- pierwsza pełnoprawna MOBA na konsole;
- dynamiczna, intensywna i emocjonująca rozgrywka;
- dostosowanie mechaniki gry do specyfiki konsoli;
- nieinwazyjne mikropłatności;
- zróżnicowani bohaterowie;
- uniwersum Władcy Pierścieni.
- niedopracowanie techniczne – zwłaszcza lagi i rozłączenia;
- podczas meczu nie można kupować przedmiotów;
- sztuczna inteligencja;
- oprawa;
- brak balansu między postaciami.
Władca Pierścieni wciąż żyje. W ostatnich latach pojawiło się kilka produkcji nawiązujących do dzieł mistrza, że wspomnę choćby LEGO Lord of the Rings czy Wojnę na Północy. W dobie rozbudowanych gier typu MOBA (takich jak League of Legends czy Dota 2) i ich niesłychanej popularności nie dziwi wcale szturm również na tę twierdzę – niezdobytą dotychczas przez ludy Śródziemia. Rezultat prac Monolith Productions jest co prawda ciekawy, ale brakuje mu ostatecznego szlifu.
W każdej grze opartej na mechanice Defence of the Ancients chodzi mniej więcej o to samo. Dwie pięcioosobowe drużyny bohaterów walczą ze sobą na niewielkiej arenie, a ich celem jest zlikwidowanie bazy wroga. Aby to osiągnąć, herosi muszą przedrzeć się przez zastępy słabowitych żołnierzy, zniszczyć odporne wieże oraz zyskać strategiczną przewagę nad przeciwnikiem – najlepiej poprzez zamachy na wrażych postaciach. W tej kwestii Guardians of Middle-Earth nie próbuje wymyślić koła na nowo – wszystkie wymienione elementy znajdują się w grze i zostały doskonale dostosowane do specyfiki konsoli. Również przejmowanie punktów kontrolnych (gwarantujących odpowiednie premie) oraz korzystanie z umiejętności nabywanych wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia znalazło tu swoje miejsce i zostało dobrze zaimplementowane. Rozwój bohaterów, zabijanie przeciwników i wykorzystywanie poszczególnych atutów postaci – to w zasadzie sedno zabawy, z której można czerpać nielichą przyjemność. Szkoda tylko, że rozgrywka jako taka pozostaje niezbyt skomplikowana, a kolejne mecze są bardzo do siebie podobne.

Gandalf w jednej drużynie z Sauronem? W tej grze to codzienność. [1:17]
Powodem tego stanu rzeczy jest bardzo kontrowersyjna decyzja twórców – w grze nie otrzymuje się złota za zabijanie potworów ani bohaterów, a co za tym idzie – brakuje tu również sklepiku z przedmiotami. Wniosek jest oczywisty – w trakcie rozgrywki nie da się w żaden sposób dostosowywać postaci do sytuacji na polu bitwy. Zapomnieć można o jakichkolwiek odmiennych buildach pomiędzy bohaterami tego samego rodzaju – Gandalf zawsze będzie tym samym długobrodym starcem i absolutnie niczym nas nie zaskoczy. Znacznie ogranicza to różnorodność poszczególnych starć – zazwyczaj przebiegają one w identyczny sposób. Takie postawienie sprawy każe też zastanowić się nad sensownością „dżunglowania” (czyli zabijania potworów niezależnych) – wszak nie otrzymuje się za to złota. Jedynym celem eksterminacji wrogów jest więc awans postaci do maksymalnego, czternastego, poziomu.


Aby nie było jednak aż tak źle, twórcy pozwolili na różnicowanie postaci poza rozgrywką – za zdobyte w poszczególnych meczach fundusze możemy nabyć jednorazowe eliksiry, wzmacniające kryształy (układane w odpowiednie zestawy) oraz potężne komendy. Gracze zaznajomieni z League of Legends bez trudu znajdą tu analogię do run, specjalizacji oraz czarów przywoływacza – trudno więc mówić o jakiejkolwiek oryginalności. Aby być bezstronnym, trzeba jednak przyznać, że rozwijanie poszczególnych podopiecznych sprawia sporo radości – szkoda jedynie, że progres ograniczono do poziomu metagry. Prosty awans postaci na wyższy level to często zbyt mało – pod koniec meczu na ogół wszyscy dobijają do finalnego pułapu zaawansowania, przez co satysfakcja z osiągniętych na polu bitwy sukcesów jest zdecydowanie mniejsza.
Poza zredukowaniem elementu ekonomicznego Guardians of Middle-Earth oferuje jeszcze jedną nowinkę – możliwość rozbudowy bazy. Podobnie jak w (niesłusznie zapomnianym) Demigodzie wieże strażnicze da się ulepszać, a zwykłych żołnierzy można zastępować wielkimi trollami czy groźnymi pająkami. Kolejne stopnie drabinki odblokowuje się wraz z awansem bohatera – wystarczy, że wysokopoziomowy heros podejdzie do sojuszniczej baszty i wybierze jedną z czterech opcji, by po chwili cieszyć się dodatkowymi efektami. Dodaje to zabawie nieco głębi i sprawia, że staje się ona ciekawsza. Warto zwrócić uwagę na fakt, że w większości (niemal identycznych) trybów gry istnieje dwudziestominutowy limit czasu – po jego przekroczeniu zliczane są wszystkie zabójstwa i asysty, a wynik decyduje o wygranej którejś z drużyn. Dzięki temu prostemu zabiegowi całość staje się bardziej dynamiczna i emocjonująca.















