Przekroczyliśmy półmetek tegorocznego Summer of Arcade. Trzecim tytułem z serii pięciu zapowiedzianych jest Insanely Twisted Shadow Planet, autorstwa ekipy Fuelcell Games. Estetykę tej dwuwymiarowej gry logicznej z elementami strzelania (raczej nie odwrotnie) opracował Michel Gagné, animator mający swój udział m.in. w powstawaniu serialu Star Wars: The Clone Wars. Nic więc dziwnego, że ktoś z takim doświadczeniem przygotował produkt schludny i interesujący wizualnie, utrzymany w atmosferze umiarkowanego dziwactwa.
Fabuła nie poraża złożonością, bo i to nie tytuł, w którym miałaby ona jakiekolwiek znaczenie, poza byciem pretekstem do zabawy. Z bardzo przyjemnie i widowiskowo zaprojektowanych animacji, które pojawiają się także w trakcie samej rozgrywki, można wywnioskować, że tytułowa planeta wtargnęła do naszego macierzystego układu i jedynym ratunkiem jest jej infiltracja, czym ma zająć się pojazd jako żywo przypominający latający spodek. Tyle że posiadający o wiele więcej zastosowań niż tylko przysmażanie obcych form życia.

Z początku spodek dysponuje jedynie powolnie strzelającym działkiem, choć jego efektywność nie jest w sumie taka zła. Tym bardziej że przeciwnicy są dosyć niemrawi i wcale nie ma się odczucia, że wyposażono ich w krwiożercze instynkty. Przez większą część gry sprawiają wrażenie raczej leniwych i na dobrą sprawę nawet nie musimy z nimi walczyć, bo wielokrotnie o wiele łatwiej jest ich po prostu zignorować i przelecieć sobie spokojnie pomiędzy nimi. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe i wśród owych leniwców znajdują się i tacy, którzy zaprojektowani zostali jako kamikaze, a więc ich jedynym celem jest w miarę szybkie zbliżenie się do naszego pojazdu i jego detonacja. Ale to raczej wyjątki potwierdzające regułę, że Insanely Twisted Shadow Planet wbrew temu, co na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, wcale nie jest jeszcze jedną strzelaniną, klonem Stardusta czy Geometry Wars. Znacznie więcej łączy ją z takimi tytułami, jak np. Pixeljunk Shooter, tyle tylko, że ISTP jest odrobinę wolniejsze. No i nie rozgrywa się żadnym organizmie, co nie zmienia faktu, że nasz spodek dużą część przygody spędza także pod wodą, a i zabawy cieczą, poprzez m.in. regulację poziomu lustra tejże wody, również w nim nie brakuje.
Standardowym wyposażeniem każdego latającego spodka jest skaner. Dzięki niemu możemy poznać sposób, w jaki powinniśmy oddziaływać na interaktywne elementy otoczenia. To dość mocno ułatwia zorientowanie się, czego gra od nas oczekuje, i tak naprawdę nie jestem przekonany, czy ta możliwość powinna się w niej znaleźć. Z jednej strony w grze logicznej to zbytnie ułatwienie, z drugiej – zdecydowana większość „zagadek” związanych z oddziaływaniem na części lokacji występuje więcej niż raz, a więc po pierwszym sukcesie w rozwiązaniu danego problemu o dalszym wysiłku umysłowym nie może już być mowy.

















