Recenzja gry Darksiders II - igraj ze Śmiercią
Czterej jeźdźcy Apokalipsy powrócili, a nas po zakończeniu przygody z Wojną czeka dla odmiany bliższy kontakt ze Śmiercią. Kontynuacja Darksiders oferuje wszystko to, dzięki czemu pierwsza część odniosła rynkowy sukces, dodając też wiele nowego.
- długa główna kampania oraz sporo zajęć pobocznych;
- regularne obdarowywanie gracza nowymi umiejętnościami i mechanizmami rozgrywki;
- świetnie zrealizowane systemy rozwoju postaci i kolekcjonowania ekwipunku;
- efektowne i wciągające potyczki;
- mnóstwo bardzo pomysłowych zagadek;
- ciekawe projekty lokacji cechujących się dużą różnorodnością;
- warstwa dźwiękowa.
- przeciętna grafika od strony technologicznej oraz nie najlepszy framerate;
- mniej wyrazistych postaci drugoplanowych niż w poprzedniej części;
- mało intuicyjna i powolna nawigacja po oknach podręcznego menu;
- słabsze niż w „jedynce” zakończenie i zbyt łatwy finalny boss.
Pierwsze Darksiders zostało ciepło przyjęte przez graczy i zdecydowanie nie można odmówić im w tym przypadku dobrego gustu. Był to bowiem bardzo poprawny slasher, który na tle swojej bezpośredniej konkurencji może i nie wyróżniał się arcyskomplikowanym systemem walki, ale ewentualne braki na tym polu nadrabiał z nawiązką ciekawą tematyką, umiejętnością podtrzymania naszego zainteresowania przez cały czas trwania kampanii oraz wyśmienicie przygotowanymi zagadkami. Druga część ma się pod tym względem podobnie, choć z przyjemnością stwierdzam, że w niektórych aspektach wypada nawet lepiej od swego pierwowzoru.
Zanim wdamy się w szczegóły fabuły Darksiders II, warto w wielkim skrócie przypomnieć, o czym traktowała poprzednia odsłona cyklu. Całość w bardzo luźny sposób nawiązywała do Apokalipsy świętego Jana. W grze wcielaliśmy się w Wojnę, czyli w jednego z czterech biblijnych jeźdźców. Wspomnianą postać niesłusznie oskarżono o sprowadzenie na ludzkość Armagedonu i praktycznie przez całą grę próbowaliśmy przywrócić równowagę pod czujnym okiem Obserwatora. O ile zakończenie Darksiders: Wrath of War wyraźnie sugerowało powstanie drugiej części cyklu, o tyle nie mamy w niej do czynienia z bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z tamtej gry. Akcja Darksiders II rozgrywa się bowiem równolegle do wydarzeń z „jedynki”. W czasie gdy Wojna próbuje dopaść potężnego Niszczyciela, my kierujemy innym z jeźdźców – Śmiercią – który pragnie za wszelką cenę (pogrubionej czcionki użyłem tu nieprzypadkowo) uratować swojego brata. Wszystko to oznacza oczywiście konieczność wzięcia udziału w nowej przygodzie, a ta zgodnie z oczekiwaniami jest długa i pełna niezliczonych przeciwności losu.
Wątek fabularny Darksiders II poprowadzono dość sprawnie, umiejętnie uzasadniając kolejne wysiłki sterowanej postaci na drodze do ocalenia Wojny. Akcję przeważnie śledziłem z dużym zainteresowaniem i niejednokrotnie zostałem mile zaskoczony, jednak mimo wszystko sądzę, że scenarzyści nie spisali się tak dobrze jak wcześniej. Zabrakło przede wszystkim równie wyrazistych postaci drugoplanowych jak w poprzedniej odsłonie serii. Nowi bohaterowie opowieści są w większości bezbarwni i zauważyli to chyba sami autorzy, bo jesteśmy świadkami wielu powrotów (nie chcąc zbytnio spoilować, powiem tylko, że ponownie spotykamy między innymi demonicznego kupca Vulgrima). Druga kwestia to dość przeciętne zwieńczenie opowieści. Gra nie kończy się z takim przytupem, jak powinna, a ponadto finałowy boss jest sporym rozczarowaniem (także pod względem stopnia trudności pojedynku).
Jak już wspomniałem na wstępie, Darksiders II pod względem rozgrywki nie odbiega znacząco od swego poprzednika, będąc slasherem z wyraźnie zaznaczonymi elementami eksploracji. System walki jest w dalszym ciągu bardzo przystępny. Jego trzon to wykorzystywanie dwóch przycisków, odpowiadających za główną (jako że sterujemy Śmiercią, nie mogło to być nic innego jak wielkie kosy) oraz dodatkową broń (tu mamy już do wyboru zarówno powolny dwuręczny oręż, jak i różne ostrza cechujące się dużą szybkością ataków). Podoba mi się to, że gra nie wymusza zapamiętywania długich kombinacji przycisków, a stawia bardziej na intuicyjne wykorzystywanie dostępnych ciosów, wspieranych unikami oraz różnorakimi atakami specjalnymi. Do tej ostatniej kategorii możemy zaliczyć między innymi przemienianie się w zabójczego Żniwiarza, wyprowadzanie błyskawicznych szarż czy przyzywanie na pomoc magicznych istot.
Wspomniany w tekście demon Vulgrim pojawia się w kilku miejscach w świecie gry, oferując swe usługi. Możemy u niego między innymi kupować skrzynie z losowymi rzadkimi przedmiotami, a także dostarczać mu stronice Księgi Umarłych.
Wiele spośród wspomnianych unikalnych ataków odblokowujemy z poziomu drzewka umiejętności. Nie jest to jedyna naleciałość z gier RPG, bo w trakcie zabawy odnajdujemy też mnóstwo ekwipunku (elementy ubioru, amulety, broń), który w inwentarzu dobieramy wedle własnych potrzeb. Fani zbieractwa będą usatysfakcjonowani, gdyż łup jest losowy, a zgromadzenie zestawów rzadkich przedmiotów to spore wyzwanie. Warto w tym miejscu dodać, że Śmierć okazuje się bardziej zwinny od Wojny i widać to w trakcie potyczek. Gra zresztą często wymusza wykazywanie się dużą zręcznością przy unikaniu ciosów przeciwników. To dobra nowina, szczególnie dla zagorzałych fanów „klasycznych” slasherów. Na pozytywny wizerunek walk niewątpliwie wpływ ma też zróżnicowany bestiariusz, na który składają się nie tylko różne odmiany demonów, ale także między innymi przerośnięte insekty czy konstrukty, czyli coś na kształt golemów. Równie ciekawie wypadają dość często pojawiający się bossowie i choć wielu z nich pokonuje się w bardzo tradycyjny sposób, czyli namierzając ich czułe punkty, to zdarzają się też odstępstwa od tej reguły. Miła niespodzianka czeka między innymi graczy pamiętających tytanów z ostatniej części Castlevanii.