Cliffi Bleszinski opowiada nam o kulisach powstawania Gears of War 2.
9 931 wyświetleń
(4:52)
31 lipca 2009
Gears of War 2 zbliża się wielkimi krokami. Rozmawialiśmy z głównym projektantem tej gry i zapytaliśmy go m.in. o życie intymne bohaterów i brak co-opa dla 4 graczy. (200)
GRYOnline
Gracze
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Materiał analizuje zjawisko powtarzających się porażek kosztownych gier wideo, które mimo ogromnych budżetów okazują się pozbawionymi charakteru kopiami popularnych trendów. Wskazuje też na problem toksycznej pozytywności i zamykania się twórców w bańkach informacyjnych, co uniemożliwia rzetelną ocenę jakości projektu na wczesnym etapie. Przykłady gier takich jak Concord czy Hyenas obrazują, jak błędy w zarządzaniu oraz odcięcie od realiów rynkowych skutkują tworzeniem produktów, których gracze od początku nie potrzebują. | Tekst: Dariusz Matusiak | Czyta: Kuba Paluszek
tvgry
11 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
"Gra jest łatwiejsza niż pierwowzór..."
"Chcemy by gra była bardziej przystępną"
Czyli szykuje się kolejny niewymagający większego skupienia tytuł? Singiel na raz? Coraz mniej tworzy się wymagających gier:-/
Casuale "zabijają" granie.
Motyw z notatkami porozrzucanymi po lokacjach. Widzę, że od premiery Bioshocka w coraz większej ilości gier stosowane są podobne patenty (notatki, nagrania), czemu nie, może być ciekawie. W końcu z gry dowiem się czegoś o uniwersum, a nie z artykułów zamieszczanych w internecie.
No i dobrze robią z tymi poziomami trudności. Moim zdaniem każda gra powinna miec minimum trzy poziomy trudności. Łatwy, aby można było go przejśc z palcem w d... bez najmneijszych problemów, wysoki, w którzym gra będzie wyzwaniem i raczej bardziej wprawieni gracze będą mogli sobie w nim radzic oraz coś pomiędzy nimi. Oczywiście nie każda gra musi miec coś takiego, ale jest to najbardziej przystępne. Dzięki temu i niedzielny gracz sobie pogra i stary wyjadacz, który nie jedną grę przeszedł pomęczy się troszkę.
Dla wyjadaczy duza strata;/.....
nie about gears 2 tylko 3 but you're thinking about Gears 3
dla mnie spoko ;) tylko zeby otoczenie bylo bardzo interaktywne ..!
nadal pociskam w 1 na Xlive ;d jak ktos chce ze mna posmigac to dajcie znac ;)
Ja ukończyłem GoW na insane i tamten poziom trudności był mega miodny. Szkoda w GoW II będzie to ułatwione... Ale w takim razie odrazu po kupnie zabieram się za Insane (w GoW I najpierw przeszłem na Casual, potem na Hardcore a na koniec Insane).
BTW, pre-order na limitke już złożony (tylko 229zł!)
PS. Widzieliście minę Cliffa gdy prowadzący wywiad powiedział "but you're thinking about Gears 2". Wydawało mi się jakby był wkurzony.
Martwi mnie ten poziom trudności. W końcu gra nie może być też za bardzo łatwa! Nie zapomnnajmy że to wciąż Gears of War. A zmiany w grafice... cóż, lokacje są po prostu bardziej kolorowe, to wszystko. Nie ma tam jakichś rewolucyjnych zmian w stosunku do grafiki. I bardzo dobrze, niech będzie jak jest.