Gwiezdne Wojny od Visceral Games w stylu Uncharted i Star Wars 1313?
Choć Electronic Arts koncentruje się teraz głównie na promocji Star Wars: Battlefront, na zlecenie firmy powstaje jeszcze kilka innych gier osadzonych w świecie „Gwiezdnych Wojen”. Nad jedną z nich pracuje studio Visceral Games, ale dotychczas wiadomo było o niej niewiele. Zaangażowany w projekt aktor Nolan North w trakcie spotkania z fanami zdradził jednak, że produkcja przypominać może skasowane Star Wars 1313.
Piotr Bicki

Jednym ze studiów powiązanych z firmą Electronic Arts, które pracują nad grami osadzonymi w uniwersum „Gwiezdnych Wojen”, jest Visceral Games, a więc twórcy cyklu Dead Space. Konkretów dotyczących powstającej produkcji do tej pory nie ujawniono, wiadomo było jedynie, że w projekt zaangażowana jest Amy Henning, była dyrektor kreatywna serii Uncharted. A także Nolan North, aktor, który znany jest przede wszystkim z roli Nathana Drake’a. W trakcie spotkania z fanami na konwencie Metrocon (imprezie poświęconej głównie serialom anime, która miała miejsce w połowie czerwca) gwiazdor podzielił się kilkoma szczegółami związanymi z tytułem. Stwierdził, że jeśli komuś spodobały się wcześniejsze dokonania Henning, powinien być zadowolony z tajemniczej gry. A to dlatego, że produkcja ma być wykonana w stylu, który gracze znają między innymi z poszczególnych odsłon cyklu Uncharted.
To zaś oznacza, że możemy spodziewać się mnóstwa efektownych fragmentów, w których będzie dużo się działo na ekranie. Potwierdzają to kolejne słowa aktora, którego zapytano wprost czy tytuł będzie nową wersją skasowanego Star Wars 1313. North wyjaśnił, że produkcja będzie inna niż anulowany projekt studia LucasArts, ale będzie miała z nim wiele wspólnego.
Star Wars 1313 zostało zapowiedziane w trakcie targów E3 w 2012 roku. Od chwili opublikowania pierwszych fragmentów rozgrywki, produkcja wzbudziła spore zainteresowanie wśród graczy. Miała to być gra akcji z elementami platformowymi czerpiąca garściami z takich tytułów, jak poszczególne odsłony Uncharted, w której wydarzenia obserwowane miały być zza pleców bohatera.
Tym zaś miał być anonimowy łowca nagród rozprawiający się z kryminalistami na tytułowym poziomie 1313, który jest sercem przestępczego świata planety Coruscant. Po przejęciu koncernu LucasFilm przez Disneya, prace nad projektem anulowano.
Więcej:Star Wars od Visceral Games mogło być najlepszą grą o Gwiezdnych wojnach

- Visceral Games / EA Redwood Shores
- Project Ragtag / Star Wars od EA Canada
Komentarze czytelników
zanonimizowany668247 Legend
Raiden -> Wiem czym jest seria Souls i Jedi Knight. Kompletnie nie zrozumiales tego zdania. Podalem serie Souls jako przyklad gier konsolowych, ktora ma zdecydowanie glebsza mechanike i model walki jak najbardziej podobna do Jedi Knight. Podobna, ale nie taka sama. Ale nie o to chodzilo. Jak najbardziej wina obarczaj same studia developerskie, ktore w 90% jedynie kopiuja (i czasem splycajac) rozwiazania z innych, nowszych i gier bardziej na "czasie", traktujac gracza jako skonczonego debila.
Myślmy jednak systemowo, ponieważ winny jest szereg czynników, a kontrolery, odpowiadające za interakcję, są częścią systemu i nawet gdy Jedi Academy i Outcast miały swoje konsolowe porty (jak to dziwnie dziś brzmi), to machanie mieczem za pomocą gałek analogowych jest mnie wygodne. Po coś wymyślono mechaniki blokowania celu (jeden target) i całe te animacje (obie obecne w Souls), które pochodzą w prostej linii z konsol i pierwszych gier TTP w światach 3D, gdzie za ruch odpowiadał D-Pad lub jeden analog (N64), a kamera była zablokowana lub poruszała się sama, podczas gdy na PC rozwój gier szedł innym torem - FPP (myszka - kamera).
Mi akurat nie robi roznicy, czy kamera w poziomej osi podaza za ruchem postaci, czy tez nie. Jest wiele czynnikow, ktore przeszkadzaja mi we wspolczesnych grach AAA, ale nie ma na liscie zadnego, ktory wymieniles. System blokady celu pamietam jeszcze z 1 czesci Fable i przyznam, ze pierwsza gra w ktorej zaczalem korzystac z tego systemu jest Wiedzmin 3 (i to tez glownie przy walce z postaciami noszacymi tarcze).
Raiden Generał

@Mephistopheles
Coś w tym jest.
Jedna strona nie odbiera (gracze), ale druga wydaje coraz większe pieniądze, by jednak coś zmienić. Rozwój mechanik na konsolach jest żmudnym procesem, ale ktoś zawsze próbuje poszerzyć te drogi interakcji.
Nintendo - i nawet gdy ich gry nie trafiają w gusta wszystkich, to jest szansa, że zmuszą Sony i MS do kombinacji w tej dziedzinie (patrz Wii i kontrolery PS Move, Kinect).
Valve od lat pracuje nad "kanapowym" kontrolerem dla PC i coś już tam się zarysowało z tej koncepcji.
Rośnie też rynek PC i może będzie powstawało coraz więcej gier dedykowanych na tę platformę, a nie standaryzowanych pod konsole.
I wracamy do początku - bo jest to system, więc związek graczy-mediów-twórców-wydawców. I, niestety, patrząc na to z tej perspektywy, to prawdopodobnie najlepsze lata gier są już za nami. $$$
zanonimizowany166638 Legend
Czasem zastanawiam się, po co w ogóle silić się na używanie argumentów logicznych pisząc na GOLu. Może faktycznie najlepiej sprowadzić wszystko do wojenek, a najlepiej rzucić w poście od czasu do czasu kurwą czy innym chujem? Przecież to na jedno wyjdzie.
Raiden Generał

Doskonale wiem, że JK zostały wydane na konsole, ale były dedykowane komputerom. A moim argumentem nie było to, że JK było świetne, bo wyszło na PC, a mechaniki, które za tym się kryją - połączenie mechanik ruchu z mechanikami walki.
seria Souls, ktorej to system walki jest blizej Jedi Knight'a BZDURA
Seria Souls to zupełnie inny gatunek i składową jego "siły" są także statystyki (pochodna mechanik RPG), natomiast jeżeli mamy już porównywać tę grę z JK (czego nie powinno się robić), to od razu widać, iż w kwestii mechanik ruch Souls to typowa gra konsolowa - odcinająca mechaniki ruchu od walki (np. siła uderzenie nie zależy od naszego ruchu - interakcji), opierająca się na animacjach (jej wysoki stopień trudności jest pochodną m.in. długich animacji ciosów i braku możliwości ich przerwania). Jeżeli już gdzieś dopatrywać się połączenie ruchu i walki, to w systemie punktów wytrzymałości i różnych typów zbroi, ale nie ma to bezpośredniego wpływu na interakcje podczas walki (dalej są to animacje aktywowane po kliknięciu przycisku). Tak więc, Souls to gra dużo bardziej rozbudowana od JK czy TFU (statystyki, wytrzymałość itd.), ale pod względem rozgrywki (interakcji), jest grą konsolową (opartą na zasadach animacji i sytuacji wynikowej - pochodnych statystyk postaci przeciwnika i gracza, co odróżnia ją od TFU).
Wina za kiepskie i uproszczone rozwiazania obarczajcie tworcow i wydawcow gier, a nie sprzet.
Myślmy jednak systemowo, ponieważ winny jest szereg czynników, a kontrolery, odpowiadające za interakcję, są częścią systemu i nawet gdy Jedi Academy i Outcast miały swoje konsolowe porty (jak to dziwnie dziś brzmi), to machanie mieczem za pomocą gałek analogowych jest mnie wygodne. Po coś wymyślono mechaniki blokowania celu (jeden target) i całe te animacje (obie obecne w Souls), które pochodzą w prostej linii z konsol i pierwszych gier TTP w światach 3D, gdzie za ruch odpowiadał D-Pad lub jeden analog (N64), a kamera była zablokowana lub poruszała się sama, podczas gdy na PC rozwój gier szedł innym torem - FPP (myszka - kamera).
zanonimizowany668247 Legend
Raiden -> Problem The Force Unleashed nie byly platformy na ktore wychodzila, a kiepskie projekty mechanik gry. Argument, ze Jedi Knight 2 i JA byl swietny, bo wyszedl na pc jest po prostu glupie. Gre tworzylo utalentowane studio Raven Software i ta gra wyszla kilka miesiecy po premierze na pc, takze na konsole, gdzie tez odniosla sukces. A gry konsolowe to nie tylko seria God of War, ktora mi kompletnie nie podchodzi, ale takze seria Souls, ktorej to system walki jest blizej Jedi Knight'a, niz God of War lub TFU. Poza tym, wspolczesny system QTE jest kiepski i nawet nie dorasta poziomem do tego, ktory byl uzyty i wprowadzony w grze "konsolowej" Shenmue.
Wina za kiepskie i uproszczone rozwiazania obarczajcie tworcow i wydawcow gier, a nie sprzet.
https://www.youtube.com/watch?v=IPd-fW54upE
Gameplay z Jedi Outcast z wersji konsolowej.