet jeśli przez nią dana gra nie będzie dla nas. Jeśli nie jesteśmy w stanie zorganizować sobie godziny-dwóch na sesje z Returnalem, to w niego nie grajmy, zamiast wymuszać na jego twórcach, by ich gra była taka sama jak wszystkie inne. A Dark Soulsom pozwólmy pozostać trudnymi grami, Death Strandingowi szaleć z dziwnymi pomysłami, Red Dead Redemption 2 zaś robić pewne rzeczy powoli i niespiesznie. Innych tytułów do wypróbowania nam od tego nie zabraknie. Bo jak wszystko zacznie być dla każdego, to bardzo szybko będzie mogło się okazać, że na nasze własne życzenie stało się do niczego.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grasz w gry typu soulslike dlatego, że są trudne?

Tak
2,5%
Nie
54,4%
Tak, ale nie tylko dlatego
43,1%
Zobacz inne ankiety
Returnal

Returnal

Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier
Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier

Przekazanie lubianej serii gier w nowe ręce często wzbudza w nas niepokój i nieufność. Tymczasem świeże spojrzenie potrafi być zbawienne dla danego cyklu, co udowodniła premiera nowego Life is Strange.

Gracze chcą świeżych i innowacyjnych gier, ale tak naprawdę ich nie chcą
Gracze chcą świeżych i innowacyjnych gier, ale tak naprawdę ich nie chcą

Dnie lubimy zaczynać od ponarzekania, jak to duzi wydawcy robią w kółko identyczne, bezpieczne gry od szablonu. A kończyć je zagrywając się w te pozbawione innowacji tytuły i nie widząc u siebie grama hipokryzji.

Nadeszła era nudnych gier – i to jest wspaniałe!
Nadeszła era nudnych gier – i to jest wspaniałe!

Kiedy wydawało się, że gry będą dziecinnieć, wbrew rosnącej średniej wieku graczy, przyszedł Rockstar, uchylił kapelusza, zmrużył oczy i powiedział: nic z tego. A za tym przykładem poszedł także sam Hideo Kojima.