Dobre, złe i brzydkie oblicza gier w serialu Westworld, czyli Red Dead Redemption naprawdę
Serial Westworld stacji HBO zaatakował znienacka na przełomie jesieni i zimy. Zaintrygował historią, oczarował aktorstwem i widokami. Pomiędzy wierszami sprzedawał zaś ciekawy i dość niejednoznaczny obraz gier.
Był taki moment, że o serialu Westworld mówili wszyscy, a z facebookowych tablic zniknął hejt oraz polityka. Dzieło HBO kupiło widzów i niemal z marszu stało się jednym z większych hitów stacji, która akurat potrzebuje zamiennika dla Gry o tron – ta powoli dobiega końca. Serial fascynował, bo kwestionował granice człowieczeństwa, rzeczywistości i wolnej woli.
Westworld wyglądał jak dzieło dobrze naoliwionej maszynerii, ale jednocześnie był zmysłowy i uwodził na wielu poziomach. Nic dziwnego, skoro za realizację wzięli się fachowcy od kultowego Losta (pol. Zagubieni), a w obsadzie pojawili się Anthony Hopkins i Ed Harris. Jedną z największych atrakcji okazał się natomiast sposób, w jaki serial HBO flirtował z poetyką gier – odważnie i niemal na każdym kroku.
Uwaga! Artykuł zawiera spoilery z serialu Westworld oraz kilku gier (m.in. BioShocka).
Jaka wielka piaskownica
Westworld zabiera nas do tytułowego parku, gdzie dziani, żądni odmiany i goniący za zyskiem przedstawiciele klasy wyższej mogą przeżyć coś świeżego, intensywnego – i to w nieokrzesanych klimatach Dzikiego Zachodu, tak różnych od plastikowej współczesności. Na pierwszy rzut oka jest to więc odskocznia od rzeczywistości, ale z czasem okazuje się czymś znacznie większym. To potężny, ciągnący się przez wiele kilometrów kwadratowych kawał prerii i gór, na którym administratorzy umiejscowili osady i miasteczka, obozowiska wojskowe i terytoria Indian. Niektóre miejsca są wymarłe, inne tętnią życiem, zaludnione przez NPC, zwanych hostami. To obleczone w ciało roboty symulujące ludzkie życie. Ich egzystencja opiera się na zaprogramowanych zachowaniach oraz ograniczonych zdolnościach adaptacji. Zawsze muszą jednak wracać do tak zwanych „pętli”, czyli ścieżek wyznaczonych przez projektantów fabuły.
Niemal na każdym kroku czeka przygoda czy historia, w której przybysze mogą uczestniczyć. Poszukiwania skarbu? Nie ma problemu. Udział w wojnie dla spragnionych wrażeń? Proszę bardzo. Wielkie uczucie i niebezpieczna podróż na skraj pustyni? W cenie wycieczki. Goście mogą również zignorować pieczołowicie przygotowane wątki i skupić się na lokalnych atrakcjach – wpaść w szpony hazardu, przepić dniówkę w saloonie, zażyć płatnej miłości w dowolnej konfiguracji lub po prostu... pozwiedzać.

Westworld nawiązuje do sandboksów z domieszką gier MMO. Wszak uczestnicy zabawy mają szansę na siebie wpaść – park daje nieskrępowaną wolność przemierzania olbrzymiej krainy i robienia... cóż, czegokolwiek, nawet krzywdzenia hostów (dla niektórych jest to główna atrakcja... trochę jak rozjeżdżanie ludzi w pierwszych odsłonach GTA). Oczywiście, im dalej od miast, tym większe ryzyko trafienia w nie do końca bezpieczne rewiry, gdzie można zwyczajnie oberwać. Serialowi jednak zdecydowanie bliżej do takich produkcji jak Red Dead Redemption (nie mogło być inaczej) czy Wiedźmin 3: Dziki Gon niż, powiedzmy, Skyrim, gdyż obok symulatora spaceru i burdeli proponuje intensywne historie, pieczołowicie układane przez scenarzystów. Takie, które mogą poruszyć czułą strunę duszy człowieka. I zupełnie go odmienić.