Recenzja gry ArmA III - wizualnie piękna, ale pozbawiona treści
ArmA III serwuje wielką grecką wyspę, piękną grafikę i najlepsze w historii serii animacje – pod tymi urokliwymi elementami kryje się jednak produkt nie do końca znający swoją tożsamość.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wyspa Altis;
- pomocne narzędzia w edytorze;
- animacje i rozbudowane możliwości ruchów żołnierza;
- nareszcie obecny ragdoll;
- integracja ze Steam Workshop;
- grafika robi wrażenie;
- AI na odrobinę wyższym poziomie niż w „dwójce”.
- niedobór bardziej realistycznych rozwiązań w kwestii pojazdów;
- PhysX jeszcze nie do końca działa poprawnie;
- niezbyt wiele misji;
- brak poprawek w interfejsie;
- bugi okazyjnie śmieszą lub irytują.
Wydana w 2006 roku ArmA była technicznym bublem i jedną z najbardziej zabugowanych produkcji, w jakie miałem okazję zagrać. Studio Bohemia Interactive nigdy jednak nie porzuciło swego dzieła – wydało patche, a społeczność zrobiła mody. Dziś wspominam ten tytuł jako jeden z ważniejszych w mojej kolekcji. „Dwójka” również miała sporo problemów wieku dziecięcego, ale gra stale się rozwijała, żegnając nas fenomenem w postaci DayZ.
Kiedy Bohemia Interactive zapowiedziała wydanie wersji alfa Army III pomyślałem, że to świetny ruch – swego rodzaju szansa na uniknięcie błędów poprzednich odsłon cyklu. Po pierwszych testach mój optymizm wzrósł jeszcze bardziej: są przecież zmiany na lepsze w silniku – teraz potrzeba już tylko soczystej zawartości! Rzeczywistość okazała się jednak surowa.
Po odpaleniu finalnej wersji Army III moje reakcje były skrajne, od zachwytu nad odświeżonym motywem głównym z Operation Flashpoint po głębokie rozczarowanie spowodowane brakiem kampanii czy choćby dobrych scenariuszy. Bohemia Interactive zdecydowała się rozbić kampanię na trzy epizody, z których pierwszy ujrzymy mniej więcej za miesiąc. Jest to pierwszy taki przypadek w historii serii tłumaczony chęcią zadbania o wysoką jakość całej gry, a będący tak naprawdę strzałem w stopę.
Nie ma wątpliwości, że największą gwiazdę Army stanowi licząca 270 km kwadratowych wyspa Altis, przy której znana z alfy Stratis okazuje się śmiesznie mała. Stworzenie tej mapy wymagało wielu lat pracy, czego efekty widać na każdym kroku. Kiedy w innych grach znajdujemy bajkowe krajobrazy wpasowane w nieciekawą rozgrywkę, ArmA III oferuje całą grecką wyspę. Jej skala sprawia, że oczy naturalnie dostrajają się do otaczającego nas wyjątkowo autentycznego terenu. Ten śródziemnomorski krajobraz pełen jest miasteczek, wiosek, elektrowni słonecznych, ruin amfiteatrów i podwodnych wraków. Wnętrza budynków nie powalają ilością szczegółów, jednak trzeba docenić fakt, że do większości z nich da się wejść. Jeśli eksploracja Czarnorusi była dla Was ekscytująca, to zapewniam, że w Altis nie brakuje równie urokliwych miejsc.
Bohemia nie zadbała jednak o to, aby tym, którzy chcą powalczyć na Altis, dostarczyć interesujące scenariusze. Tuż po odpaleniu gry dostajemy raptem 12 misji „showcase” dla pojedynczego gracza, pełniących w dużej mierze rolę samouczka, oraz kilka sztampowych co-opów w multi. Jest to absolutnie za mało, by odsłonić cały potencjał Army III, tym bardziej że większość z tego gracze widzieli już w wersji beta. Autorzy zawsze liczyli na twórczość społeczności i nie inaczej jest i tym razem, przy czym wydaje się, że zbliżyli się do dość niebezpiecznej granicy wykorzystywania graczy.
W tej sytuacji z pomocą przychodzi Steam Workshop, którego implementacja wypadła perfekcyjnie – publikowaną tam zawartość możemy pobierać bez wyłączania gry i od razu sprawdzać. Misje z własną fabułą czy też bardziej rozbudowane scenariusze, polegające na zdobywaniu całej wyspy i wykonywaniu różnych zadań pobocznych, solo lub z kolegami, już czekają w Workshopie. Chciałoby się jednak, żeby właśnie takie dynamiczne wyzwania zapewniła sama Bohemia.
Pod względem prezentacji rozgrywki ArmA III wykonała ogromny krok naprzód, zbliżając serię do innych współczesnych gier. Najlepiej unaoczniają to animacje żołnierzy, które nie są już tak karykaturalnie sztywne. Dostaliśmy możliwość przyjmowania pozycji strzeleckich, które w innych grach militarnych widzieliśmy tylko w scenkach przerywnikowych. ArmA III wprowadziła także znany z innych tytułów ragdoll, co sprawia, że o wiele lepiej czujemy, iż przeciwnik właśnie oberwał w głowę pociskiem 12,7 mm.